Frexa nella Città dei Ladri

FREXA NELLA CITTÀ DEI LADRI

di Ian Livingstone e Salvatore Conte (1983-2024)

1
Il cammino da Silverton, dove hai ricevuto l'incarico, a Port Blacksand è lungo una cinquantina di miglia, attraverso pianure e colline.

Quando raggiungi la costa, vedi le alte mura che circondano Port Blacksand e l’insieme di edifici che si allungano sul mare: sembrano formare un’orribile ombra nera.

Numerose navi sono ancorate al porto, e il fumo esce lentamente dai camini. Sembrerebbe una pacifica città, ed è solo quando cambia il vento che la decadenza nell’aria colpisce le tue narici, ricordandoti la natura malvagia di questo famigerato luogo, in cui hai una missione da compiere.
Il sindaco di Silverton ti ha ingaggiato per respingere la grave minaccia recata alla sua città dal potente negromante Zanbar Bone.

L’unica persona in grado di sconfiggere i suoi poteri oscuri è una maga che vive a Port Blacksand, mischiata a ladri, assassini e puttane per non dare troppo nell’occhio.

Il suo nome è Kleo. Viene descritta come una donna molto bella.

Devi contattarla e convincerla a seguirti a Silverton.
Seguendo la strada polverosa che si snoda verso nord lungo la costa fino ai cancelli della città, inizi a notare spaventosi avvertimenti: teschi su picche di legno, uomini affamati rinchiusi in gabbie che penzolano dalle mura cittadine, e bandiere nere che sventolano ovunque.
«Ma in che cazzo di posto mi hai portato?», protesta Frexa.

«Chiudi il camicione, puttana, o penzolerai anche tu da quelle gabbie…».
«Nessuno può fermarmi, lo sai bene; altrimenti non mi porteresti con te... Sinbad...».

«Però adesso chiudi la bocca e la tunica».

Ti porti appresso per Allansia questa grossa puttana, perché potrebbe anche farti comodo, con i tempi che corrono.

Non solo per le belle zinne, ma per la scaltrezza e l'istinto di conservazione che l'hanno fatta arrivare a più di 50 anni ancora con le budella nella panza; con i suoi camicioni sbottonati ha avuto l'abilità di compiacere potenti maghi avvezzi alle belle troie, che le hanno conferito preziosi incantesimi di protezione, al solo scopo di rivederla intera; tra questi il più famoso è Q.

Nonostante la potenza di Frexa, avvicinandoti al cancello principale senti un brivido correrti lungo la schiena, ed istintivamente stringi l’elsa della tua spada per farti coraggio.
Quando giungi al cancello, una guardia alta, che indossa una cotta di maglia nera e un elmo di ferro, ti si para davanti.

Sbarrandoti la strada con la sua lancia, la guardia ti chiede: «Chi sei tu, che cerchi di entrare a Port Blacksand senza essere invitato? Questa mignotta è con te?
Dichiara la natura dei tuoi affari, oppure tornatene da dove sei venuto».
Cosa farai?
Gli chiederai di essere condotto dalla maga Kleo? Vai al 202.
Risponderai di essere venuto per vendere del bottino rubato? Vai al 33.
Lo attaccherai rapidamente con la spada? Vai al 49.

 

3

L’uomo smette di suonare e ti dice di avere il potere di conferirti la buona sorte: in cambio di 3 pezzi d’oro egli si offre di cantarti una canzone della fortuna.

Se desideri pagare il musico, vai al 37; se non credi alle sue parole, puoi dirigerti senza indugio alla prossima bancarella (vai al 398).

17
Mentre camminate lungo la stretta strada, vedi un uomo vestito di stracci seduto sul marciapiede. Tiene la testa poggiata sulle mani, e si direbbe assai infelice.

«Che ne dici? Potrà darci qualche informazione?», chiedi a Frexa.

«Chi, quello? Quello è un miserabile», risponde sprezzante la mignottona.
Se vuoi fermarti a parlare con l’uomo, vai al 331; se preferisci continuare a camminare verso est, vai al 161.

 

21

Guardando in alto, vedi che la scala conduce fino alla cima della torre.

Ti fermi al primo piano e attraversi il pianerottolo fino a raggiungere una porta, che si apre in un’ampia stanza. All’interno trovi un letto dall’aspetto comodo e confortevole, l'ideale per scoparti Frexa.

Chiudi la porta e te la fotti (vai al 288), o continui l’esplorazione della torre (vai al 77)?

 

24

«Un'altra ciarlatana...», borbotti.

«Solo io non faccio chiacchiere», rivendica Frexa.

«Non so darti torto, sei di gran lunga superiore a tutte»,

«Cominci a capire...».

In effetti sei caduto sotto l'influsso di questa grossa puttana, spregiudicata e furba.

Ti tormenta l'idea di perderla, o che possa rimanere uccisa nella missione. Di sicuro una così non la ritroveresti facilmente.

Sul lato sinistro della strada vedi un altro negozio, ma una pesante inferriata chiude la vetrina impedendoti di vedere che tipo di merci siano in vendita.

Provi a girare la maniglia della porta, che si apre senza problemi.

«Diamo un'occhiata?».

«Scommetto che ti è già tornato duro... e che cerchi un angoletto tranquillo...».

Se desideri entrare nel negozio, vai al 336; se preferisci proseguire verso ovest, ignorando il negozio, vai al 196.

 

31

Davanti a te vedi un ponte di legno che sovrasta un fiume lurido: spazzatura e rifiuti di ogni tipo vengono trasportati verso il mare dalla corrente, e tu rabbrividisci alla vista della mano di un uomo che galleggia sull’acqua tra i rifiuti.

I pali di supporto del ponte si ergono alti sopra la tua testa, e noti che ad essi sono stati legati numerosi teschi, sia umani che bestiali. Il vento che soffia tra le assi del ponte emette un suono lamentoso, simile al grido di anime tormentate che implorano aiuto.

Seminascosta alla vista noti una piccola rampa di scale che conduce sotto al ponte, mentre sulla sponda settentrionale del fiume un vecchio privo di una gamba, che trasporta un grosso sacco, si appresta ad attraversare il ponte. Stella comincia a scendere per le scale; se vuoi seguirla, vai al 329.

Se prima desideri parlare con il vecchio, vai al 364.

33
Racconti alla guardia che desideri vendere alcuni calici d’argento rubati in una taverna di Silverton, e che sei disposto a pagarlo un pezzo d’oro se ti suggerirà dove potrai venderli al prezzo migliore.
La guardia ti squadra con sospetto, quindi dice: «Devo dare un’occhiata ai calici nel tuo zaino, prima di lasciarti passare».
Gli racconterai che i calici sono maledetti e che solo un mago può esaminarli senza pericolo, facendolo strusciare da Frexa? Vai al 381.
Tenterai di correre alle spalle della guardia verso la strada principale della città? Vai al 291.
L’attaccherai velocemente con la tua spada? Vai al 49.

 

36

L’uomo si sporge sul tavolo di vetro e vi spiega che l'Anello dell’Invisibilità costa 10 pezzi d’oro, l'Anello del Fuoco costa 8 pezzi d’oro e l'Anello del Ghiaccio costa 7 pezzi d’oro.

«Scegline uno, cara, ma non quello dell'Invisibilità...», dici alla puttana, senza bisogno di spiegarne i motivi (due per la precisione).

«Scelgo questo...», Frexa indica l'Anello del Fuoco.

Salutando il gioielliere, le infili l’anello al dito e prosegui in direzione ovest (vai al 196).

 

37

L’uomo pizzica le corde della lira e intona un’allegra canzone che parla di te e della tua buona sorte, e dell'incontro con una bella donna sbottonata.

Incredulo, senti che il suo canto è effettivamente dotato di poteri straordinari.

Ora puoi dirigerti alla prossima bancarella (vai al 398).

 

52

La bancarella successiva è quella di un giovane venditore di armi edaltri oggetti utili: i prezzi degli articoli sono segnati su una piccola lavagna.
Coltello da lancio: 4 pezzi d’oro.
Corda e grappino: 2 pezzi d’oro.
Gancio da macellaio: 2 pezzi d’oro.
Spuntone di ferro: 1 pezzo d’oro.
Lanterna: 3 pezzi d’oro.
Se desideri acquistare qualche oggetto, allora fallo.

Puoi ora dirigerti a nord (vai al 200).

 

65

Giunto al piano superiore trovi due porte che si aprono su un pianerottolo, una accanto all’altra.

La prima porta è dipinta di bianco, mentre la seconda è nera.

Improvvisamente una voce risuona nell’aria: «Pazzo avventuriero, zozza mignottona, come potete credere di avere anche solo una remota possibilità di sconfiggere me, l’onnipotente Zanbar Bone?

Io posso vedere ogni vostra mossa, mentre voi non sapete nemmeno dove mi trovo! Ah, ah, ah!».

Cosa farai?
Apri la porta bianca? Vai al 319.
Preferisci la porta nera? Vai al 96.
Prosegui lungo le scale per raggiungere il piano superiore? Vai al 197.

74
Oltre il cancello principale vedi che le strette strade acciottolate della città sono colme di rifiuti. Vecchi e decrepiti edifici si allineano lungo le vie, e i loro piani superiori appaiono pericolosamente traballanti.
Davanti a te hai tre possibilità.
Andare ad ovest lungo Via della Chiave (vai al 95).
Continuare a nord lungo Via del Mercato (vai al 116).
Proseguire ad est lungo Via dell’Orologio (vai al 17).

 

77

Ritornate silenziosamente verso la scala a chiocciola e salite al secondo piano. Qui trovi un altro pianerottolo, oltre il quale si apre una porta.

Se desideri aprire questa porta, vai al 292; se preferisci continuare a salire fino al terzo piano, vai al 310.

 

96

Apri la porta ed entri in una stanza decorata con dipinti e soprammobili alquanto macabri. Un gatto nero sta seduto davanti ad un tavolo avvolto in teli neri. Due candele nere stanno bruciando ai lati di uno specchio sulla parete opposta. Sul tavolo vedi uno scrigno aperto, che contiene un teschio dorato.

Cosa farai?
Ti avvicini allo scrigno? Vai al 257.
Esci dalla stanza e apri la porta bianca (se non l’hai già fatto prima)? Vai al 319.
Richiudi la porta per tornare alle scale e salire al piano superiore? Vai al 197.

 

117

Una volta usciti dal mercato noti una strada chiamata Via del Ponte, che conduce verso nord fuori dalla piazza, ed è proprio questa che viene imboccata da Stella.

Nel frattempo inizia a piovere, e le case sfatte che si allineano su entrambi i lati della strada si direbbero bisognose di una nuova copertura: quasi tutti questi edifici sono in stato di abbandono, e le loro finestre sono sbarrate da assi di legno. La porta di una di queste case si apre rumorosamente, sospinta dal vento.
Se desideri cercare di ripararti in questa casa disabitata, in attesa che smetta di piovere, vai al 188; se preferisci continuare il tuo cammino, vai al 31.

 

119

Il ragazzino sorride e ti mette in mano un boccale di latta.
Ti spiega che il suo barile contiene acqua incantata in grado di curare malattie, ferite e afflizioni: riempire il boccale con l’acqua del barile ti costerà 3 pezzi d’oro.
Se desideri bere l’acqua, vai al 233; se preferisci conservare il tuo denaro e proseguire lungo la strada, vai al 247.

 

122

Entri in una stanza piena di rottami e pezzi di cibo andato a male.

Al centro di questa sporcizia vedi due uomini vestiti di stracci: i loro occhi sono cavi, e vacue le loro espressioni. Quando i due vi vedono, raccolgono dei bastoni di legno e avanzano verso di voi.

Se esci rapidamente dalla stanza, richiudendoti la porta alle spalle, vai al 277; se preferisci affrontare i due, vai al 361.

 

138

Anche se non sembri in difficoltà, Frexa decide di darti un ulteriore saggio dei suoi poteri: la sua sciarpa color porpora inizia a volteggiare nell'aria, fino a stringersi intorno al collo della mostruosa creatura, che in pochi secondi giace al suolo stecchita.

Proseguite verso nord al 217.

 

145

All’interno della bottega vedi una donna indaffarata a innaffiare fiori e piante.

La fioraia si volta verso di voi e sorride: «Buon pomeriggio, sono la Signora Corolla.

Siete forse interessati ai miei fiori speciali?».

Se vuoi fermarti a vedere cos’ha da offrirti, vai al 293; se desideri lasciare il negozio, accomiatati cortesemente dalla donna, prima di proseguire in direzione ovest (vai al 24).

 

148

Avvicinandoti alla folla urlante vedi che porta con sé uova e pomodori marci.

Ben presto la via si apre in un’immensa piazza del mercato costellata di bancarelle: commercianti, falconieri, musicisti e saltimbanchi vi svolgono le loro attività. Nel centro della piazza si erge una gogna sopraelevata: uno squillo di tromba copre il vociare della folla, e al segnale la gente si mette a lanciare il cibo guasto contro l’uomo chiuso nella gogna.
Una vecchia di fianco a te ti offre due uova da lanciare; non desideri attirare l’attenzione, così prendi le uova e le lanci al malcapitato.

«Diamo un'occhiata in giro...», sussurri a Frexa.

Vi allontanate dalla folla per guardare più da vicino le bancarelle (vai al 287).

 

161

La strada svolta bruscamente a sinistra, e prosegue verso nord a perdita d’occhio. Noti tuttavia che oltre la curva le case sono molto più grandi, con porte d’ingresso alte circa quattro metri.

«Mi fai venire il cazzo duro, Frexa», dici alla tua compagna, istigato dal camicione rimasto scollato.

Sul lato sinistro della strada vedi che la porta di una casa è aperta.

Se vuoi entrare nell’edificio, vai al 245; se desideri proseguire verso nord, vai al 282.

 

196

Giungi a un incrocio nel quale si intersecano quattro strade: quella che stai seguendo prosegue verso ovest cambiando il proprio nome in Via della Chiave, mentre la strada che conduce verso nord e verso sud si chiama Via del Mercato.

Guardando verso nord vedi diverse persone camminare lungo la strada, esultando rumorosamente e agitando le braccia al cielo.

Incuriosito, decidi di seguire la folla (vai al 148).

 

197

Sul pianerottolo superiore si apre una porta sulla quale è appesa la sagoma di una torre nera intagliata nell’ebano.

Vedi anche un’armatura nera, collocata accanto alla porta.

Cosa farai?
Esamini l’armatura? Vai al 301.
Apri la porta? Vai al 122.
Continui a salire le scale? Vai al 207.

 

200

Sulla piazzola successiva è stata eretta una piccola tenda dai colori vivaci.

Sulla porta c’è un piccolo cartello con su scritto: "Signora Stella, Chiaroveggente".

Se desideri entrare nella tenda, vai al 394; se preferisci continuare verso nord, vai al 117.

 

201

Seguendo la mappa di Kleo, intraprendi un lungo cammino verso nord per raggiungere la torre di Zanbar Bone, il Principe delle Tenebre.

Mentre attraversi campi e foreste, riesci a rilassarti un po’ ammirando le zinne molli di Frexa.

Quando il sole inizia a tramontare decidi di accamparti ai piedi di un enorme olmo: ti fai preparare una bella cena e prima di abbandonarti a un lungo sonno ristoratore, ti scopi la tua mignotta.

La mattina seguente raccogli un lungo ramo di legno di tasso dal quale ricavi un arco per la tua freccia d’argento.

Riprendi il viaggio, e in breve tempo ti accorgi che il paesaggio si sta facendo sempre meno accogliente. Gli alberi sono contorti e spogli, e non si
sente alcun uccello cantare: ti stai avvicinando al dominio del Principe delle Tenebre.

Improvvisamente senti un grugnito e uno scalpiccio provenire da un cespuglio alla vostra sinistra: si tratta di un Goblin, attirato dal vostro odore.

Devi combatterlo!

Vai al 138.

 

203

La tua spada non ti ha tradito, Sinbad!

I tre Scheletri sono tornati per sempre da dove sono venuti.

Adesso, però, Zanbar Bone avanza verso di te, cercando di afferrare le tue carni. Butti a terra la tua spada, e incocchi la freccia d’argento nel tuo arco. Sai di avere una sola possibilità: prendi la mira e scagli la freccia!

Vai al 244.

 

207

La scala termina davanti a una porta.

Abbassi la maniglia e, con tua grande sorpresa, la porta si apre all’aria aperta. Esci dalla torre, e ti ritrovi sul suo tetto piatto.

Improvvisamente ti accorgi di qualcosa che si sta muovendo nel cielo, e guardando in alto vedi volare alla luce della luna due enormi uccelli, che tentano di colpirvi con i loro lunghi becchi e gli artigli affilati.

Dovete combattere contro i Falchi della Morte!

Frexa scaglia in cielo le sue stelle shuriken.

Vai al 314.

 

217

Camminate tutto il giorno fino a raggiungere la collina segnata sulla mappa di Kleo, sulla quale si erge la torre del Principe delle Tenebre.

Un silenzio innaturale vi circonda, e nell’aria avverti odore di morte.

Le ombre si allungano sul terreno quando la luna si leva nel cielo notturno, e vedi la spaventosa sagoma della torre di Zanbar Bone innalzarsi nell’aria come un artiglio nero.

Controlli scrupolosamente il tuo equipaggiamento, sguaini la spada e ti dirigi a passo di marcia verso l’ampia porta d’ingresso in legno scuro, tenendo Frexa dietro di te.
Improvvisamente senti un ululato lancinante, e voltandoti vedi due paia di occhi crudeli che vi fissano: sono i Mannari della Luna, i cani assassini addestrati da Zanbar Bone in persona.

Dovete affrontarli, uno per ciascuno!
Vai al 259.

 

228

La chiave entra nella serratura, e dopo averla girata apri la porta: sei entrato in una splendida sala d’ingresso dal pavimento in lucido marmo.

Su tre delle quattro pareti della sala sono appesi ritratti di uomini e donne
dall’aspetto malvagio, ma sul muro opposto fanno mostra di sé due splendidi scudi: il primo scudo porta l’emblema di una torre, mentre sul secondo campeggia il simbolo dell’unicorno.

Una scala a chiocciola sale dal centro della sala verso il piano superiore. Cosa farai?
Prendi lo scudo con l’emblema della torre? Vai al 125.
Ti impossessi dello scudo con il simbolo dell’unicorno? Vai al 374.
Sali la scala a chiocciola? Vai al 21.

 

234

L’ometto ti risponde sorridendo: «È molto semplice: Zanbar Bone si trova al quarto piano, nella stanza dalla porta nera».

Detto questo, il tuo piccolo amico ti saluta con la mano e sparisce in una nuvola di fumo. Ti rialzi in piedi, sollevando da terra la tua puttana, e scendi le scale fino al piano in cui sul pianerottolo si aprono le due porte adiacenti.

Respiri profondamente, e abbassi la maniglia della porta nera (vai al 96).

 

244

Hai tirato bene, e sei riuscito a uccidere Zanbar Bone: il terribile Principe delle Tenebre si decompone sotto i vostri occhi, e in pochi secondi tutto ciò che resta di lui è un cumulo di polvere sul pavimento della stanza (vai al 400)!

 

245

Entri col cazzo duro a bestia in un’ampia stanza dalle pareti marroni e il pavimento ricoperto di paglia. Nell’aria aleggia un odore stantio che ti ricorda i vecchi e sporchi Troll delle Caverne che vivono lungo i confini settentrionali.

Impegnato a ricevere un bocchino dalla tua gran troia, noti a malapena che nel centro della stanza si trova un tavolo ricavato da un mezzo barile, circondato da alcuni rozzi sedili. Sulla parete opposta si apre un’alta arcata che conduce al retro della casa e dalla quale senti provenire un basso mormorio.

«Non fare rumore, zoccola...», sussurri alla mignotta, che ansima sordida col tuo cazzo in bocca.

Frexa è solo una cagna, una delle tante in circolazione.

«Alla fine di questa avventura, ci sposiamo, va bene?».

Ma a te piace così e quando ti viene duro, ti sembra unica e speciale, e ti lasci andare a frasi sconsiderate.

«Voglio potere e ricchezza, Sinbad, non sono una qualsiasi».

«Non ti do torto, faremo bottino e sarai trattata come una regina».

Se desideri attraversare l’arcata, vai al 178; se preferisci lasciare la casa e continuare verso nord, vai al 282.

 

247
«Non è per i soldi, ma non mi fido di questi saltimbanchi», spieghi a Frexa, dopo aver tirato dritto.

La strada svolta bruscamente a sinistra, piegando a ovest.

Girato l’angolo, vieni aggredito improvvisamente da tre assalitori bassi e tozzi, che attendevano nascosti in uno stretto vicolo. Due di questi furfanti, ignorando la tua donna, ti afferrano alle gambe, mentre il terzo tenta di metterti fuori combattimento colpendoti con il suo randello.

Frexa interviene subito: la sua stella shuriken saetta nell'aria, infilzandosi nella schiena del furfante più pericoloso, che lancia un grido disperato, come un maiale squartato.
Ti eri prontamente abbassato per schivare il colpo indirizzato al tuo cranio, ma è stato superfluo (vai al 384).

 

257

«Attento... è una trappola», ti sussurra Frexa.

Vai 385.

 

259

Mentre tu pulisci la lama della tua spada dal sangue del Mannaro della Luna, Frexa recupera il suo shuriken dalla fronte dell'altro.

Insieme raggiungete la porta di legno.

Giri la maniglia, ma la porta è chiusa.

Se hai una chiave universale, vai al 228; altrimenti potresti tirare la cordicella che pende accanto alla porta (vai al 4), o tentare di abbattere la porta con una spallata (vai al 365).


261
«Questa città è governata dalla potente Sultana Sbottonata.

       

Si tratta di una donna prestigiosa, che ha portato grandi bottini alla nostra città, ma che è spesso costretta a essere molto crudele; infatti, quando governi sui fuorilegge che popolano Port Blacksand, devi essere crudele!

Per controllare la città si serve di una polizia segreta, il cui capo è altresì una donna: la temuta Colonnella Greta.
Devo quindi avvertirti che se verrai scoperto senza un visto, tu verrai giustiziato immediatamente e la tua donna sarà confiscata.
Io ne cercherei uno alla svelta, se fossi in te».
Detto questo, ti indica di entrare in città e tu obbedisci senza discutere.
Vai al 74.

 

263

Nonostante la luce delle lanterne appese nel pianerottolo non riesci a vedere niente oltre la porta: la stanza che cela è completamente buia.

Se hai un gufo dorato, vai al 153; altrimenti, vai al 281.

 

277

Richiudi la porta alle tue spalle e ti dirigi rapidamente verso le scale per salire al piano superiore (vai al 207).

 

281

Se desideri procedere a tentoni nella stanza, vai al 391; se preferisci tornare alla scala e salire al piano superiore, vai al 65.

 

282

Sul lato destro della strada vedi un grosso barile di legno, e un piccolo ragazzino è seduto su uno sgabello lì accanto.

«Allora, va bene se chiediamo a quel ragazzino?».

«Quello? Da qualcuno dobbiamo pur cominciare...».

Se desideri parlare con il ragazzo, vai al 119; se preferisci proseguire verso nord, vai al 247.

 

287

Numerose bancarelle vendono cibo: frutta, verdura, bistecche, zuppe calde, grano e castagne fanno bella mostra di sé, tentando gli affamati clienti.

Dirigendoti a nord lungo il lato occidentale della piazza incontri un uomo vestito in velluto porpora, intento a suonare una lira.

Se vuoi fermarti ad ascoltarlo, vai al 3; se preferisci ignorarlo, vai al 398.

 

293
La donna ti racconta di avere appena colto uno dei suoi fiori dorati: questo fiore è dotato di dieci petali, e la fioraia ti spiega che ciascun petalo, se intinto nel sangue di un cane e buttato al suolo, si trasformerà in un pezzo d’oro.

In cambio del fiore, la Signora Corolla accetterà volentieri un oggetto magico, un frammento di armatura o due Provviste di cibo.

Queste manfrine ti hanno stancato.

Lasci la bottega e ti dirigi verso ovest (vai al 24).

 

310

Salendo le scale raggiungete il terzo piano, dove trovate un’altra porta oltre un pianerottolo.

Se desideri aprire la porta, vai al 263; se preferisci salire al prossimo piano, vai al 65.

 

314

I corvi stramazzano sul tetto piatto della torre. Ancora una volta Frexa ti ha tolto dai guai.

Ti siedi un momento a riposare mentre rifletti sul da farsi.

Mentre ti appoggi sul freddo pavimento di pietra colpisci inavvertitamente un vaso di vetro che non avevi notato prima, il quale si infrange contro il muro rompendosi in mille pezzi.

Dai cocci del vaso esce un piccolo uomo, non più alto di quindici centimetri, che corre verso di te. L’ometto ti guarda in viso con le mani sui fianchi e ti dice, con voce appena percettibile: «Grazie mille, amico. Sono rimasto intrappolato in quell’orribile vaso per più di cento anni. Come posso ricambiare?».
A questo punto ci provi: chiedi all’ometto dove si trova Zanbar Bone.

Vai al 234.

 

329

L’odore che proviene dalle acque del fiume è nauseabondo. Sopra di te riesci a sentire un rumore di passi che attraversano il ponte di legno.

Noti che accanto alle fondamenta del ponte è stata costruita una capanna di legno, forse ci siamo...

Stella bussa due volte alla porta, poi - dopo una breve pausa - altre tre volte.

Sembra un segnale pre-convenuto.

Infatti la porta si apre e voi entrate.

Davanti a te vedi una donna che sembra corrispondere alla descrizione della Maga Kleo, anche se appare più smunta rispetto alle tue previsioni; però con due grosse zinne...

Racconti subito alla maga del giogo di terrore imposto da Zanbar Bone alla città di Silverton e di come ti abbiano inviato a cercare aiuto.

«Ormai sono vecchia, Sinbad, e non intendo imbarcarmi in altre avventure.

Ho deciso di vivere qui, sotto al Ponte che Canta di Port Blacksand, proprio per evitare le richieste di aiuto della gente caduta in disgrazia.

Tuttavia ti rivelerò il modo di sconfiggere il Principe delle Tenebre, Zanbar Bone. Ora ascoltami attentamente: potrai sconfiggerlo unicamente dopo il tramonto, visto che durante le ore del giorno egli si trasferisce in un altro piano astrale. Senza dubbio il Principe delle Tenebre avrà numerosi servitori preposti alla sua protezione, ma qualora dovessi superarli avrai bisogno di qualcosa di veramente speciale per sconfiggere il loro signore.

Innanzi tutto, dovrai proteggerti dal suo sguardo ipnotico.

Inoltre, devi sapere che le armi normali non hanno effetto su di lui: dovrai trafiggerlo diretto al cuore con una freccia d’argento.
Mi dispiace molto di non poterti accompagnare».

Kleo ti disegna quindi una mappa per illustrarti come raggiungere la torre di Zanbar Bone partendo da Port Blacksand.

Infine la maga si alza, ti stringe la mano e ti augura buona fortuna.

Lasciate la sua capanna e risalite gli scalini.

Quindi ti congedi da Stella e ti prepari a partire, dopo esserti procurato una freccia d'argento.

Vai al 201.

 

336

Una volta entrato nel negozio, capisci il perché dell’inferriata sulla vetrina: si tratta infatti di una gioielleria.
In piedi, dietro un tavolo di vetro, vedi ergersi un gigantesco uomo calvo, con una benda nera che gli copre l’occhio sinistro. L’uomo vi sorride in segno di benvenuto, la presenza di una donna è spesso garanzia di una buona vendita, ma la vista della sua rada dentatura ti ispira poca fiducia.

Una poderosa ascia da battaglia si trova appesa dietro all’uomo, per scoraggiare eventuali rapinatori. In vendita ci sono diversi anelli tempestati di diamanti, smeraldi e rubini.

Il gioielliere ti chiede se sei venuto a comprare o a vendere.

Come rispondi?

«Veramente il mio fidanzato si è deciso a farmi un regalo...», interviene Frexa, abile provocatrice.

Chiedi il prezzo degli anelli? Vai al 36.
Tenti di vendergli delle pietre preziose (se ne sei in possesso)? Vai al 302.
Lo attacchi con la tua spada? Vai al 170.

 

368

Mentre fissa la sua sfera di cristallo, la donna sembra cadere in una sorta di trance. Vi racconta che state cercando una maga, una bella donna dai grandi poteri. Si interrompe per un momento e sospira profondamente, quindi prosegue spiegandovi che la donna che cercate vive in una capanna sotto a un ponte, verso nord.
L’indovina vi avverte di stare attenti quando la incontrerete, perché la maga non accoglie volentieri gli stranieri.

«Te la senti di accompagnarci, per diciamo... 10 pezzi d'oro?».

«Si può fare...».

Stella chiude la tenda e proseguite insieme verso nord (vai al 117).


381
La puttana allenta il camicione e fa penzolare le zinne.
La guardia deglutisce: «Una storia verosimile, ne sono sicuro», dice, con malcelata ironia, senza staccare gli occhi dal grosso mignottone. «Per me potete entrare… ti sei scelto un pezzo raro, straniero…
Tuttavia, puoi entrare a tuo rischio e pericolo, o sentire il mio consiglio in cambio di tre pezzi d’oro».
Se vuoi dirigerti immediatamente in città, vai al 74;
Se vuoi comprare il consiglio della guardia, vai al 261.

 

384

Spaventati dall'urlo del compagno, i due nani ancora illesi si danno precipitosamente alla fuga, mentre tu afferri quello ferito e gli strappi dalla schiena la stella; pochi attimi dopo anche il terzo nano, sebbene malconcio, scompare nel vicolo.

Se desideri dare loro la caccia, inoltrandoti a tua volta lungo il vicolo, vai al 221; se lasci perdere, ripulisci il sangue del nano dallo shuriken, lo restituisci a Frexa, e prosegui verso ovest, vai al 396.

 

385

Ti concentri, scosso dal monito di Frexa; una voce nella tua mente ti grida che lo scrigno in realtà non esiste: si tratta di un’illusione.

Anche il gatto nero non è ciò che sembra: davanti a te ora vedi uno scheletro vestito di nero, dai verdi occhi splendenti, che porta in capo una corona dorata.

Sei al cospetto di Zanbar Bone!

Prima che tu riesca a estrarre la tua freccia, il Principe delle Tenebre si strappa dalla bocca tre denti e li scaglia al suolo.

I denti sprigionano nuvole di fumo, dalle quali fuoriescono tre Scheletri armati di spada.
Devi affrontarli!

E stavolta Frexa può fare ben poco!
Vai al 203.

 

394

Seduta dietro un piccolo tavolo c’è una grossa puttana vestita con una camicetta a righe, rosse e bianche; quando vi vede entrare, vi sorride cordialmente, invitandoti a sedervi davanti a lei.

Ti spiega che uno sguardo sul futuro vi costerà 2 pezzi d’oro.

Se desideri ascoltare le sue previsioni, vai al 368; se preferisci risparmiare, lascia la tenda e prosegui verso nord (vai al 117).

 

396

Sul lato sinistro della strada trovate un negozio di fiori: la vetrina è piena di esotici e coloratissimi boccioli.

«Vediamo di curiosare un po'?», chiedi alla tua donna.

«Speri che alla maga piacciano i fiori?».

Se desideri entrare nel negozio, vai al 145; se preferisci proseguire verso ovest, vai al 24.

 

398

Una piccola folla si è radunata attorno a un uomo a torso nudo, alto e possente, dotato di muscoli che si direbbero duri come il ferro.

Sta incitando la folla per cercare un volontario che si offra di giocare con lui e la sua palla di cannone.

Il titano spiega le semplici regole: i giocatori si lanciano la palla di cannone l’un l’altro, e il primo a lasciarla cadere dovrà pagare 5 pezzi d’oro.

Se desideri raccogliere la sfida dell’uomo e giocare, vai al 378; se preferisci oltrepassarlo, vai al 52.

 

400

Lasciate la torre di Zanbar Bone più velocemente che potete.

Però, prima di andartene, vi appicchi il fuoco: nessuna entità maligna potrà mai più usare questo posto per i propri crudeli progetti.

Passi il resto della notte e buona parte della mattina seguente scopandoti Frexa all'interno di un fienile, prima di partire per Silverton nel pomeriggio.

Raggiungete la città quella sera stessa e venite accolti come eroi, e ricoperti di regali.

La città organizza una festa in vostro onore, e le strade si riempiono di balli, musica e risate. La festa raggiunge il suo culmine quando il sindaco fa un discorso di ringraziamento, al termine del quale vi consegna una sfera d’oro del valore di centinaia di pezzi d’oro.

La gente di Silverton ha finalmente ritrovato la felicità.

Mentre tu, accanto a Frexa, non l'hai mai perduta!