Il Tempio dello Scorpione IL TEMPIO DELLO SCORPIONE di Adriano Ziffer e Salvatore Conte (2018-2024) QUESTO È UN RACCONTO INTERATTIVO LA PROTAGONISTA SEI TU Che tua sia un lettore, oppure una lettrice, poco importa: in questa avventura ti incarnerai (e non è impresa da poco) nella massiccia Chiquita Mendez.
Il testo è suddiviso in paragrafi numerati, alla fine dei quali ti verranno offerte delle opzioni per proseguire l'avventura, perché sarai tu a decidere il destino di Chiquita. Tu e la sorte, perché ti serviranno anche due dadi a sei facce. Prima di iniziare l'avventura, studia con attenzione le informazioni relative alla protagonista: le caratteristiche del personaggio influiranno sulle scelte realizzabili nel corso dell'azione. Tieni sempre aggiornato il conto dei Punti Vita che ti rimangono e tieni anche appunti sugli oggetti che eventualmente entreranno in tuo possesso nel corso della storia. Riconoscerai ciò che può essere preso, perché il testo lo indicherà con l'iniziale Maiuscola e il Fondo Colorato. CHIQUITA MENDEZ Profilo: vedi Antefatto
Caratteristiche: Estrarre (velocità di estrazione dell'arma): 12 Sparare (precisione di tiro con arma da fuoco): 11 Lottare (abilità nel corpo a corpo): 10 1. Lancia due dadi per te e aggiungi il tuo punteggio relativo a Estrarre. 2. Lancia due dadi per il tuo avversario e aggiungi il suo punteggio relativo a Estrarre. 3. Chi ottiene il punteggio più alto spara per primo. Se hai ottenuto tu il punteggio più alto, vai al punto 4; se il risultato più alto lo ha ottenuto il tuo avversario, vai al punto 5. In caso di punteggio pari, ripeti i lanci fino a sbloccare lo stallo. 4. Lancia due dadi per te e aggiungi il tuo punteggio relativo a Sparare. Colpisci l’avversario se ottieni un risultato pari a 15 o più (se lo colpisci, perde i Punti Vita pari alla differenza tra il tuo risultato e il numero 14; se i Punti Vita del tuo avversario scendono a zero, lo hai ucciso e il duello è finito, altrimenti tocca a lui sparare). Se non lo colpisci, vai al punto 5. 5. Lancia due dadi per il tuo avversario e aggiungi il suo punteggio relativo a Sparare. Ti colpisce se ottiene un risultato pari a 15 o più (perdi i Punti Vita pari alla differenza tra il suo risultato e il numero 14; se i tuoi Punti Vita scendono a zero, sei rimasta uccisa e hai perso, altrimenti tocca a te sparare). Se sei ancora viva, vai al punto 4.
1. Lancia due dadi per te e aggiungi il tuo punteggio relativo a Lottare. 2. Lancia due dadi per il tuo avversario e aggiungi il suo punteggio relativo a Lottare. 3. In caso di punteggio pari, ripeti i lanci fino a sbloccare lo stallo. 4. Chi ottiene il punteggio più alto riesce a colpire l’avversario e gli fa perdere i Punti Vita pari alla differenza tra il punteggio stesso e il numero 14, previa applicazione dei seguenti correttivi (a seconda del tipo di arma): -3 (mani nude); -2 (oggetto contundente); -1 (coltello/pugnale). 5. Si ipotizza che il colpo, a meno che non sia mortale, non metta fine al combattimento: chi lo subisce è in grado di divincolarsi e di riprendere la lotta. Ricomincia dal punto 1. Ti sei ormai ristabilita, riassapori la piacevole sensazione della libertà di movimento, anche se le scorie del grosso buco di Burt sono tante e ti rimangono addosso. Ti sei ripresa, è vero, ma sei ancora incerta sul tuo destino. Ti stai dondolando oziosamente sull’amaca - appena fuori dal tugurio in cui ti ha lasciato lo yankee - mettendo a dura prova i rami che la sostengono. Mentre rifletti sulle tue prossime mosse, è il destino stesso a venirti incontro: un frenetico scalpitio di zoccoli ti scuote dal tuo sonnolento torpore. BANG BANG Due cavalli sparano a quello davanti. Stanno avvicinandosi alla tua stamberga, ma non sembrano intenzionati a fermarsi. Il cavallo dell’inseguito, però, viene raggiunto da un proiettile al collo e stramazza ventre a terra, disarcionando l’ometto in groppa. Nonostante tutto, questi non si perde d’animo: sarà la paura di lasciarci la pelle, ma in men che non si dica si getta verso il tuo capanno, alla disperata ricerca di un rifugio. «Aiuto! Aiuto!», grida isterico. I due inseguitori gli sono subito addosso. Smontano da cavallo e lo tengono sotto mira con le loro colt: «Ehi, fermo! Non puoi fuggire!». Vuoi farti gli affari tuoi e continuare a dondolarti sull’amaca (vai al 51), intervenire (hai sempre con te la tua colt) usando un po’ di cattiveria (vai all'83), o sfoderare il tuo fascino (vai al 19)? Se invece non hai le idee chiare, vai al 12.
«Satanasso ti pizzica il culo, eh…? E va bene… ho meglio da fare che spennare una vecchia gallina. Ma niente scherzi... alzati e cammina... avanti... una come te può tirarla per le lunghe, se vuole...». Geremia le dà una mano. Anche l’ultimo imprevisto pare risolto. Ti carichi il tesoro sulle robuste spalle e ti avvii all’uscita.
È fatta, è bella la luce! Geremia sprizza gioia da tutti i pori. L'unica a non sorridere è Jane Frexhi. È ridotta parecchio male, a stento arriverà da qualche segaossa. D'altra parte le hai dato un’ultima possibilità: sia pur moribonda ha rivisto la luce grazie a te. Anche se ha cercato di eliminarti, non la lascerai a sé stessa; è pur sempre una donna e una combattente. Forse non basterà a salvarla, ma almeno morirà con qualcuno accanto. La Frexhi, d'altronde, ambiziosa com’è, tenterà fino all'ultimo, perché la paura fa novanta... (si può verificare, infatti, al 90). Ma non è un tuo problema, Chiquita. Non sei tu a doverti preoccupare. «Sei stata brava, socia!». La missione è riuscita, Chiquita. Hai vinto!
«Bene, socio», esordisci, «ti arrendi così quando siamo a un passo dalla vittoria?». Fai un cenno vago verso la porta. «Là dietro ci attende un tesoro, lo hai detto tu!». «E allora?». Geremia inclina il capo da un lato. Sbatti le palpebre. «Come sarebbe a dire? Ti fanno schifo i soldi?». L’ometto alza un dito ossuto e fa cenno di no. «Non usare questi mezzucci con me, signorina». Le labbra rugose si distendono in un sorriso e il ditino punta il tuo petto. «Se tu che hai bisogno di soldi, visto che sono io a pagarti». Incrocia le braccia sul petto. «Il successo di questa operazione interessa più a te che a me». Fai per replicare, ma la sua logica non ti lascia molto spazio di manovra. Con uno sbuffo indispettito, giri sui tacchi e torni a studiare i geroglifici. Vuoi premere sulla figura dello scorpione gigante che sovrasta un uomo a terra (vai all' 84), sulla figura in cui l’uomo e lo scorpione sono separati da una riga verticale (vai al 63), o sulla figura dell’uomo inseguito da tre scorpioni (vai al 17)?
Un solo momento di esitazione sarebbe risultato fatale…! Non appena riemergete all’aperto, il tempio collassa definitivamente. Hai perso il tesoro, ma almeno hai salvato la pelle. Una fustona come te avrà altre occasioni per farsi ricca. E poi c’è sempre la paga promessa da Geremia. È lui l’imprenditore, è suo il rischio d’impresa. La tua paga deve pagartela comunque. Te la sei guadagnata, Chiquita. L'importante, adesso, è che siate fuori. Ma c'è un dubbio che ti assale e vuoi levartelo subito. «Geremia...». «Che c'è?». «Spiegami una cosa... Non ti sembra strano che un tempio vecchio di secoli sia crollato tutto insieme e proprio adesso?». «Sono cose che possono accadere, queste antiche strutture sono molto delicate e basta un niente per...». «Geremia...!», lo guardi dura. Lui sbuffa. «Forse Jane non era ancora cadavere...». «E con ciò?». «Sai... una volta... io e lei eravamo intimi...». «E allora?». «Devo averle raccontato qualcosa...». Lo guardi come se stessi per sparargli. «Deve essersi ricordata quella volta che le dissi... com'è che dissi... spesso i templi aztechi nascondono un meccanismo di autodistruzione all'interno della statua principale: stai attenta a non toccare niente... Sì, è così che le ho detto...». «Un colpo di coda della Frexhi!», concludi con una battuta azzeccata e un bel sorriso. Ormai lei è sepolta lì sotto e tu sei salva: puoi scherzarci su, Chiquita! Geremia, però, allontanandosi con te dal tempio si mostra stranamente inquieto, si volta spesso indietro, come ad aspettarsi qualcosa. È pur vero che il tesoro è andato perduto per sempre, ma lo scampato pericolo avrebbe dovuto infondergli una buona dose di sollievo. Chi vuole saperne di più, vada all'87.
«Non mi piace…». «Cosa?», Geremia ti risponde con una domanda. «Le lastre di pietra che formano il pavimento… davanti a noi… hanno una disposizione leggermente diversa dalle altre». «Pensi sia una cosa grave?». «Forse gravissima». «E allora? Che facciamo?». «È meglio non rischiare. Passiamo lungo i margini del corridoio, un passo alla volta…». «Basterà?», domanda l’ometto, visibilmente spaventato. «Lo scopriremo presto…». Prima che tu cominci a muoverti, ti sembra di cogliere un’ombra alle spalle di Geremia. Cerchi di affinare la vista in quella direzione, ma il buio non ti restituisce nulla. Avanzi cautamente lungo il margine del passaggio, cercando di evitare le lastre che non ti convincono. La tua poderosa stazza non ti aiuta, ma con molta pazienza, sei oltre. Per Geremia è molto più facile. Vai al 69.
Ti sdrai accanto al fuoco, avvolta nella coperta e fissi il cielo stellato. Hai tanti pensieri nella testa: Burt, lo scorpione, Geremia, Raza... Le stelle sfocano piano piano e sprofondi in un sonno senza sogni. Recuperi 4 Punti Vita. Vai al 24.
Le tue dita si chiudono sul polso proteso dell'uomo, accarezzandone la pelle ruvida. Inclini il capo da un lato, senza smettere di sorridere. Il pistolero apre la bocca, tu stringi la presa e lo tiri verso di te: la tua fronte impatta sul suo viso con uno schianto secco. L'uomo cerca di arretrare, ma lo tieni per il polso. Alza l'arma e la tua mano libera scatta di taglio verso la sua trachea. Un secondo schiocco. Il sicario lascia cadere la pistola, rantolando. Lo strattoni e lasci la presa, mentre piroetti su te stessa ed estrai la colt. Vai al 10.
Partite all’alba, in direzione del Deserto di Gila. Il cavallo di Geremia sta galoppando su ben altre praterie e Burt ti ha lasciata a piedi, ma i due pistoleri hanno deciso di trattenersi a Boot Hill e i loro ronzini sono disponibili. Durante il viaggio, ti senti osservata. Ti chiedi se sia solo una sensazione passeggera, oppure se quell’ometto non abbia altre carogne alle sue calcagna. Geremia, dal canto suo, cavalca al tuo fianco chino sul pomo: la sua loquacità svanita non appena montato in sella. Siete ormai a metà pomeriggio, quando il suolo diventa sempre più sabbioso e il terreno si incurva in tante dune. Geremia prende un sorso dalla borraccia, si pulisce la bocca col dorso della mano e si agita sulla sella, borbottando tra sé. Attendi un paio di minuti, prima di sbottare. «Allora?». Geremia si volta verso il tuo petto. «Dobbiamo andare verso sud-est». «I miei occhi sono qua sopra, nel caso ti fosse sfuggito». Alza lo sguardo. «La nostra direzione è comunque quella». Abbraccia l'orizzonte con un gesto. Ti accomodi meglio sulla sella e valuti le opzioni. Se prima di muoverti, preferisci studiare il terreno, vai all'82. Altrimenti scegli se proseguire dritto, addentrandoti tra le dune (vai al 16), o fare un giro più ampio, inerpicandoti sulle alture (vai al 74).
Ti volti verso Geremia, congelato sul posto. «Jane… Frexhi…», riesce infine a balbettare. La donna si stringe nelle spalle massicce, mettendo in mostra una scollatura che farebbe invidia persino a te. «Ti stupisci, piccolo uomo?». Avanza di un passo. «I soci fanno a metà di tutto». «Credevo…», Gerry fa una risatina flebile. «Credevo che fosse tutto finito». Qualcosa non torna. «Ehi, ma di che soci state parlando?», interrompi. Ha del magico il modo in cui entrambi ti ignorano. «Vuoi dire che tra due soci uno è di troppo?», commenta Jane. «Si può risolvere». Geremia deglutisce e prende fiato. «Chiquita…». «Tu pensa agli affari tuoi!», Jane si rivolge a te, gelida. «È una faccenda personale tra me e Gerry». «Chiquita…», geme ancora lui. Vuoi attaccare (vai al 18), discutere con Jane (vai al 33), o lasciare che siano i due a sbrigarsela (vai al 39)?
Il pistolero crolla a terra con un gemito. Il suo compagno volta le spalle al capanno e arma il cane della colt. Devi combattere nuovamente, ma almeno hai già vinto l'iniziativa (Sparare: 7; Punti Vita: 15). Se vinci, vai al 56. Se i tuoi Punti Vita scendono sotto 10, vai al 43.
SZOCK La tua possanza non ti tradisce, Chiquita! Affondi il coltello nella gola di Jane Frexhi. Non ha saputo accontentarsi e ora rimarrà qui per sempre. La bella pistolera lascia cadere la lama e si porta le mani alla gola, cercando invano di fermare il fiotto di sangue. Mentre barcolla, ricarichi la colt. Vai al 38.
A volte le nostre esperienze e le nostre qualità, per quanto ampie siano, non bastano a fronteggiare situazioni inaspettate: questo è uno di quei casi. Agisci guidata dall'istinto e dal caso. Tira un dado: se ottieni 1-2, vai al 51; se ottieni 3-4, vai all'83; se ottieni 5-6, vai al 19.
Premi la mattonella. CLANG La sezione centrale di ciascuna colonna ruota su sé stessa e dalla parete scattano le chele dello scorpione! Una trappola meccanica ancora efficiente dopo secoli. È concepita per stritolare la testa dell’intruso fra le chele di ferro dello scorpione guardiano. I destini dello scorpione e dell’uomo, infatti, non devono mai separarsi. Nel tuo caso, quelli che non devono separarsi sono testa e collo. Ti appiattisci contro la porta, il metallo gelido attraverso la camicetta sottile e le due chele ti colpiscono alla nuca. Perdi 4 Punti Vita. Scivoli a terra con un gemito, seno e viso schiacciati contro la porta, e rimani accasciata per quasi un minuto con il sangue che ti ribolle nelle orecchie. «Socia…?». Geremia. Come se già tu non stessi male. Scuoti il capo e ti rialzi. Piano piano metti a fuoco la stanza: le colonne, la porta, le chele, un ciuffo di capelli neri impastati di sangue sulle lame… «Tutto bene?». Sputi in terra. «La prossima volta vai avanti tu, Geremia». Senza attendere una risposta, gli volti le spalle, cercando di ignorare il pulsare sordo dietro la nuca. Puoi premere la mano sulle altre figure, ormai il pericolo dovrebbe essere passato. Vai al 59.
Muovi un passo verso l'apertura, Geremia attaccato alle tue sottane. Un sibilo. Due tizzoni ardenti. L'animale che ti piomba addosso dal passaggio oscuro ha le fattezze di un gatto e le dimensioni di un lupo: un puma. Se hai Estrazione Rapida e la vuoi usare, vai all'80; se hai Rissa e la vuoi usare, vai al 58; se non hai nessuna di queste abilità, o non le vuoi usare, vai al 47.
Barcolli all'indietro e ti copri gli occhi con le mani. Silenzio. TI strofini le palpebre, respirando a fondo. Quando riapri gli occhi, il viso affilato di Geremia è davanti al tuo. «Tutto bene, socia?». Inclina il capo da un lato, studiandoti. Scuoti il capo. «Non è niente. Sono stata peggio». Ti passi una mano tra i capelli sudati. «Andiamo». «Da che parte?», ti rende la torcia e attende una risposta. Se vuoi andare a destra, vai al 14; se vuoi andare a sinistra, vai al 52.
«Andiamo avanti». Indichi la pista. «Prima arriviamo e meglio è». Geremia annuisce, le labbra serrate. Sproni il cavallo al passo e vi addentrate nelle dune. Il viaggio prosegue senza intoppi fino a sera, quando vi fermate e cercate un posto per accamparvi: il deserto è tale e quindi non avete che l'imbarazzo della scelta. Geremia si lascia cadere dalla sella con un gemito e inarca la schiena massaggiandosi il fondoschiena. Smonti agilmente, felice di non avere questi problemi; anzi, la lunga cavalcata ti ha sciolto i muscoli, dopo i lunghi giorni di inattività forzata. «Cos'è quello?». La voce del tuo compagno ti scuote. «Cosa? Dove?». La colt in pugno, ti avvicini a lui. «Lassù!». Il suo indice ossuto punta verso le colline a nord. «Ho visto un luccichio! L'ho visto, l'ho visto!». Gli cali una mano sulla spalla. «Silenzio!». Socchiudi gli occhi nella semioscurità, ma il deserto rimane fedele al suo nome. La spalla di Geremia scricchiola sotto la tua presa. «Ci stanno seguendo...». Togli la mano e rimetti la pistola nella fondina. «È una domanda… o un'affermazione?». L'ometto scuote la testa e serra le labbra. Non gli caverai nulla, per ora. Dopo un pomeriggio in sella vorresti solo riposare, ma sulla frontiera i pigri sono parenti dei morti. Vuoi arrampicarti a controllare (vai all'85), o ti accampi qui (vai al 68)?
I tre scorpioni nella figura sono di sostegno all’uomo, così come questo tempio era al servizio dei fedeli. Vai al 13.
Inizia il combattimento con pistole. Se Jane Frexhi scende sotto i 7 Punti Vita, vai al 26; se invece muore, vai al 38. Se muori tu, ma hai Scorpione Azzurro, vai al 22; altrimenti vai al 73. Se dopo tre turni di combattimento, non si verificano le condizioni suddette, i tamburi delle pistole sono ormai vuoti e spuntano i coltelli. Vai al 54.
Scivoli dall'amaca e avanzi ancheggiando verso i due sicari, mentre l'ometto si tuffa nel tuo capanno. I due ti osservano e si scambiano uno sguardo; le pistole strette in pugno sono puntate verso terra. «Hola muchachos!», le dita della tua mano destra scivolano lungo il cinturone, verso il calcio della pistola. Un pistolero muove un passo verso di te, ma il compagno lo afferra per un braccio e accenna con il capo al rifugio dell'ometto. «Stai indietro», ti sibila. Se resti dove sei, vai al 40. Se ti avvicini, vai all'86.
La vista ti si annebbia per un istante. «Geremia!». «Cosa?». «Reggimi la torcia, io...». L'ometto ti sfila la fiaccola dalle dita. Una folata di vento turbina attorno a te. Ti stai giusto chiedendo da dove vengano le correnti ora che siete sottoterra, quando ti fermi, interdetta: Geremia non è più nella sala, le pareti sono illuminate da quattro torce infisse in anelli di ferro e, davanti a te, c'è un murale. Sbatti le palpebre e l'immagine vacilla per un attimo. Vuoi guardarti attorno (vai al 37), o preferisci cercare di tornare alla realtà (vai al 15)?
Afferri il ramo di un arbusto e lo usi per non scivolare ulteriormente. Il fusto della pianta emette dei rumori poco rassicuranti, ma regge il tuo peso. Molli la presa e, un passo alla volta, guadagni il fondo del pendio. Avanzi nelle tenebre fino ai cavalli, ansiosa di accamparti. Geremia ti viene incontro, inarcando le sopracciglia. «Ebbene?». Vai al 68.
La pallottola di Jane Frexhi ti centra all'addome e barcolli all'indietro, addossandoti a una colonna. La tua avversaria si fa avanti, l'arma spianata. Te la vedi brutta. O forse no. Dalla tua tasca proviene un bagliore azzurro, così intenso nella semioscurità che entrambe distogliete lo sguardo. È questione di un attimo, ma le tue ferite più gravi si richiudono e ti raddrizzi senza sforzo. Estrai lo scorpione dalla tasca, la sua luce si affievolisce e la figurina si sgretola in cenere tra le tue dita (perdi Scorpione Azzurro). Jane Frexhi sbatte le palpebre e digrigna i denti: non si è ancora arresa. Riporta i tuoi Punti Vita a metà del valore iniziale, poi torna al 18 e finisci lo scontro, tirando nuovamente per l'iniziativa.
Ti sforzi di sorridere. «Andiamo, Gerry, cosa vuoi che sia?». Avanzi di un passo e gli posi una mano sulla spalla, cercando di essere delicata. «Io davvero non saprei come fare, ma tu…», stringi impercettibilmente la presa sulle ossicine, «ma tu di certo hai studiato un sistema. Pensaci un attimo». Geremia rabbrividisce sotto la tua stretta, quindi annuisce appena e fa un passo verso le figure di bronzo, borbottando tra sé. Osserva per un istante i geroglifici, strizzando gli occhi, quindi torna verso di te. «I tre scorpioni». Indica con il pollice la porta dietro di sé. Guardi sopra la sua testa. «Devo premere quelli…?». Scuote il capo. «No, sono proprio quelli che non devi premere!». Arrischia un’occhiata alle proprie spalle e alza un dito ossuto. «I testi che ho consultato parlano sempre di uno scorpione. Uno solo, capisci!?». Lascia ricadere la mano lungo il fianco. «Tre scorpioni sono inconcepibili!». «Ma quindi quale devo premere?». «Ah, non lo so». Si stringe nelle spalle sottili. «Puoi anche fare testa e croce, se vuoi. Io non mi avvicino più». Capisci che sarà inutile insistere e ti avvii sbuffando. Vuoi premere sulla figura dello scorpione gigante che sovrasta un uomo a terra (vai all'84), sulla figura in cui l’uomo e lo scorpione sono separati da una riga verticale (vai al 63), o sulla figura dell’uomo inseguito da tre scorpioni (vai al 17)?
Il viaggio prosegue. Per non affaticare le cavalcature, procedi al passo, affiancata da Geremia. Ogni tanto lo guardi, aspettandoti istruzioni sulla direzione da tenere, ma l’ometto sembra soddisfatto così. È come se anche tu sapessi dove andare. Non di rado ti tocchi lo stomaco, là dove la pallottola di Burt ti aveva quasi spedito al creatore. Avverti una strana sensazione, come se la ferita pulsasse, come se fosse ancora fresca. Abbassi gli occhi allarmata, ma la blusa è pulita, a parte la polvere e il sudore. Tutto quello che provi avviene unicamente nella tua testa. Ripensi allo scorpione che sembrò accanirsi su di te... Invece, il suo colpo di coda fu anche il tuo… La fortuna, dopo averti abbandonato, tornò sfacciatamente dalla tua parte quel giorno. «Dove vai?». «Dove vuoi che vada?», rispondi a tono all’ometto. «Siamo arrivati, socia…». Rimani basita e ti guardi intorno. Con un minimo di attenzione in più, non ti ci vuole molto a intravedere - tra monumentali bracci di saguaro - i resti diroccati di una piccola costruzione. Geremia è già smontato. Ti attende accanto alla struttura. «Sai cos’è un teocalli?». «Certo, cosa credi…? Di parlare a una contadinella ignorante? Il Teocalli è la Casa di Dio. Ma qui non ne vedo». «Esatto e sbagliato, al tempo stesso. Il Teocalli degli antichi aztechi è la Casa di Dio. Esatto. Qui non ci sono teocalli. Sbagliato». Si prende il tempo di gustarsi la tua meraviglia. «Ce l’hai sotto i piedi, socia… Siamo in cima alla piramide». Anticipa la tua domanda. «Può essere stato un caso. I venti qui sono forti. Oppure un occultamento voluto dagli stessi aztechi per proteggere il tempio dai conquistadores. Oppure… perché no… il Dio ha voluto così. In ogni caso, qui il tempo ha letteralmente sepolto il passato; per fortuna nostra…». Non sei di buon umore come lui. Avverti una presenza incombente nell’aria. Ti domandi quale Dio ami così tanto la sabbia del deserto. E davanti ai tuoi occhi fissi, meditabondi, puntati a terra, uno scorpione affiora dalla sabbia e vi scompare poco più avanti. Ti riscuoti, a stento sei sicura di quello che hai visto. «Geremia… l’hai visto anche tu…?». «Che cosa?». «No, niente…». Forse è stato solo un parto della tua mente, forse qualcuno ha risposto alla tua silenziosa domanda. E se è stato qualcuno, è stato l’inquilino della casa… «Avanti… non perdiamo tempo…», Geremia sembra ringalluzzito dalla prospettiva di mettere le mani sul tesoro, e come fosse stata casa sua, si avvicina con disinvoltura all’ingresso della struttura. «Nessun altro l’ha scoperto… nessun altro…». È visibilmente soddisfatto. «Ci occorrono delle torce, Chiquita». Ti dai da fare e gli fai avere ciò che ha chiesto. L’esplorazione ha inizio. Ma puoi chiamarla discesa. Il clima secco ha mantenuto in buone condizioni la scalinata in pietra che scende all’interno del tempio. Sceso l’ultimo gradino, vi ritrovate in un’ampia sala. Ispezionate cautamente i margini della stessa e constatate l’esistenza di due aperture. Se ti soffermi a studiare la struttura, vai al 49; se vuoi lasciarti andare, vai al 20. Altrimenti, potete dirigervi a destra (vai al 14), o a a sinistra (vai al 52).
Ti volti verso Geremia, che ha sprecato il primo colpo della derringer e sta lottando contro l'animale, che lo ha azzannato al braccio sinistro. Ti muovi verso di lui, quando noti a terra un foglietto di carta, cadutogli assieme ad altre cose dalla borsa. Scarabocchiato sopra, c'è uno scorpione azzurro. Ti fermi, interdetta. Vai al 45.
Il tuo ultimo colpo è quello decisivo. La tua avversaria strabuzza gli occhi, lascia cadere l'arma e posa un ginocchio a terra. «Basta… ti prego… sto crepando…», Jane Frexhi ne ha abbastanza. Si è fatta molto più umile con la pancia bucata e ora cerca di trattare. Non è più tanto giovane e si tiene cara la pelle. La guardi in silenzio, mentre ricarichi la colt. Se decidi di non lasciarle scampo, dalle il colpo di grazia al 38; se pensi che per essere davvero grandi bisogna preoccuparsi di tenere in vita i propri nemici, vai al 2.
«Ehi, un momento, socia…», Geremia rimane fortemente perplesso. «Ti ho solo chiesto di andare avanti, per farmi rifiatare un po’… Io ti pago per scortarmi. Non sono un uomo d’azione, lo sai». «E se il pericolo venisse da dietro?». «Correrò il rischio, ma in questo momento è più facile che il pericolo si trovi davanti a noi». L’ometto non si fa convincere. Scegli se fermarti a osservare (vai al 32), o proseguire dritto (vai al 62).
Bang La derringer di Geremia unisce la sua voce al vostro duetto. Il proiettile sibila accanto alla testa del puma, sfiora il tuo orecchio e centra la parete. La bestia decide di averne abbastanza, si stacca da te e scompare su per la scalinata. Ti appoggi alla parete. «Grazie per l'aiuto». Geremia fa ruotare la pistola sul guardamano con un sogghigno soddisfatto, finché l'arma non cade a terra. In silenzio, si china a raccoglierla. Lo imiti, quindi vi avviate per il passaggio. Vai al 70.
Ti guardi intorno. Hai visto troppe frane nei canyon della Sierra Madre per non capire che tutta la baracca sta per crollare. Presto, prima di subito. Eppure un'occasione così ti capita una volta nella vita, se sei fortunata. Vuoi scappare (vai al 4), o raccogliere il tesoro (vai al 30)?
Afferri una delle statue ingioiellate e te la carichi in spalla con un grugnito. Geremia, bianco in viso, stringe al petto ossuto una manciata di amuleti. Nel terreno si apre una crepa seghettata. Non avete bisogno di altro incoraggiamento per mettervi a correre. O almeno questo è il piano. Il mondo ti cade letteralmente addosso. La tua avventura è finita, Chiquita. Hai preteso troppo da te stessa e dalla fortuna! Il tesoro sulle spalle ha rallentato fatalmente la tua fuga. Geremia muore con te. Jane Frexhi e il Dio Scorpione ti hanno tenuto con loro, per sempre!
«Non importa». Ti stringi nelle spalle, torreggiando su Geremia. «Abbiamo già perso troppo tempo: scendiamo». «Come sarebbe a dire “scendiamo”!?». Fai un profondo respiro, mettendo a dura prova i bottoni della camicetta. «Nel senso che adesso ti volti anche tu e ripercorri verso il basso questa scalinata». Indichi con la mano libera la stanza in fondo. «Oppure te ne resti lì fermo e io ti passo sopra». Geremia sorride. «Minaccia o proposta?». Il suo viso rugoso è reso ancora più grottesco dalla luce tremolante. «Per me è una promessa». Muovi un passo. Geremia strilla ed evita per un pelo che il tacco del tuo stivale gli schiacci il piede. Fa un passo indietro, scivola e fa tutte le scale di corsa cercando di riprendere l'equilibrio, finché atterra a sedere nella sala dell'affresco sotto di te. In pochi secondi lo raggiungi, ma con le tue gambe. Gli porgi una mano, che lui accetta senza fare storie, e lo alzi di peso. Geremia si spazzola il fondo dei calzoni, si aggiusta il cilindro che gli è rimasto in testa per miracolo e ti guarda scuotendo la testa. Gli sorridi, prima di avviarti, rimuginando sulla scaglia misteriosa. Vai al 70.
«Diablo! C’è uno scorpione su questa roccia…». «Cosa? Non avvicinarti…», ti ammonisce Geremia. «È dipinto, socio. Non è uno scorpione vero». «Ah beh… e allora cosa vuol dire?». «E io che ne so? Sono la tua scorta, non un’esperta di antichi graffiti…». «Non potrebbe essere un avvertimento?». «Lo credo anch’io, dobbiamo procedere con molta cautela…». Vai al 5.
Ti allontani dalla colonna che ripara Geremia. «Questi sono anche affari miei, vecchia gallina. Lui è il mio datore di lavoro». «Davvero? Una volta era il mio…». «Adesso non lo è più…», il tuo tono è di aperta sfida, il calore del sangue prende il sopravvento. «Sai cosa vuol dire questo?». Non giunge alcuna risposta. «Vuol dire che ti farai gli affari tuoi in questa bella fossa…», e ti mostra un sorriso da iena, cupo e agghiacciante; la pistola stretta in pugno, pronta a sparare. L’unico argomento rimasto è il piombo. Se vuoi imitare Geremia e cercare un riparo, vai al 46; se vuoi aprire il fuoco, vai al 18.
Jane ti ha fregato, Chiquita! È più vecchia di te, ma ancora letale. «Ti ho fottuto!», grida vittoriosa, mentre la sua lama guizza verso il tuo cuore. TUNK La punta del coltello affonda nella tua camicetta e si ferma lì. Jane ritrae l'arma, infilzata nel medaglione: sei salva! Per ora. Con un ringhio la Frexhi getta da parte il monile e si fa nuovamente sotto. Perdi Monile Dorato, torni al 54 e finisci il duello, ignorando la perdita di Punti Vita dell'ultimo scontro.
«E sia». Alzi gli occhi al soffitto. «Ma questa è l’ultima volta che ti tolgo le castagne dal fuoco». Volti le spalle al ghigno soddisfatto di Geremia e torni verso l’ingresso. Vuoi premere sulla figura dello scorpione gigante che sovrasta un uomo a terra (vai all' 84), sulla figura in cui l’uomo e lo scorpione sono separati da una riga verticale (vai al 63), o sulla figura dell’uomo inseguito da tre scorpioni (vai al 17)?
L’ultimo colpo abbatte il felino in una pozza di sangue, più che altro suo. Il predicatore nel tuo villaggio diceva sempre che voi uomini eravate la bestia più pericolosa del Creato. Quel vecchio Padre nemmeno immaginava quanto fosse vero. «Geremia», chiami il tuo compagno. «Accarezza il gattino». Il tuo socio avanza di un passo e sfiora la carcassa con la punta di una scarpa. «MIAO», urli tu. L'ometto spicca un balzo di mezzo metro e si appoggia al muro, ansante. Si poggia una mano sul petto e mormora qualcosa su una certa figlia. Lo ignori. Il puma morto è più interessante. Soprattutto per quello che ha attorno al collo: un monile dorato. Sfili la catena sopra la testa della bestia e la mostri a Geremia, che intanto si è ripreso. «Cos'è?». «Lo chiedo io a te», ribatti. Il piccoletto rumina, osservando il medaglione alla luce della torcia. «Ecco...». «Ecco cosa?», lo incalzi. «Si direbbe un monile d'epoca pre-colombiana, finito al collo di questa bestia per caso». «Come se avesse infilato il muso in un mucchio di questi aggeggi?». Osservi meglio il monile, ma presenta solo un disegno geometrico. Geremia si stringe nelle spalle sottili. Ignorandolo, ti metti al collo il gioiello, facendolo scivolare sotto la camicetta, fino a sparire fra i tuoi seni. Il corridoio vi attende. Acquisisci Monile Dorato e vai al 70.
Avanzi di un passo, la visione è realistica, al punto che senti l'odore della resina che brucia. Il murale davanti a te è dipinto con colori vivaci e rappresenta un grande scorpione azzurro, posato su un piedistallo, la coda pronta a colpire e le chele spalancate. Alla sua sinistra, c'è una fila di figure umane, prostrate in adorazione; alla sua destra, un lungo corridoio costellato da torce accese. Ti avvicini per guardare meglio il disegno, quando il pungiglione azzurro si muove, staccandosi dalla parete. Vai al 15.
«Porta i miei saluti a Messer Satanasso!», prendi la mira e spari. BANG Dopo l’ennesimo colpo, Jane Frexhi stramazza a terra.
Enough is enough, è troppo anche per una dura come lei. L’imprevisto è risolto. Geremia avrà tempo per spiegarti i dettagli. La Frexhi va a morire in un angolo, squittendo nel buio come un grosso ratto. C'è tempo per dare un'ultima occhiata in giro. RUMBLE Un boato scuote il tempio. C’è decisamente qualcosa che non va. E cominciano a piovere detriti dal soffitto! Se non è l’ira degli dei aztechi, sta di fatto che qualcuno ve la tira. «Muoviamoci, per dio!», chiami Geremia a gran voce. Ma forse è proprio un dio, il Dio-Scorpione, ad avercela con voi! Sembra ansioso di trattenervi con lui per sempre. C’è davvero poco tempo per riuscire a fuggire, tutto sembra crollare intorno a voi! Se cerchi di portare via il tesoro, vai al 55; se lo abbandoni e fuggi a gambe levate, vai al 4.
«Credevi fosse tanto facile liberarsi di me?», la pistolera lo fissa gelido. «Ti sei messo con questa puttana, ma ti è andata male, nanetto…». BANG Indirizzando il colpo con grande precisione, Jane sfiora Geremia lungo la guancia, terrorizzandolo. Il sangue comincia a colare come in una rasatura maldestra. «Il resto… dopo… E tu, puttana, fatti gli affari tuoi». La pistolera è veloce e ci sa fare. Più che una punizione per Geremia, è stato un colpo dimostrativo, sparato per intimorirti. Il tuo socio, comunque, coglie al volo il suggerimento e sgattaiola dietro una colonna. Sta a te, adesso, scegliere. Se decidi di attaccare, sfruttando la distrazione di Jane, vai al 72. Se preferisci discutere in altro modo, vai al 33.
Rimani immobile, sorriso dipinto in faccia e mani sul cinturone. Uno dei due uomini avanza verso il capanno. «Esci con le buone o con le cattive?». Bang Buona risposta. Il pistolero si tuffa a terra, punta l'arma verso il capanno e risponde al fuoco. «Aiuto!», strilla da dentro l'ometto. Non sai se dargli una mano o meno, ma il secondo sicario decide di non correre rischi: ti punta contro la pistola, mentre le tue dita si stringono sul calcio della colt. Inizia il duello (Estrarre: 10; Sparare: 8; Punti Vita: 12). Se vinci, vai al 10.
Mentre ti aggiri per la sala, il tuo occhio è attirato dalle storie di pietra sulle colonne. Hanno stili diversi, ciò vuol dire che vi hanno lavorato differenti scultori, in tempi diversi, anche lontani fra loro. Il tema narrato è però sempre lo stesso: le scene incise rappresentano uomini o donne che si alzano da terra dopo che uno scorpione gigante li colpisce con la sua coda; questi individui, allora, si prostrano adoranti davanti all’animale. In sostanza sembrano scene di ringraziamento per insperate guarigioni. «Non tutti gli scorpioni vengono per nuocere…», sussurri fra te. E corri con la mente a quegli attimi fatali, in cui - ormai morente - fosti punta da uno scorpione, nei budelli della Sierra. Il medico aveva escluso collegamenti con la tua miracolosa guarigione, ma adesso hai la conferma che quello scorpione non fosse lì per caso… «Qui non c’è proprio niente, socia», Geremia ti scuote dai tuoi pensieri. «Né tesoro, né trappole». «No, forse qualcosa c’è…». «E cosa?», si riavvicina incuriosito. Lo fissi per un attimo. «C’è che dobbiamo andare dall’altra parte…». Non ti fidi, tieni per te quello che hai scoperto. In fondo anche lui ha occhi per guardare, come te. «Hai ragione, torniamo indietro». Sollevi la torcia. Dalla predella proviene un riflesso. «Aspetta». Geremia, vicino all’uscita, ti guarda da sopra la spalla. «E ora?». «Voglio esaminare la predella». Il tuo socio scuote la testa. «Hai appena detto che dovevamo andarcene». «E ci ho ripensato», sorridi. «Sai come siamo fatte noi ragazze». «No che non lo so». Il tuo sorriso si allarga. «Ci avrei giurato», sussurri, voltandoti verso il fondo della sala. Geremia sbuffa, ma lo ignori. Il luccichio è ancora visibile, ma nella penombra non capisci di cosa si tratti. Se vuoi controllare, vai al 64; se preferisci tornare indietro, vai al 67.
«Ci metterò solo un attimo!». Senza attendere risposta, ti giri e torni a inginocchiarti accanto alla predella. Allunghi la mano libera. Le tue dita si serrano su una superficie liscia e fredda. Fai scorrere i polpastrelli su di essa, quando una puntura ti strappa un grido di dolore. «Ahia!». Ritrai la mano e porti le dita alla bocca, il sapore del sangue sulla lingua. «Che ti avevo detto?», ridacchia Geremia. Lo ignori, allunghi di nuovo la mano e afferri più saldamente l’oggetto, quindi lo sollevi, ammirandolo alla luce della torcia. Stringi in pugno un antico coltello di metallo, forse bronzo, la lama ricurva lunga quanto il tuo avambraccio e modellata come la coda di uno scorpione. «Sacro sudore di serpe…», mormora Geremia, sopra la tua spalla. Ti volti. «Dovresti smetterla di comparirmi da dietro senza preavviso, socio. Può far male alla salute». Gli piazzi la lama sotto gli occhi, senza smettere di sorridere. «Alla tua, ovvio». Geremia fa un passo indietro, lo sguardo catturato dal tuo ritrovamento. «Un coltello sacrificale!». Allunga una mano rugosa, ma tu ti raddrizzi, mettendo l’arma fuori dalla sua portata. «Eh no». Scuoti la testa. «Questo me lo tengo io». Infili il coltello nel cinturone, sul lato opposto rispetto alla fondina. Geremia si stringe nelle spalle, la luce nei suoi occhietti che si affievolisce. Quindi si volta e si avvia verso l’uscita. Acquisisci Coltello dello Scorpione e vai al 67.
Maledici il periodo di inattività forzata che ti ha resa lenta e ancora più pesante, mentre l'ultimo colpo del pistolero ti raggiunge. Barcolli, la colt quasi ti scivola dalle mani sudate; ti appoggi all'albero per reggerti. L'uomo sorride e ti punta contro l'arma. Chiudi gli occhi. Bang Li riapri. Il sicario è in piedi, fa un passo avanti e crolla a faccia in giù. Alle sue spalle, il viso pallido raggrinzito in una smorfia e una derringer fumante in mano, c'è l'ometto, che fa capolino dalla soglia. Tiri su col naso e ti raddrizzi, la mano sinistra premuta sulla vecchia ferita, adesso più dolorosa che mai. «Bene… adesso siamo pari», ti avvicini all’ometto barcollando sulle gambe. «Uno per uno, è vero, ragazza: siamo una società…». «Di cosa stai parlando?». «Del fatto che adesso mi ritrovo senza più aiutanti…». «Lavoravano per te?!». «Già… proprio così… È vero, potevo scegliere meglio, ma magari con te sarò più fortunato… Sempre che tu sia in grado di seguirmi, con quel…». «Con questo buco?», allarghi la mano dalla ferita, «non è niente, ne ho viste di peggio. Se i soldi sono buoni, ti seguirò fino all’inferno». «Non ti chiedo tanto, bella señorita, anche se non sarà una passeggiata». Mentre cerchi di rattopparti alla meglio le ferite, l’ometto ti snocciola la sua storia. Lui è Geremia Jacobs, il socio unico della “Jacobs Antiquities & Co.”, con prestigiosi negozi di antiquariato a Boston e Philadelphia. In ballo c’è un antico tesoro, sepolto nelle sabbie del deserto. 1.000 dollari è il compenso per fargli da scorta fino a destinazione e ritorno. 500 subito e 500 a lavoro finito. I buchi adesso fanno meno male. Vai all'8.
Rimani in piedi, mentre Geremia inizia a russare leggermente. Trascorri due ore a fissare le fiamme; ogni tanto ti alzi per sgranchirti e fai un giro dell'accampamento. Un coyote ulula lontano, ma niente vi disturba. Stai per andare a dormire anche tu, quando Geremia geme qualcosa. Ti avvicini all'ometto, inclinando il capo da una parte. Ha la fronte imperlata di sudore e la sua mano destra, scivolata fuori dalla coperta, si contrae ritmicamente. «Scorpione, scorpione...». Le parole sfuggono dalle sue labbra. «Scorpione azzurro... coyote...». Sbatti le palpebre e ti chini su di lui: può essere una coincidenza? Geremia si volta di scatto e biascica ancora qualcosa, poi tace. Attendi accovacciata per alcuni minuti, ma sembra non abbia intenzione di parlare. Ti sdrai accanto al fuoco, dalla parte opposta, e ti avvolgi nella coperta. Il sonno arriva subito. Recuperi 2 Punti Vita. Vai al 24.
«Aiuto!». La voce di Geremia è stridula quanto l’ululato di un coyote. Corri in suo aiuto mentre lui, con uno sforzo, piazza la canna della derringer contro la tempia dell'animale e preme il grilletto. La testa del coyote esplode, Geremia lascia cadere l'arma e crolla in ginocchio. Rinfoderi la colt. «Tutto bene?». «Benissimo». Muovendosi carponi, raccoglie gli oggetti scivolati dalla borsa durante la colluttazione. «Prossima domanda stupida?». «Mi sto solo preoccupando per te, socio». Sottolinei l'ultima parola. Geremia chiude la borsa, si siede sui talloni e alza lo sguardo su di te. «I coyotes non ci avrebbero attaccati, eh?». Scuote la testa, quindi si rialza. Ti mordi la lingua per non rispondergli a tono, ma devi ammettere che non ha tutti i torti: hai viaggiato per anni in queste terre e non hai mai visto coyotes attaccare due uomini. Che fossero davvero affamati? Accendi il fuoco e prepari una cena, mentre Geremia si applica una fasciatura al braccio. Mangiate in silenzio, dopodiché il tuo socio ti lancia un'occhiataccia e si corica sotto le coperte. Rimani a fissare le fiamme per alcuni minuti. Vuoi metterti a dormire anche tu (vai al 6), o preferisci restare sveglia (vai al 44)?
Alzi la sinistra, il palmo rivolto verso Jane. «Aspetta, cerchiamo di ragionare», accenni col pollice alla stanza dietro di te. «Qua c'è abbastanza roba per tutte e due», ignori il gemito di Geremia. «Stupida ragazzina!», ribatte la Frexhi, armando il cane. Estrai la pistola mentre lo sparo della tua avversaria riecheggia nella sala. Vai al 18, ma ricorda che hai perso automaticamente l'iniziativa.
La belva ti è addosso prima che tu possa reagire; l'urto ti strappa l'arma di mano e la colt rotola in un angolo. Devi sbrigartela alla vecchia maniera, coltello e pugni contro zanne e artigli (Lottare: 15; Punti Vita: 14). Se vinci in tre scontri o meno, vai al 36; se ti occorrono più di tre scontri, vai al 28.
La pallottola centra l'animale a mezz'aria, facendolo ricadere in mezzo alla sala. Il puma emette un miagolio addolorato, poi scappa verso le scale, correndo su tre zampe. Rinfoderi la colt. «Che dici, socio?», chiedi a Geremia. «Lo ritroveremo presto?». Il tuo compagno rimane immobile, quindi si asciuga il sudore dalla fronte e scuote il capo. Vi avviate in silenzio. Vai al 70.
L'aria viziata del sotterraneo non copre del tutto un altro aroma, tenue ma pungente: un animale selvatico ha trovato rifugio qui. Ti guardi intorno. Il pavimento roccioso non rivela tracce, ma un mucchietto di sterco e un ciuffo di peli vicino alla galleria di destra confermano il tuo sospetto. Geremia non se ne è accorto e hai tutto l'interesse a lasciarlo all'oscuro. Se vuoi lasciarti andare, vai al 20. Altrimenti scegli se voltare a destra (vai al 14), o a sinistra (vai al 52).
«Andiamo, Geremia… non vorrai che mi rovini i tacchi… no?», gli sorridi senza rancore. Trasmetti la fiamma alle torce appese alla parete e al tempo stesso avanzi cautamente. Ti viene in mente una particolare versione del classico mito del minotauro. Te la raccontò un professore sequestrato dalla tua banda. In questa maliziosa versione la luce giocava un ruolo fondamentale, perché consentiva ai sacerdoti del labirinto, ove si credeva vivere il mostruoso essere, di leggere - sulle pareti dei corridoi sotterranei - minuscole indicazioni sul percorso da seguire, altrimenti invisibili. Non sarebbe dunque stato il leggendario filo di Arianna ad aiutare Teseo a uscire dal labirinto, ma questa preziosa informazione e le torce utili a sfruttarla. Arianna, in effetti, fu poi abbandonata dall’Eroe, come se avesse fallito o non fosse stata utile. Poco dopo, ricevi un’importante conferma: in mezzo al corridoio, scarsamente visibile, individui una coda stilizzata di scorpione. Sembra di ferro, grande più o meno come una navaja, posta a un metro abbondate da terra, ossia all’altezza del torace di un soggetto di media altezza. Avanzando con scarsa luce, o peggio correndo, sarebbe destinata a trafiggere il malcapitato… «Vista? Dobbiamo fare attenzione…», e continui ad accendere le fiaccole poste lungo il percorso, mantenendo alta la guardia. Poco oltre, vieni colta da una forte sensazione di pericolo, anche se non noti nulla di anormale, almeno a prima vista. Se hai Individuazione Tracce, vai al 5. Se decidi di fermarti e osservare meglio, vai al 32. Se preferisci non perdere tempo e proseguire normalmente, vai al 62. Se inviti Geremia a darti il cambio, mandandolo avanti, vai al 27.
L’ometto si ferma e si fermano pure quelli che lo inseguono. Oltre a fermarsi, si guardano intorno e ti vedono: d’altronde non hai certo una figura facile da nascondere. È evidente che devono farlo fuori e che preferiscono farlo in privato. E tu li disturbi. Non puoi continuare a ignorarli: pur infastidita, sei costretta a muoverti dall’amaca, o finirai male. Bang Appena il tempo di metterti dritta - con il pesante petto che ancora ti ballonzola nella camicetta - che uno sparo risuona nell’aria torrida. L’ometto ha fatto fuoco con la sua piccola derringer, centrando in fronte uno dei pistoleri, approfittando del diversivo che hai involontariamente creato. BANG E tu fai altrettanto…! L’altro pistolero si è voltato nella direzione sbagliata, e tu l’hai freddato al primo colpo. In fondo erano in due contro uno: adesso hanno avuto il fatto loro. Ti avvicini all’ometto con la colt spianata. Nella derringer c’è un altro colpo e non gli permetterai di usarlo. Lui riflette bene prima di fare mosse imprudenti. Accenna a mollare l’arma e tu annuisci. La derringer cade a terra. Vai al 56.
Il passaggio sbuca dopo pochi metri in una sala più ampia di quella da cui provenite. Due file di colonne istoriate partono dall'ingresso e arrivano fino a una predella sul fondo. Tutto è coperto da uno spesso strato di polvere e non sembrano esserci altre uscite. «Un tempio», sussurra Geremia. Rimani immobile, la torcia alta sopra la testa. «È la sala che cerchiamo?». «Così vicino alla superficie?». Stringe le labbra sottili. «Non credo. Però potrebbe esserci lo stesso un tesoro...». «O una trappola…». Vuoi esplorare questa sala (vai al 41), o imboccare l'altro passaggio (vai al 67)?
Il proiettile sibila sopra il puma e si perde nell'oscurità. L'animale balza verso di te, con un soffio di scherno. Vai al 47.
Inizia il Combattimento Corpo a Corpo. Avete entrambe il vostro coltello. Se hai Coltello dello Scorpione, puoi sfruttare la sua lama micidiale (nel calcolo dei danni non applicare correttivi, è come se stessi usando una pistola). Bada bene, la rabbia è tanta: la morte aleggia nell’aria! Se Jane Frexhi scende sotto i 3 Punti Vita, vai al 26. Se muori e hai Monile Dorato vai al 34; altrimenti vai al 73. Se uccidi Jane, vai all'11.
«Il tesoro, svelto!», allunghi una mano verso Geremia, ma lui si ritrae. Dal soffitto crolla una pioggia di calcinacci. «Sei pazza!? Usciamo da qui!». Un boato più forte scuote la sala. «A mani vuote?», urli per sovrastare il frastuono. Geremia fa per risponderti, quando una colonna portante si spezza in due, rovinando al suolo. La polvere ti acceca per alcuni istanti e, quando riapri gli occhi, Geremia è addossato alla parete con le mani premute sulle orecchie. Se hai Scorpione Azzurro, vai al 65; se non lo hai, ma hai Sopravvivenza, vai al 29. Se non hai né Scorpione Azzurro, né Sopravvivenza, puoi prendere il tesoro (vai al 30), o scappare a gambe levate (vai al 4).
I due pendagli da forca sono morti. Per questa volta hai risparmiato al contribuente la paga del boia e il costo della corda. «Avanti… sputa il rospo», ora che il campo è libero, ti avvicini all’ometto e lo incoraggi a parlare, senza tanti fronzoli. «Beh, ecco… io-io… mi chiamo Geremia Jacobs, signora… e sono stato aggredito da questi due lestofanti. La ringrazio molto per avermi aiutato. Presso il più vicino paese, la proporrò per un encomio. Sa… io sono il socio unico della “Jacobs Antiquities & Co.” e la mia attività è molto rinomata sia a Boston che a Philadelphia…», sembra più alto del suo metro e cinquanta, adesso. «Gli altri soci che fine hanno fatto?». «Quali soci, mi scusi…». «Jacobs & Co… che fine hanno fatto i suoi compagni?». «Oh beh… veramente non ho mai avuto soci, ma suonava così bene che ho deciso di chiamarla così…». «Adesso vuole dirmi perché questi due volevano farle la pelle?». «Signora, mi scusi, non potrebbe…». Decidi di accontentarlo e rinfoderi la colt. «Se permette… io adesso sono molto stanco e di queste cose ne parlerò con lo Sceriffo del più vicino paese…». Ti muovi verso l’ometto e lo afferri per il bavero della camicia, alzandolo sulla punta delle scarpe con una mano sola. «Ascoltami bene, imbecille: qui di vicino non c’è assolutamente nulla, e tantomeno uno Sceriffo. Poco fa stavo riposandomi sulla mia amaca e per causa tua sono dovuta scendere. Non solo mi hai messo di malumore, signor socio unico, ma hai anche lasciato un mucchio di letame in giro. Ti mostrerò un badile; con quello scaverai due belle fosse e ci metterai dentro le carogne che ti sei portato dietro. E in questo frattempo mi racconterai tutto. Se alla fine sarò rimasta contenta, le fosse rimarranno due. Altrimenti… dovrai scavarne una terza», lo guardi fisso negli occhi, per fargli capire che non stai affatto scherzando. Le due fosse sono pronte, l’ometto ha scavato bene, e alla fine del lavoro sei rimasta abbastanza contenta. Non sai ancora se ha sputato tutto il rospo, ma un bel po’ di pezzi sono usciti fuori. Il signor Jacobs ha scelto i suoi collaboratori tra gli avanzi di galera dello Stato e questi hanno pensato bene di prendere in mano il gioco. Dopo, però, hanno incontrato te e l’ometto è rimasto senza collaboratori. Gli hai offerto di rimpiazzarli e lui ha accettato. In ballo c’è un antico tesoro sepolto nelle sabbie del deserto. 1.000 dollari è il prezzo del tuo onorario per fargli da balia fino a destinazione e ritorno. 500 subito e 500 a lavoro finito. La giornata non è poi cominciata così male. «Adesso hai una socia, Geremia». «Sarai tu la mia “Company”?», l'ometto accenna un sorriso. Lo fissi. «Solo in affari, amigo». Vai all'8.
«Ho trovato questa». La scaglia brilla sul tuo palmo calloso e impolverato. «Ne sai nulla?». Geremia avvicina il viso a pochi centimetri dall'oggetto, quindi si raddrizza di scatto. «No!». L'urlo riecheggia nella scalinata. Inclini il capo da un lato. «“No”, cosa?». «No», ripete lui. «E fin qui ci siamo». Ti chini verso di lui. «Si può sapere che ti è preso?». Il viso di Geremia assume un colore terreo. «Possiamo rimandare a dopo questa conversazione?». Ti raddrizzi. «Cambia qualcosa se rispondo “sì” o “no”?». Geremia scuote il capo. «No», geme. «Ma non ti preoccupare». Fa un respiro profondo e riacquista un po' di colore. «Al momento giusto saprai tutto». Questi sbalzi di umore cominciano a darti sui nervi. «Se lo dici tu...». Lui annuisce vigorosamente, il cilindro che ballonzola sulla testa appuntita. «Sì, fidati». Acquisisci Paillette e vai al 31.
L'animale è più veloce di te, che non sei una scheggia nemmeno nei giorni migliori. Tu, però, non sei una preda come le altre! Afferri al volo le zampe della belva, ignorando i graffi (perdi 1 Punto Vita), e ti getti all'indietro, sperando che Geremia si scansi. L'animale, trascinato dal proprio slancio, vola sopra di te e atterra in fondo alla sala. Rotoli su un fianco estraendo la colt. Il puma è già sulle quattro zampe. Al soffio del felino, risponde il ruggito della pistola. Lancia due dadi e somma il tuo punteggio relativo a Sparare, oltre a eventuali bonus: se ottieni 17 o più, vai al 48; in caso contrario, vai al 53.
Con un lancinante cigolio, il portone si dischiude! Lo Scorpione Azzurro, con la sua potenza divina, sovrasta il destino dei mortali. Hai scelto bene, o sei stata fortunata… Varcate prudentemente la soglia, Geremia sempre attaccato al tuo sedere. E finalmente tanti rischi sono ora ripagati: davanti ai vostri occhi scintillano i tesori del tempio! Neanche la polvere dei secoli riesce a offuscarli. «Ce l’abbiamo fatta!», esclama Geremia. «È presto per dirlo…», una gelida voce femminile risuona a breve distanza. E non è la tua, Chiquita! Ti volti. Geremia, letteralmente attaccato alle tue sottane, viene proiettato di lato. Sulla soglia appare una figura massiccia. Per un attimo hai l’impressione di guardare in uno specchio. Ma è un attimo. E gli attimi passano. «Chi va là?». Parli a bassa voce, eppure tutto rimbomba. «Io». La donna avanza di un passo. È massiccia e corpulenta, quasi quanto te, ma ti supera di mezza testa. Ha anche una ventina d’anni più di te e pensi che potreste essere benissimo madre e figlia… se non fosse che tua madre la conosci bene. La donna ha un viso duro e scavato da alcune rughe, corti capelli biondicci e indossa un camicione rosa, impolverato dalla sabbia del deserto, aggressivamente allentato fino allo stomaco; intorno al collo spicca un foulard costellato di lustrini: un vezzo tipicamente femminile, ma insolito per una pistolera. Attorno ai fianchi massicci porta un cinturone, con la fondina sul ventre. È una professionista. Posa gli occhi gelidi sul tuo socio. «Allora, non mi saluti?». Se hai Paillette, vai al 78; altrimenti vai al 9.
Tenendo la torcia bene alta, risali i primi gradini. Il tacchettio delle scarpe di Geremia ti segue fino a metà della rampa. Ti fermi a prendere fiato, quando qualcosa brilla sul gradino davanti a te; ti chini e raccogli una piccola scaglia luccicante. Sbatti le palpebre. L'oggetto posato sul tuo palmo ha una sfumatura rosa ed è più o meno la metà della tua unghia. Non ne hai mai visto uno prima e non capisci cosa sia, anche se non sembra roba antica e dubiti che fosse lì quando siete scesi. «Allora», squittisce alle tue spalle Geremia. «Perché ti sei fermata?». Ti volti sulla scalinata. «Perché sì». «Non è una risposta». Vuoi mostrargli il tuo ritrovamento (vai al 57), o preferisci di no (vai al 31)?
Piroetti su te stessa e abbassi gli occhi su Geremia. «E invece tocca a te, socio». L’uomo ti fissa, gli occhi sbarrati e le labbra tese in un sorrisetto. «Hai sentito!?». «No». Ti chini su di lui, le mani sui fianchi. «Allora sturati le orecchie». Prendi fiato. «Ho detto che tocca a te scegliere come aprire questa porta». Ti raddrizzi con un grugnito. «Io ti guarderò le spalle». Geremia arretra di un passo, scuotendo la testa. «È pericoloso», mormora. «Non saprei proprio». Pare che tu debba fare un ulteriore sforzo per convincerlo. Vuoi usare le buone maniere (vai al 23), importi con la forza (vai al 76), o ricordargli dei tesori che vi attendono oltre la porta (vai al 3)?
Non vedi l’ora di arrivare alla fine del tunnel e chiudere la partita. SCRICK TUMP «Ahhh…!», l’urlo di Geremia. Tutto si è svolto in un attimo. Le lastre del pavimento si sono aperte sotto i tuoi piedi! Il tuo peso non ti ha certo aiutato. Se hai Sopravvivenza, vai al 75; altrimenti, vai al 79.
La linea che divide uomo e scorpione ti pare significativa: un confine fra te e il suo veleno. Vai al 13.
Attraversi la sala a lunghi passi, i tacchi dei tuoi stivali riecheggiano sul pavimento di pietra. La predella, invece, non è di pietra, come avevi pensato, ma di metallo brunito coperto dalla polvere dei secoli. Ti inginocchi, la torcia alta sopra di te. Il luccichio non viene dalla predella, ma da un oggetto metallico caduto dietro di essa. Allunghi una mano per prenderlo. «Non toccare!», urla Geremia. Ti volti di scatto, il suo viso a distanza di bacio dal tuo, il sangue che ti ribolle nelle orecchie, mentre l’eco dell’urlo si perde in lontananza. Sospiri e ti porti una mano al petto; il tuo cuore martella come una mandria di bisonti. Geremia ti fissa terreo. Poggi la mano libera sul pavimento e ti rimetti in piedi, torreggiando sull’ometto. «Si può sapere cos'hai da urlare?», sibili. «Meno male che avremmo dovuto agire in segreto». «Potrebbe essere pericoloso». Alzi gli occhi al soffitto. «Tutto è pericoloso qua dentro, nel caso ti fosse sfuggito. O ti sei scordato perché mi hai assunto?». Geremia ti volta le spalle. «Fai come credi». Se vuoi raccogliere l’oggetto misterioso, vai al 42; se vuoi uscire, vai al 67.
Dalla tua borsa proviene un bagliore azzurro e caldo. Il tessuto si gonfia fino a lacerarsi e la statuina di zaffiro casca a terra. Il pavimento ondeggia di nuovo e lo scorpione sembra muoversi. Sbatti le palpebre. No! Si è mosso davvero! La statuetta dimena le zampine e corre verso l'uscita della stanza, emettendo un tenue bagliore. Se la vuoi seguire, vai al 4; se vuoi restare per il tesoro, vai al 30.
Fissi le figure senza vederle, a occhi sbarrati. Ricordi quando ti dissero che uno scorpione della Sierra - uno scorpione azzurro - ti aveva punto, facendoti perdere i sensi, sovrastando te e il tuo destino di donna morente. Vuoi premere sulla figura dello scorpione gigante che sovrasta un uomo a terra (vai all' 84), sulla figura in cui l’uomo e lo scorpione sono separati da una riga verticale (vai al 63), o sulla figura dell’uomo inseguito da tre scorpioni (vai al 17)? Se invece vuoi che sia Geremia a premere un geroglifico, vai al 61.
«Questa sala non mi convince, socio». Ti volti verso l'uscita. «Andiamo». «Mozione approvata», commenta Geremia, mentre ti precede verso la prima stanza. «Meglio non perdere altro tempo». La luce della torcia illumina l'ombra di una creatura a quattro zampe che scivola fuori dall'altro passaggio e scatta su per la scalinata. Sbatti le palpebre, ma è già sparita. Te la sei immaginata? «Fermo!», ordini a Geremia. L'ometto, una volta tanto, ubbidisce. «Cosa?». «Hai visto?». «Cosa?». Non sembra troppo loquace. «Non lo so. Ma aveva quattro zampe ed è salito per le scale». «Bene, quindi questo “qualcosa” non è più tra i piedi», si rallegra il piccoletto. «Finalmente un colpo di fortuna! Andiamo avanti», commenta, rimettendosi in cammino. Mentre passate davanti al murale, Geremia si arresta di colpo e per poco non lo travolgi. Il tuo socio incespica in avanti, reggendosi il cilindro con una mano e si volta per scoccarti un'occhiataccia. «Che hai, socio?». Geremia si porta un dito alle labbra. «Hai sentito?». La sua vocetta è ridotta a un sibilo. Tendi l'orecchio. «No. Cosa dovrei aver sentito?». «Una voce», sussurra, indicando le scale da cui siete scesi poco fa. «C'era qualcuno». «Allora vedi che avevo ragione!». «Ssst!», si porta un dito alle labbra, sibilando. «Il tuo “qualcosa” può aver incontrato il mio “qualcuno”!». Ti avvicini alla scalinata e guardi verso l'alto, ma la luce del sole non penetra fino a dove ti trovi e la tua torcia illumina solo pochi gradini. «Guarda che qui non c'è nessuno». Ti volti. «Te lo sarai immaginato». «Forse». Geremia sbuffa e infila la mano nella tasca del panciotto. «O forse no. Perché non vai a investigare?». La prospettiva di inerpicarti lassù non ti sorride affatto. «Perché non ci vai tu?». «No di certo». Incrocia le braccia sul petto ossuto. «Io ti seguo!». «E allora stammi dietro, ovunque io vada», concludi, avviandoti. Vuoi risalire le scale (vai al 60), o preferisci proseguire nel corridoio (vai al 70)?
«Non era nulla. Questione chiusa». Geremia sostiene il tuo sguardo per ben due secondi, prima di abbassare la testa e darti le spalle. In breve accendi un fuoco e cucini una cena frugale a base di pemmican e gallette. Mangiate in silenzio, quindi Geremia sbuffa qualcosa e si avvolge nella coperta. Pare che il turno di guardia tocchi a te! Vuoi infischiartene e andare a dormire (vai al 6), o preferisci vegliare fino a tardi (vai al 44)?
Proseguite, ora con più cautela, lungo il tunnel. Il passaggio prosegue a lungo e per alcuni minuti l'unico rumore che sentite è l'eco dei vostri passi. Anche la parlantina di Geremia sembra essersi spenta. Infine sbucate in una grande sala circolare. Ti fermi sulla soglia ed esamini con cura il pavimento, ma non vedi niente di sospetto. Entri. L'unica uscita è una doppia porta davanti a voi, incassata nel muro di pietra e fiancheggiata da due colonne. Il metallo brunito delle ante brilla debolmente alla luce della tua fiaccola. «La porta dello scorpione», mormora Geremia dietro di te. Ti volti. «Cosa dici?». Il tuo socio osserva rapito davanti a sé. «Ci siamo, ci siamo quasi...». «Di già?». Sbuffi. «Mi pare troppo facile». «Al contrario! Ora iniziano le difficoltà!». «Ovvero? Spiegati meglio». Geremia tossicchia e si schiarisce la voce. «Ecco, è una storia lunga e...». I suoi occhi non incrociano i tuoi. «Come dire...». «Prenditi il tempo che ti serve». Infili la torcia in un anello di ferro accanto all'entrata. «Non ho fretta». Incroci le braccia sul petto e sposti il peso su una gamba. «Allora, le mie ricerche mi hanno portato a scoprire questo tempio nascosto sotto terra nel Deserto di Gila e dedicato al culto dello Scorpione Azzurro», esordisce Geremia tutto d'un fiato. «Ma questo lo sai già, vero? Sì, esatto, è chiaro», prosegue, senza nemmeno darti il tempo di rispondere. «Il problema è che non sono stato in grado di stabilire cosa ci fosse dietro la porta dello scorpione». Indica l'ingresso alle tue spalle. «E, soprattutto, non ho capito come accedervi». «Ah...!». Le tue mani scivolano in basso, infili i pollici nel cinturone. «E me lo dici ora?». «Prima pareva brutto». Fai un respiro profondo, conti fino a dieci, quindi volti le spalle al tuo socio. Scuotendo la testa, marci verso le doppie porte, sollevando nuvolette di polvere a ogni passo. Le ante di bronzo sono alte meno di due metri e larghe altrettanto, prive di maniglie o leve; le colonne laterali sono formate da grossi blocchi squadrati, mentre il resto delle pareti è scavato nella nuda roccia. Fai scorrere i polpastrelli sulla superficie metallica, tiepida al tatto, e li ritrai sporchi di polvere. Aguzzi la vista, ti sposti di lato per non farti ombra da sola e guardi meglio: sì, sotto la polvere di secoli ci sono delle figure scolpite nel bronzo. Estrai dalla tasca un fazzoletto e inizi a strofinare, ignorando il gemito di Geremia; nel giro di un paio di minuti, hai liberato una superficie sufficiente a vedere i disegni: in effetti sono dei geroglifici. L’interpretazione è tutta da definire. In una raffigurazione, vi è uno scorpione gigante che sovrasta un uomo a terra; in un’altra, l’uomo e lo scorpione sono separati da una riga verticale; in un’altra ancora, l’uomo è inseguito da tre scorpioni. «È inutile spremersi troppo le meningi, tentiamo e basta», dici a Geremia. «Tentare… cosa…?», con voce tremula. «Sembra chiaro che bisogna premere sul geroglifico giusto…». «Cosa?! E se sbagliamo, che succede?», l’indignazione prevale sulla paura. «Succede che questo tempio diventerà la nostra tomba». «Un momento… sarai tu a premere…», e si nasconde dietro la tua massiccia e rassicurante sagoma. Se hai Occultismo, vai al 66. Vuoi premere sulla figura dello scorpione gigante che sovrasta un uomo a terra (vai all' 84), sulla figura in cui l’uomo e lo scorpione sono separati da una riga verticale (vai al 63), o sulla figura dell’uomo inseguito da tre scorpioni (vai al 17)? Se invece vuoi che sia Geremia a premere un geroglifico, vai al 61.
Vi inoltrate nel passaggio, che si rivela essere un lungo corridoio. La vostra torcia illumina una serie di fiaccole, appese al muro a intervalli regolari. Avvicini la fiamma a una di esse, quando un avvertimento di Geremia ti blocca. «Ferma!». Rimani con il braccio proteso. «Voglio solo fare luce». «Abbiamo già una fonte di luce», squittisce lui. «Non mi va di consumare ossigeno inutilmente». Vuoi seguire il suo consiglio (vai al 62), o fare di testa tua (vai al 50)?
Esiti per un istante, l'uomo sbatte le palpebre e ti dà uno spintone. Sarebbe più facile sradicare un palo del telegrafo ed è lui a indietreggiare di un passo. «Ma cosa...», spalanca gli occhi nel vedere la colt apparsa nella tua mano. Solleva l'arma e te la punta contro: combatti questo duello, nel quale hai già vinto l'iniziativa (Sparare: 8; Punti Vita: 12). Se vinci, vai al 10.
Ti riecheggiano in testa le parole del Viejo Tuco, un messicano che conoscesti anni fa: «Quando si spara si spara, non si parla». Jane Frexhi non lo ha mai conosciuto. Peggio per lei! Mentre ride per la vigliaccheria del tuo socio, estrai la colt e gliela punti contro. Lei è svelta a reagire, ma non abbastanza. Vai al 18, ma ricorda che hai vinto automaticamente l'iniziativa.
Il colpo di Jane ti centra all'addome. Barcolli e ti addossi alla colonna. Non sei ancora finita. No. E allora perché la Frexhi abbassa l'arma, sputando a terra? Perché l'ululato di Geremia risuona sempre più flebile alle tue orecchie? Ti cedono le gambe e scivoli a sedere. Sbatti le palpebre. La tua avversaria si è voltata verso il tuo socio: è il momento. La vorresti cogliere di sorpresa, ma la tua arma sembra un macigno. Chiudi gli occhi e non li riapri più. Chi vuole controllare da vicino, vada all'89.
La strada che hai scelto è più lunga, ma anche più agevole per le cavalcature e, su alcuni tratti, potete anche azzardare un piccolo trotto. Proseguite per il resto del pomeriggio e, quando cala la sera, vi accingete ad accamparvi. Geremia, dolorante per la cavalcata, si siede su una roccia e lascia a te il compito di preparare l'accampamento. Scuoti il capo: a nord o a sud del confine, gli uomini sono sempre gli stessi. Un animale ulula in lontananza. Geremia salta in piedi. «Cos'è?». «Un coyote». L'ometto si guarda intorno, quando un secondo ululato, proveniente dalla direzione opposta, lo fa sobbalzare. «E questo?!». «Un altro coyote». «Sono... sono pericolosi?». Sospiri e ti passi una mano nei capelli impolverati. «Sono un pericolo per carogne e animali malati o deboli». Sorridi. «Ti senti chiamato in causa, socio?». Geremia ti si avvicina, guardandosi intorno. I due ululati risuonano ancora, questa volta più vicini. Il tuo socio rabbrividisce e infila la destra nella sacca di tela che porta a tracolla. Ti guardi intorno anche tu, la mano sul calcio della colt. Dalle tenebre sbuca un coyote che vi si lancia contro ringhiando. Alle tue spalle, un secondo ringhio ti comunica che anche il secondo animale vi sta attaccando. Geremia urla. «Spara!». La tua voce sovrasta gli ululati delle bestie. Hai a disposizione due tiri liberi contro il coyote, dopodiché la bestia ti sarà addosso e dovrai combattere corpo a corpo (Lottare: 7; Punti Vita: 9). Se lo sconfiggi entro il secondo round di corpo a corpo, vai al 25; altrimenti vai al 45.
Le lastre del pavimento si sono aperte sotto i tuoi piedi. È una trappola azteca. Nonostante la caduta nel vuoto, il tuo istinto di sopravvivenza ti salva la vita. Riesci infatti a gettarti verso le pareti laterali del pozzo, quel tanto che basta per evitare la micidiale punta di ferro che attende - da chissà quanto tempo - il passaggio di un ospite indesiderato. Come poco prima, sembra la coda di uno scorpione. Ma è di ferro, da vicino la vedi bene. Te la cavi con qualche ammaccatura. E piano-piano riesci a risalire. Perdi 2 Punti Vita. Vai al 69.
La collera monta dentro di te. «Stammi bene a sentire…». Avanzi di un passo, ispirando a fondo. Il tuo petto mastodontico mette a dura prova i bottoni della camicetta. «Chiquita…» Geremia spalanca la bocca. «Ventiquattro ore fa ero sulla mia amaca a rilassarmi, quando tu sei arrivato a rompermi le uova nel paniere». La tua manona scatta in avanti e si chiude sul bavero di Geremia. «Ne ho abbastanza di pistoleri, deserti, scorpioni, trappole e indovinelli che mettono alla prova la mia intelligenza, la mia forza, la mia resistenza e soprattutto la mia pazienza!». Uno strattone e i piedi dell’ometto penzolano a mezz’aria. «Se non mi dai una risposta chiara prima di subito, prenderò quel tuo cappello e te lo farò mangiare crudo, con contorno di saguaro!». Apri la mano. Geremia crolla a terra come un burattino senza fili e si allontana strisciando sul sedere. Avanzi di un passo. «Questa volta mi hai sentito?», sussurri. Geremia alza le braccia tremanti davanti al viso. «Sì, sì!». «Alzati, su». L’omino si mette in piedi, ancora scosso. «Il problema è che non ne ho davvero idea», allarga le braccia. «E certo non posso pensare in queste condizioni…». Due grosse lacrime gli rotolano giù per le guance. Alzi gli occhi al cielo. Con Burt erano ben altri i problemi, ti manca quel gringo. Vuoi insistere (vai al 77), o ti arrendi alla pusillanimità del tuo socio (vai al 35)?
«Avanti». Afferri Geremia per un braccio. «Fallo e ti passa la paura». Con uno strattone lo fai incespicare fino alle porte. Geremia si gira a guardarti da sopra la spalla e tu scuoti il capo con aria severa: deve pensarci lui. L’ometto sospira, quindi allunga le dita e sfiora la lastra di bronzo. Mormora una cantilena, spostando di volta in volta il dito indice sulle tre immagini. All’improvviso tace, si stringe nelle spalle e preme la figura centrale. CLANG La sezione centrale di ciascuna colonna ruota su sé stessa e dalla parete scattano le chele dello scorpione! Una trappola meccanica ancora efficiente dopo secoli. È concepita per stritolare la testa dell’intruso fra le chele di ferro dello scorpione guardiano. Ci sono tanti tipi di scorpione, infatti, e solo quello azzurro dispensa la vita anziché la morte. Geremia è impietrito. Ma non stritolato. La morte l’ha solo sfiorato. È un intruso troppo basso per incarnare la figura del razziatore tipo. A farne le spese è stato il suo cappello a cilindro, trapassato da trenta centimetri di ferro rugginoso. Avanzi senza una parola, sfili il copricapo dalla lama e lo poggi con delicatezza sulla testa arruffata. L’unico suono sono i denti di Geremia, che battono come nacchere nel Dia de los Muertos. Puoi premere la mano sulle altre figure, ormai il pericolo dovrebbe essere passato. Vai al 59.
Ti volti istintivamente, ma Geremia non è più dietro di te. «Jane Frexhi…?! Sapevo che ci stavi seguendo!», strilla da dietro una colonna. «Ma che bravo. Esci da lì e fai l’uomo… se ti riesce». Geremia non risponde. Per una volta, non te la senti di biasimarlo. «Sei la sua nuova balia asciutta?», ti chiede Jane. Non te ne sei accorta, ma ha già dimezzato la distanza tra voi. Vuoi attaccare (vai al 18), o discutere (vai al 33)?
Le lastre del pavimento si sono aperte sotto i tuoi piedi. È una trappola azteca. E tu ci sei finita dentro! SZOCK La punta dello scorpione, in ferro finemente lavorato, ti entra nella carne all’altezza dell’addome, ti trapassa, e fuoriesce dalla schiena… Sarà dura uscire da quel pozzo. La ferita è lacerante, il dolore straziante, ma - nonostante tutto - non ti arrendi. Hai commesso una grave ingenuità, ma il tuo fisico poderoso ti aiuta ancora una volta. Lentamente, molto lentamente, ti risollevi da terra, estraendoti da sola la coda dello scorpione dalla pancia sanguinolenta. E piano-piano, aiutata da Geremia, riesci a risalire al livello del passaggio. Perdi 15 Punti Vita. Vai al 69.
Ci vuole un gatto per batterne un altro in velocità e tu, cara Chiquita, sei molto più svelta di quanto sembri. La tua mano destra è già sul calcio della colt, alzi la coscia e spari attraverso la fondina. Lancia due dadi e somma il tuo punteggio relativo a Sparare, oltre a eventuali bonus: se ottieni 17 o più, vai al 48. In caso contrario, vai al 53.
Mulini le braccia, ma il tuo equilibrio è compromesso. Scivoli in avanti e rotoli per alcuni metri lungo il pendio, provocandoti alcune brutte escoriazioni (perdi 2 Punti Vita). Ti rialzi a fatica e cerchi di restare in piedi. Vai al 21.
In piedi sulle staffe, esamini il terreno. Nessun cavallo ferrato ha attraversato la pista di recente, ma molti animali vanno e vengono dalle alture, mentre il fondovalle desertico sembra poco trafficato. Vuoi proseguire dritto (vai al 16), o preferisci passare dalle alture (vai al 74)?
Rotoli giù dall'amaca, il braccio sinistro che attutisce la caduta e il destro che estrae la colt. I due sicari, sebbene sorpresi dalla tua prontezza, si voltano verso di te puntandoti contro le pistole. Resti in ginocchio, ti afferri il polso destro con la sinistra e spari. BANG Vai al 10.
Premi e ti abbassi d’istinto sulle ginocchia. La prudenza non è mai troppa. Ma stavolta, almeno, non era indispensabile. La placca di bronzo scivola di lato, rivelando una piccola nicchia. Alla luce della torcia qualcosa di azzurro scintilla. Allunghi istintivamente la mano ed estrai Scorpione Azzurro. Un istante dopo la parete inizia a tremare. Vai al 59.
Imprecando contro le paranoie del tuo socio, ti inerpichi sul pendio in direzione delle alture. L'arrampicata è resa più difficile dalle tenebre: qui la notte scende in pochi minuti. Sbuffi, incespichi, ma finalmente guadagni la cima. Ti volti e guardi in basso: l'ometto è ancora più minuscolo da qui e aspetta immobile accanto ai due cavalli. Mai che gli venisse l'idea di preparare il bivacco... Alzi gli occhi al cielo ed esamini la zona: cactus, arbusti, terriccio, un mozzicone di sigaretta... Trattieni il respiro: a terra c'è un mozzicone bruciacchiato, ne sei certa. Procedendo carponi, cerchi tutto intorno e trovi anche un cerino usato: Geremia aveva ragione. Ti rialzi, spazzolandoti le ginocchia, e ti guardi intorno. Ormai la sera è calata e non troverai nessuna traccia. Scuoti il capo e ti accingi a ridiscendere il pendio; se l'arrampicata è stata difficile, la discesa al buio lo è di più. Allarghi le braccia per mantenere l'equilibrio, quando metti un piede in fallo: stai per rotolare a fondovalle. Tira due dadi (se hai Sopravvivenza, aggiungi 1 al risultato): se ottieni da 2 a 6, vai all'81; se ottieni 7 o più, vai al 21.
«Calma, amigos, calma». Inspiri a fondo, chinandoti un po' in avanti per mostrare la scollatura. «Non avrete paura di una chica?». I due non sorridono, ma tu avanzi a lunghi passi, le mani sempre sui fianchi. Il primo pistolero ti viene incontro e alza la mano, il palmo rivolto verso di te. «Ferma! Sei sorda?». È vicino, fin troppo. Se vuoi usare Rissa, vai al 7; altrimenti vai al 71.
«Si può sapere perché ti volti sempre indietro?», Chiquita stavolta non riesce a trattenersi. «E se fosse ancora viva? A me sembra di sentirla!».
«Sei pazzo? La Frexhi viva? L’ho imbottita di piombo e ha la gola tagliata.
In più le è piombato addosso un intero tempio azteco… Quella puttana è morta e sepolta!».
«Tu non capisci, Chiquita. Quella puttana... come la chiami tu... è un demonio…! Jane non molla mai... Di sicuro sappiamo che pur ferita a morte è riuscita a far crollare il tempio. Le macerie di un crollo lasciano sempre qualche pertugio abitabile al loro interno. Forse la gola non è stata troncata del tutto e il sangue tamponato con gli stessi calcinacci o con quello strano foulard che portava al collo: un demonio può farlo». Lettori, se siete pazzi come Geremia, andate all'88. Altrimenti, tornate al 4.
«Ma se anche fosse… supponiamo per un attimo che sia come dici tu. Che cosa te ne importa della Frexhi?
Non le devi niente. E poi sarebbe impossibile tirarla su da là sotto. Senza contare che le rimarrebbe poco da vivere». «Ma almeno morirebbe con qualcuno accanto. E non di sete». «Secondo me, tu non me la racconti giusta. A te preme il tesoro. Ormai l’hai visto e non vuoi farne a meno. Per un attimo m’è venuto il dubbio che fossi diventato un sentimentale, ma io non ci casco, Geremia. Non mi piace scavare. Dovrai tornare con un reggimento di minatori. E io non ci sarò». «No, Chiquita! Tu devi credermi. Non sto pensando all’oro. Lei mi sta chiamando! Abbiamo poco tempo». «Che cosa vorresti fare, allora?». «Sei disposta ad accompagnarmi indietro?». «Indietro?». «Indietro». Chiquita, sbuffando, inverte la marcia. Pur se i contorni della vicenda sono palesemente assurdi, da donna non può mostrarsi indifferente al destino di un’altra donna, non può lasciare a Geremia i panni dell’eroe compassionevole. I due ritornano nei pressi del tempio. La messicana smonta da cavallo e osserva il terreno. Si è formata un’ampia depressione, irregolare e gibbosa, e sicuramente molto instabile: il tempio, crollando su sé stesso, ha fatto sprofondare anche la terra soprastante. Sulla superficie, si intravedono diverse buche e cavità, di varia ampiezza. Chiquita si lega una corda sotto le spalle, assicurando l’altra estremità al cavallo, e si avventura verso una delle buche, per verificarne la profondità. Geremia osserva attento, dalla cresta della depressione. La messicana afferra un sasso e lo lancia nella cavità, rimanendo in ascolto. Sopraggiunge un rumore sonoro dopo diversi istanti: la pietra ha trovato altra pietra e molto in profondità. Chiquita deve ammettere fra sé che le congetture di Geremia hanno trovato un primo fondamento. «JANE…!», la messicana chiama a gran voce, infilando la bocca nel pertugio. Poco prima si sono sparate addosso l’un l’altra, hanno combattuto a morte. Ma sono donne, sono combattenti: a sangue freddo si ragiona in maniera diversa. Non arriva, però, alcuna risposta. «Ha la gola ferita, non può urlare, Chiquita!», Geremia quasi la rimprovera. «E allora…». BANG Uno sparo! «Laggiù!», Geremia indica il punto. La messicana si sposta, raggiungendo una cavità ancora più ampia. Stavolta e con una derringer d’emergenza si è fatta sentire! «JANE! SONO CHIQUITA! FACCIAMO UNA TREGUA, OKAY? IO E GEREMIA VOGLIAMO AIUTARTI! FRA POCO MANDERÒ GIÙ UN LAZO! QUANDO SEI PRONTA, TIRA!». Chiquita si sgancia la fune e la manda giù. La corda viene tirata debolmente. Jane Frexhi è in fin di vita, d’altronde è già un miracolo che sia sopravvissuta a piombo, ferro e pietra. Il lazo, comunque, è fatto per stringersi da sé, sotto le spalle della Frexhi. Pur morente, la pistolera è troppo esperta per lasciarsi sfuggire l’ultima occasione. Ha retto fino adesso per cercare a tutti i costi di salvarsi. Ha perfino invocato l’aiuto di Geremia, in maniera tutta femminile e misteriosa. Chiquita dà il segnale e il cavallo comincia a muoversi, la corda è presto in tiro. La spaventosa forza dell'animale, unita alla perizia di Chiquita, consente di riportarla su senza troppe difficoltà. Ce l’ha fatta! La Frexhi rivede la luce! Geremia si precipita nella depressione, rischiando di farla collassare definitivamente. «Jane!», esclama, vedendola da vicino. O sa recitare molto bene, o veramente non ha pensato all’oro. La Frexhi è irriconoscibile: una creatura primordiale di polvere, fango e sangue. E ha davvero il foulard con le paillettes legato stretto alla gola! Non riesce quasi a respirare. Per non morire dissanguata, ha rischiato di morire soffocata... Ma è riuscita nel suo disperato intento. Chiquita le allenta leggermente il foulard e la fa bere un po'. Poi passa a controllarle le ferite d'arma da fuoco. Gli occhi le brillano di un raggio crudele. La sua nemica non ha futuro. Ancora una volta, però, i presentimenti di Geremia si sono rivelati giusti: la Frexhi ha avuto la presenza di spirito di tamponarsi i buchi in pancia con la polvere dei calcinacci; un rimedio rischioso, ma efficace; buono per guadagnare un po' di tempo. Chiquita la prende in braccio - non c’è più odio in lei - e la trasporta, muovendosi con grande prudenza, fuori dalla depressione. Mentre la messicana allestisce un bivacco, Geremia le è subito addosso, le ripulisce il viso, facendolo tornare al suo splendore naturale, arricchito da un bel colore cadaverico. «Jane… come ti senti? Tu mi hai chiamato, vero?». «Sì…». «Come ti senti? Ce la fai a reggere?». «Non lo so…», la Frexhi guarda per aria, stordita; non sembra nemmeno respirare, il petto non si solleva proprio. «Non farla parlare», Chiquita interviene per ricordare a Geremia che la pistolera ha la gola a pezzi, e che la ferita potrebbe riaprirsi o allargarsi, uccidendola. Quindi lo tira in disparte. «Jane ha lo stomaco bucato, Geremia... senza contare la gola tagliata; non può sopravvivere», Chiquita avverte l'ometto. «Tu hai sparato per ucciderla...!», trattenendo a stento la rabbia. «Dimentichi che stava per ammazzarci... ero arrabbiata», si giustifica la messicana, che le aveva sparato in corpo - alla fine del duello - un colpo di grazia, quello fatale, allo stomaco. Geremia torna dalla Frexhi, irritato con la messicana, che gli ha sbattuto in faccia la realtà. «Che ti ha detto...», gli chiede Jane, sussurrando appena, per non sforzare la gola. «Che sei fottuta». «Lo sapevo già... quella puttana... ha voluto... ammazzarmi... ma io... non voglio crepare...», Geremia la guarda scettico, lei se ne accorge, ma non ribatte. «Aiutami... voglio girarmi...». «Perché...». «Sentirò meno dolore... idiota...». «Ma così non vedrò più il tuo seno...», le infila una mano dentro la camicetta, Geremia si fa audace. «Lo rivedrai... da morta...». Tra i due, tra la bella pistolera morente e l'ometto, c'è un rapporto morboso, fatto di dominio e sudditanza. Geremia aiuta Jane a mettersi pancia sotto. «Voglio che mi avvisi quando sarà il momento... ti prenderò la mano». «Va bene... rimani nei paraggi... non so... quando sarà...». E così, Geremia e Chiquita, dopo averla tirata fuori dal tempio crollato, sono costretti ad aspettare la sua fine. Entrambi osservano la patetica figura della Frexhi, distesa a pancia sotto: un donna che non si rassegna, una donna spietata, anche con sé stessa. Nonostante la gola quasi distrutta, i diversi buchi nella pancia, di cui almeno uno fatale, e un paio di costole piegate, spera ancora di salvarsi: è infatti lì che si spreme, fino all'ultima stilla di sangue. «Geremia...», un debole sussurro. Lo chiama. Forse è il momento. «Jane...!», lui corre subito. Il tono della voce è allarmato. «Sei stato carino... a tornare indietro...». «Chiquita ha detto che non devi parlare». «Quella puttana... mi ha... ammazzato...». «Anche lei è tornata indietro, l'ho convinta ad aiutarti. Ti ha ucciso in un leale duello». «Ma rimane... una puttana... io... muoio... da donna...». «Sei sempre stata molto al di sopra di tutte le altre, Jane». «È vero... nessun pistolero... mi hai mai... sparato addosso... solo una puttana... l'ha fatto... E ora... mi rimane poco...». «È il momento, Jane?», Geremia è spaventato. «No... io... voglio vivere... non finirà così... io... ci voglio... provare... Queste paillettes... mi hanno... tenuto in vita... e voglio... rimanerci...», si tocca eccitata il foulard, lusingata di ritrovarsi a vivere, dimenticando però - un po' scioccamente - i suoi mortali problemi. «Brava, Jane. Provaci», e la lascia. «Capisco il suo rancore. Ma io, a sangue caldo, non perdono nessuno. È stata lei a mettersi in mezzo. Potevamo trovare un accordo», la messicana offre le sue spiegazioni a Geremia, in disparte da Jane. «Tu non hai colpe, Chiquita. Ormai è andata così. Aspettiamo. Sei sicura di non poter far niente?». «No... non c'è niente da fare. Mi dispiace, Geremia: Jane è andata...», con un pizzico di sarcasmo femminile nella voce; e gonfiando con orgoglio il petto, ostentandogli le grosse tette. Evidentemente, però, l'ometto preferisce quelle della Frexhi, meno grosse, ma che lo intrigano di più, insieme a tutto il resto. «Io voglio tentare qualcosa, Chiquita. Questa è zona indiana. In città raccontano che lanciando segnali di fumo, possa sopraggiungere uno stregone. Tu conosci come inviare tali segnali?». «Certo che lo so fare, sono una ragazza sveglia io». «E allora fallo, ti prego». «E va bene...! Farò anche questo!». La messicana sbuffa, ma esegue. E l'attesa riprende...
«Lasciala perdere, è fottuta», Jane Frexhi richiama Geremia, che si attarda accanto al corpo di Chiquita, bucato da troppe pallottole, l'ultima delle quali l'ha centrato all'addome. «Portiamo via i pezzi migliori; poi torneremo con un carro e prenderemo il resto». «Ma... io non capisco se è morta...». «Che importanza ha... è fottuta, te l'ho detto: Jane Frexhi l'ha riempita di piombo...
Mi dispiace per la tua puttanella, Gerry, ma ricordati che sei ancora in debito con me: hai cercato di fregarmi...». «No... davvero... ti spiegherò tutto. Ho solo avuto paura. Ma adesso torniamo insieme, vero?». «Se ti stacchi da quella troia...». «Va bene...». Ma proprio in quel momento, il corpo di Chiquita ha una convulsione, che incuriosisce la stessa Frexhi. «Questa puttana è ancora viva...». Sorprendentemente, la Frexhi si china sulla messicana e le tampona la bocca impastata di sangue. È un gesto idoneo a siglare la tregua. Sono due pistolere, hanno un loro codice. E sono anche donne. Quando il sangue si raffredda, non si spara più. «Tu non vuoi lasciarla qui, vero, Gerry?». «No. Certo che no. Ma è molto pesante...». «D'accordo... la prenderò io. Tu, però, prendi tutto il resto, okay?». «Okay, socia!». I tre tornano in superficie. Si allestisce un bivacco. Jane controlla le condizioni di Chiquita. «Non ne ha per molto...», confida a Geremia, in disparte. «Ma cosa...». BANG BANG La Frexhi fa appena in tempo a buttarsi giù. Geremia è talmente basso che non ne ha bisogno. L'esperta pistolera ha intravisto il riflesso del sole contro la canna di un winchester. Il bivacco è assediato da un gruppetto di banditi. L'hanno visti tornare su con l'oro e non intendono farselo sfuggire. Geremia e Jane si sono portati dietro una scia di criminali, curiosi di ficcare il naso nei loro affari, ben sapendo quanto ci sapessero fare. La Frexhi riesce a tener testa, praticamente da sola, a ben quattro banditi. Uno dopo l'altro, li fa fuori tutti con tiri di precisione. Manca solo l'ultimo, probabilmente il capo. BANG «Geremia...!». All'improvviso la Frexhi si volta verso l'ometto, il tono della voce è allarmato. Lui vede subito la macchia rossastra sullo stomaco. Jane è stata colpita! Ed è una di quelle ferite che non lasciano scampo! «Non voglio morire... spara... spara tu...». La Frexhi ha paura, vuole salvarsi, non rischia più. Si scioglie dal collo il foulard con le paillettes, lo appallottola e lo usa per tamponarsi il buco nello stomaco. Quindi s'acquatta al riparo e lascia a Geremia il compito di difendere il bivacco. Ben presto, però, il bandito superstite aggira il campo e lo sorprende alle spalle. «È finita, nanerottolo!». BANG Sì, è finita, ma non per Geremia. È la pistola di Chiquita ad aver cantato. Il capo dei banditi l'ha sottovalutata. La messicana non è ancora crepata. Il pendaglio da forca è raggiunto al cuore. Stramazza a terra con un grugnito soffocato. «Puttana...!», la messicana apostrofa così la Frexhi, rimproverandole di aver abbandonato la lotta. «Fottiti...», la risposta non si fa attendere. «Calma! Buone!», Geremia non ha nemmeno il tempo di godersi lo scampato pericolo e la vittoria. «Jane è ferita gravemente, Chiquita. Non è giovane come te, si è spaventata». «Magari... ci rimette... pure la pelle...». «Non scherzare, Chiquita. Voi siete le mie socie, cerchiamo di rimanere uniti. La messicana non ribatte, è ripiombata nel suo stato di tragica apatia. Geremia, con grande fatica, la carica di traverso sulla sella, perché dritta non ci sta. La Frexhi, sia pure a stento, è in groppa normalmente. «Jane... andiamo a trovarti un dottore». Geremia si ritrova con la Frexhi ferita a morte e Chiquita in fin di vita. Ha le bisacce piene d'oro, ma se incontra altri banditi è spacciato. Eppure adesso si sente importante: è lui il capo. Ogni tanto sfila indietro, con il suo cavallo, per affiancarsi alla Frexhi e controllarla da vicino. La pistolera è ingobbita sulla sella, le braccia incrociate sul ventre, il volto di un pallore mortale e un rivolo di sangue dal labbro. «Jane... tu ce la farai, vero?». «Claro. Non mi faccio fregare... Controlla Chiquita...». Geremia esegue stupito. Cosa gliene importa? Forse non vuole morire per prima, pensa. L'ometto solleva la testa alla messicana. Due occhi stravolti lo fissano. Gli rimane il dubbio. Solo quando si abbassano, capisce che la messicana c'è ancora, benché ridotta a una grossa carcassa. «Chiquita non sta tanto male, ce la farà anche lei», è il suo rapporto alla Frexhi. «A poche miglia da qui... c'è una ghost town... ci vive solo un vecchio stregone... nasconderai l'oro... e mi farai visitare...». «Va bene. Da che parte?». «A ovest...». Geremia si porta dietro due bei cadaveri. La ghost town è il posto più adatto per loro. Sa che Jane è colpita a morte e che non può averne per molto. Deve prepararsi a rimanere solo, anche se la bella Frexhi cercherà di rinviare il più a lungo possibile il momento fatale. «Geremia... che hai...», la voce di Jane è preoccupata; ha intuito più di qualcosa. «Niente... niente...». E adesso vuole sapere. «Ti dico che non è niente...». Non ha il coraggio di dirle ciò che pensa di lei. La vede lottare, speranzosa di trovare una via di scampo. Perciò evita l'argomento. «Jane... premi bene sulla ferita». «Sì... certo... tranquillo... Grazie...», ha capito che l'ha messa in guardia. «Geremia... tu pensi... cose brutte...?». glielo chiede con la speranza che lui neghi. «No... che cose brutte... per niente...», ma il tono è artificioso, imbarazzato. Non ricorda di aver mai sentito la Frexhi ringraziare qualcuno. «So che... è una brutta ferita... ma non voglio... rimanere uccisa... Non sarebbe giusto... ho fatto tanta strada... per arrivare... fino a qui...». «Hai solo bisogno di riposo, Jane». «È vero...», il loro colloquio finisce qui. Ma poco dopo lo chiama. Gli si appoggia contro. «Geremia... ho paura... sento che... qualcosa... non va... Mettimi giù...». Lui l'aiuta a scendere da cavallo. «Non pensavo... fosse così dura... Tu... hai visto... la mia morte... vero...». «No... davvero... non proprio la morte. Ho visto una luce sulla tua ferita. Cosa può essere...?». «Che sono fottuta...». E subito, quasi istericamente, si rovescia pancia sotto, per nascondere la ferita e combattere il presagio.
Le prova tutte; ma serviranno? «Non me l'avevi mai detto...». «Vive a Tucson... gestisce un emporio... ma anche lei... sa sparare... dille che sua sorella... ha lottato... fino all'ultimo... Questa è l'immagine... che una sorella maggiore... deve lasciare... Dalle anche... un po' d'oro... Non rimarrà stupita... me l'ha sempre detto... che se non smettevo... prima o poi... m'avrebbero bucato... Il mio foulard... dallo a lei... Dille... che sua sorella... è stata... tradita... dalla... pal...lot...to...la... di... un... ba...sta...», sembra una parola incompleta, ma è giusta così. «Jane!». La Frexhi rimane con la bocca aperta, come dovesse parlare ancora, ma ormai s'è capito quello che voleva dire. Un bastardo l'ha fottuta; come lei ne aveva fottuti tanti in precedenza.
L’ometto si ritrova solo, con due cadaveri al seguito. Prova a scuoterla con dei buffetti sulle guance, ma senza apparenti risultati.
Decide comunque di proseguire verso la ghost
town. Deve fare presto, perché finché i corpi sono caldi, forse una possibilità c'è ancora, se lo stregone è bravo. Geremia spera di poter dire a Louise Frexhi che la sorella l'aspetta in fin di vita e non cadavere. Ha intuito che tra le due i rapporti non erano idilliaci, ma che comunque Louise rimarrà scioccata dalla morte della sorella. Verrà certamente a piangere sul suo cadavere. Non lo farà seppellire fino a quel momento. Vorrà conoscere le sue ultime parole, e lui gliele farà sapere, sperando di ricordarsele. Geremia entra nella ghost town ed è subito avvicinato dallo stregone eremita, che sembra già sapere tutto. Cominciano gli strani riti intorno ai due corpi; e cure disperate. La polvere annuncia la visita di qualcun altro. Sulla main street della ghost town si profila la sagoma di una bella donna bruna. Guarda caso sembra avere lo stampo della Frexhi: sfrontatezza, corpo pieno, lineamenti decisi e uno speciale richiamo femminile, immediato e misterioso, che si stringe come un lazo intorno all'osservatore. «Jane!», il tono è disperatamente famigliare. Incredibile... è proprio lei. «Ma come è stato possibile?! Mia sorella non si fa fregare!». Geremia è incredulo. «Tu come fai a essere qui?». «Ho avuto un presentimento, ho sentito che lei era in pericolo; ricostruendo i suoi ultimi spostamenti, ho pensato a questa ghost town, perché è uno dei suoi rifugi preferiti. Ma non pensavo di... di...», non ha il coraggio di usare quelle parole. «Sta ancora lottando, Louise». Lo guarda con aria interrogativa. «Come fai a conoscere il mio nome?». «Mi ha parlato di te, prima di... e mi ha dato questo...», le consegna il foulard impregnato di sangue fraterno. Louise lo riceve incredula. «Dici che sta ancora lottando, ma a me sembra che...». «Non correre troppo, ragazza. Lo stregone è molto bravo. Ti ha mai parlato di lui?». «No». Geremia deglutisce. «Voglio sapere chi è stato e ammazzarlo». «L'assassino è già morto, l'ha ucciso quella ragazza messicana». «Dove è stata colpita mia sorella?», si vede una ferita allo stomaco, ma potrebbe non essere l'unica. «Ha preso un colpo allo stomaco, purtroppo fatale. Ha lottato, c'ha provato in tutti i modi, ma è spirata fra le mie braccia, parlandomi di te...». «Mamma!», si porta una mano alla bocca, per sottolineare l'emozione. «Ma io non mi sono arreso. Lei voleva arrivare qui, per farsi curare dallo stregone. Non ho perso tempo e ce l'ho portata. Sta provando a stimolarla. Anche la messicana è nelle stesse condizioni». Lo stregone guarda in direzione della nuova arrivata. Deve aver capito. Le fa un cenno e la fa avvicinare. «Tu parlare a suo orecchio. Dire tutto e niente, ma parlare sempre. Tu inteso?». «Ho capito, ho capito...». Il donnone comincia a sussurrare all'orecchio della sorella frasi più o meno coerenti. Lo stregone continua a ballare intorno a dei piccoli ossicini, che di tanto in tanto prende tra le mani e sparge a caso ai piedi della Frexhi maggiore. «Ah...!», la Frexhi minore reagisce incredula. Geremia sbarra gli occhi. Jane li ha riaperti. Anche se sono storditi, assenti, vitrei. Louise non crede ai propri. La mano del donnone si porta istintivamente sul buco allo stomaco che ha ucciso la sorella, ben marcato sulla camicetta rosa. Ma è presto per illudersi, può trattarsi di un sussulto, di uno spasmo tardivo. Le accarezza le guance e sono fredde. «Jane...», sussurra delusa, compatendola. Non è facile riprenderla, ha incassato un colpo fatale. Lo stregone deve lavorarci per ore. Per lei e Chiquita è un risveglio all'inferno.
Il viaggio di ritorno inizia subito: c'è urgenza di mettere in sicurezza il tesoro presso la banca di cui è cliente Geremia; la filiale più vicina si trova a Phoenix. La marcia a cavallo nel deserto procede in questa maniera: in testa cavalca Chiquita con al seguito la Frexhi, ingobbita sul proprio cavallo, al traino di quello della messicana; viene poi Geremia con a rimorchio un quarto cavallo: il tesoro ce l'ha tutto lui. La Mendez in fondo si diverte a scarrozzare per il deserto la carcassa bucherellata di Jane.
Ogni tanto si volta a guardarla, sebbene mai ricambiata. La Frexhi è talmente ingobbita che è costretta a guardarsi le ginocchia. Abbastanza spesso Geremia le si affianca per controllare come sta: la camicetta è zuppa di sangue, i buchi sono brutti e i tamponi messi lì frettolosamente. A guardarla sembra già morta. All'ometto viene talmente il dubbio che allunga un braccio e le infila la mano nella camicetta. «Stronzo...». È viva. «Chiquita!». «Che c'è?». «Jane ha bisogno di una pausa». «Sarà lei a chiederlo, quando sarà». «E va bene...! Sono io che ne ho bisogno!» «Tra un po' ci fermeremo per la notte». Dopo non molto, la messicana arresta la piccola colonna. Geremia ne approfitta per consolare Jane. Chiquita prende atto che tra i due c'è una sorta di rapporto morboso, con alterni ruoli di dominio e sudditanza. «Il tesoro è enorme, vale una fortuna. Avrai anche tu qualcosa, non preoccuparti. So che mi avresti aiutato altrettanto bene di Chiquita, ma ho avuto paura e ho voluto fare di testa mia...», mentre le parla le sistema i tamponi sui buchi: semplici lembi di stoffa spruzzati con un po' d'alcol. «Quanto... sei disposto... a darmi...», sputacchiando bolle di sangue dalla bocca: la Frexhi, infatti, ha anche un buco nel polmone. «Quanto basta per sistemarti: smettiamola con questa vita... Potremmo fare dei progetti... io sono ricco, lo sai. E tu...». «Io...». «Tu sei bella, hai classe, sei la numero uno... e non sei ancora vecchia...». «Sempre se... non... non ci rimango... secca...». «Ma che dici... Una come te... Hai fatto bene ad arrenderti, o quella t'avrebbe sparato ancora. Così puoi cavartela». «Ne sei certo...», si tiene la mani sui buchi con esperta cura, come a controllare le pallottole. Se ne avesse una terza, userebbe pure quella. «Devi spremerti un po', ma ce la farai... sei un tipo tosto, una dura...». «Non farla parlare! Ha il polmone bucato», l'ammonisce Chiquita. «Ha ragione...». La mattina dopo la messicana lo ritrova ancor dormiente con la mano infilata dentro la camicetta di Jane, e non per tamponargli il buco nel polmone... La Frexhi ha passato una notte travagliata e se non si è ancora staccata di dosso la mano di Geremia, vuol dire che non è in grado di reggersi sulla sella.
Chiquita la carica di traverso sul cavallo, come in genere si fa con i cadaveri. D'altronde non c'è molta differenza. Da un po' non si sentono più i suoi lamenti. «Geremia, controlla le condizioni della carcassa». L'ometto a cavallo si affianca alla Frexhi e le solleva brutalmente la testa, tirandola per i capelli.
«Sembra andata! Controlli tu?». «Tra non molto saremo a Phoenix, ho finito di scarrozzarla. Vedremo lì cosa farne, se spedirla subito dal becchino, o farle fare una tappa dal segaossa». «Faremo così, allora». E la marcia del tesoro e della carcassa prosegue. Phoenix è quasi in vista. «G...e...r...r...y...», con stiracchiata voce oltretombale, quasi presagisse l'obiettivo, Jane ha un sussulto e invoca aiuto. La carcassa della Frexhi sgocciola sangue sulla pista. Polmone, fegato, utero: tre pallottole, tutte mortali. Non le manca niente per finire sotto un buon metro di terra fresca. Ma l'esperta pistolera rimane disperatamente aggrappata alla vita e al suo fisico massiccio, pur sapendo di essere già morta. Chiquita si ferma, smonta e lo guarda allusivamente. «Devi farlo tu... io le ho promesso di non farlo. Altrimenti ci creerà problemi a Phoenix. Tanto non ha nessuna possibilità». Si è fermata per farla finita. «La tiri giù, le dai l'ultimo bacio, le accosti la canna al fianco e spari: non se ne accorgerà neppure. Fine di una gran donna...
Oppure prendi la coperta e gliela premi in faccia, tanto non respira quasi più». «Ma lei vuole tanto vivere... hai visto come si spreme?». «È tutto inutile, Geremia. Non può salvarsi. Ho sparato per uccidere. Pensavo crollasse molto prima. Ecco perché l'ho risparmiata. Ma adesso è tardi, dobbiamo entrare a Phoenix e mettere al sicuro il tesoro. O te ne sei scordato?». Quel pensiero rimette a posto le sue priorità. «Va bene, lo farò...». «Gerry...», quasi avesse presagito qualcosa, gli passa una mano sul volto e lo invita a un bacio. Lui è teso, tradisce il proprio nervosismo, il bacio è forzato e la mano sfiora il seno, senza insistere. Chiquita gli passa la coperta. Lui lo fa subito, con forza e determinazione, per il timore di ripensarci. La Frexhi reagisce disperatamente, con le sue ultime energie. Prova a divincolarsi, a scalciare e a strapparsi la coperta dalla faccia. Ma è tutto inutile. Le gambe perdono forza. E infine si distendono lunghe, ormai rilassate. Solo adesso Geremia si riprende la coperta. E rimane sconvolto nel guardare gli occhi sbarrati di Jane, fissi al cielo. «Hai dovuto farlo, non poteva andare lontano. Guarda i buchi, guarda il sangue. Era una donna stramorta che non accettava l'idea di scomparire. Basta un solo buco di quelli per uccidere, ma lei era un demonio: lo hai detto tu stesso. «Sì... un demonio...», sussurra trasognato. «Coughh...», un colpo di tosse fa da chiosa al concetto. La carcassa ha avuto un rigurgito. «Jane...», si avvicina e la guarda incredulo e ammirato. Forse vede una Fenice, anziché la Frexhi, in questo momento. «Vuoi salvarti, vero?». Non riesce a parlare, ma annuisce. «D'accordo: rimettiamola in sella e bardiamola bene. Non devono vederla in queste condizioni. E poi è ricercata. La porterò in camera dal retro. Poi rimborserai le lenzuola all'hotel», Chiquita è costretta a rivedere il piano. Stavolta la coperta gliela mettono sulle spalle. È tardi per presentarsi direttamente in banca. «A chi la lasceremo domattina?». «Domattina...?», fa eco scettica Chiquita. «Al becchino». «Non dire così». «L'importante è che ho finito di scarrozzarla», conclude la messicana. Ma il destino è in agguato. Di buon mattino, una voce trafelata giunge dalla hall. «Stanno rapinando la banca! Chi ha una pistola corra fuori!». «E adesso?», domanda Geremia, mano nella mano con Jane. Chiquita gli risponde con occhi sbarrati... «Geremia... ti racconto una storia...», la Frexhi si spreme una volta di più e prende l'iniziativa. JANE SI MUOVE ANCORA «Una volta... m'ero beccata... una palla... nello stomaco...». «Risparmia il fiato, Jane!», quasi con tono di rimprovero. Chiquita non vuole tragedie davanti ai suoi occhi. «Vai avanti, Jane... voglio sapere cos'hai da dirmi...». «Stavo barcollando... allora vidi... una sedia a dondolio... Avevo tutti... intorno a me... Aspettavano... che io crepassi... sotto i loro occhi...». «La camicetta... era sempre sbottonata, Jane?». «Sempre...». Geremia deglutisce. «A un certo punto... pare abbiano gridato... "è morta... non si muove più... chiamate il becchino... stavolta... è rimasta uccisa lei...".
Ma poi... ho saputo che...
qualcuno... sfrenò la sedia... Ma io... no... Mi caricarono su una barella... ma... ci arrivai cadavere... dal dottore...». «Jane! Che vuol dire tutto questo?». Se sai rispondere a Geremia, la tua vittoria è completa, lettore!
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