Il Signore delle Sbottonate
IL SIGNORE DELLE SBOTTONATE
di Salvatore Conte (2024)
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Sei stato convocato dai Triumviri, il Consiglio dei Tre che governa l’Alleanza Varadiana. Quando giungi alla sala del consiglio, trovi ad attenderti l’anziano Generale Chaideshu. Egli ti illustra la situazione mentre, insieme, aspettate che abbia inizio la tua udienza coi Triumviri.
«Anche se sei un mercenario straniero, hai appreso diverse cose del nostro paese durante la tua permanenza qui», dice. «Tu sai che le varie città-stato dell’Alleanza Varadiana sono l’avamposto della civiltà contro i razziatori dell’Isola di Sangue. Da secoli la nostra flotta tiene quei pirati in scacco. Ora, però, tutto questo potrebbe cambiare. La nostra principale fortificazione ad est è Fort Bloodrise, sull’Isola di Stayng. Purtroppo, abbiamo perduto i contatti con la fortezza e i villaggi circostanti».
Prima che il Generale Chaideshu possa dirti di più, vieni convocato nella sala del consiglio. I Triumviri stanno studiando un’immagine baluginante che fluttua al centro della stanza: capisci che si tratta di una mappa dell'isola, un miraggio creato con un incantesimo. Uno dei Triumviri indica un punto rosso luminoso sulla costa.
«Questa è l’ubicazione di Fort Bloodrise», dice. «Abbiamo qui l’ultimo rapporto trasmessoci dal Castellano Braxis... esso getta una luce decisamente sinistra sui recenti avvenimenti che hanno avuto luogo laggiù».
Prendi il rapporto e lo esamini velocemente.
Fort Bloodrise cadrà entro breve. Le truppe che inviai a investigare le strane luci nel cielo del villaggio di Menela sono tornate. Hanno marciato fino a un punto in cui possiamo avvistarle dalle mura, ma rifiutano di rispondere ai nostri segnali. Una staffetta inviata ad incontrarli è tornata tremando di paura. Si è avvicinato abbastanza da vedere che quegli uomini hanno facce grigie, simili a maschere, e che i loro occhi sono gli occhi fissi degli Zombi! Al posto dei loro vecchi stendardi di battaglia essi recano ora dei laceri vessilli neri: il marchio della pestilenza. Anche ora, mentre scrivo, benché sia vicino il tramonto, il campo ferve d’attività. Le truppe si radunano, e anche la gente dei villaggi vaga intorno al campo come ipnotizzata. Riesco a scorgere un uomo con un’armatura opaca d’argento, che sembra essere il comandante. Ora ha dato alle sue truppe il segnale d’avanzata. Sono in troppi, e la piccola guarnigione che mi è rimasta non può sperare di trattenerli per più di qualche ora. Invierò questo rapporto a mezzo piccione viaggiatore: spero che non verrà abbattuto dagli arcieri del nemico. Ora tutto ciò che mi resta da fare è impugnare la mia arma e uscire sui bastioni per l’ultima resistenza. Sono desolato di aver fallito nel servirvi, miei signori.
Sono il vostro fedele vassallo, Braxis, Castellano di Fort Bloodrise
«Un uomo coraggioso...», dici cupamente, restituendo il rapporto ai Triumviri. «Avete informazioni riguardo a chi potrebbe essere il comandante in armatura d’argento, e su come abbia ottenuto il controllo delle truppe di Braxis?».
«È fin troppo chiaro», dice uno dei Triumviri. «I neri stendardi della pestilenza e l’opaca armatura d’argento sono i marchi di Lord Mortis di Balthor. Egli fu un tempo tiranno dell’Isola di Stayng, e tentò di conquistare le province orientali della nostra nazione. Ci vollero le forze combinate di tutti gli eserciti varadiani per sconfiggerlo, perché egli era un potente negromante oltre che un guerriero, e si dice che reclutasse il suo esercito dai cadaveri dei nemici caduti».
Attonito, ti rivolgi al Generale Chaideshu.
«Perché non ho mai sentito parlare di questo Mortis?», chiedi.
«Perché tutto ciò avvenne duecento anni or sono. Mortis morì in battaglia, e fu sepolto in una tomba di granito nero presso il villaggio di Menela. Ora pare che sia tornato dalla tomba per esigere la sua vendetta».
I Triumviri annuiscono.
«Anche adesso egli sta trasformando gli abitanti di Stayng in morti viventi. E per farsi beffe di tutti noi, ha eletto Governatrice dell'Isola una vecchia prostituta delle tombe, una certa Kleo. Devi eliminare anche lei: infatti viene detto che sia molto pericolosa. Come se non bastasse, anche Chana, la potentissima Signora della Putrefazione, si è alleata con lui; usa la tua spada e toglila di mezzo senza esitazioni: la megera ci crea problemi da quando era giovane, ma adesso il suo tempo è finito», dice uno di loro.
«Più in generale, l'Isola di Stayng è infestata dalle Sbottonate, terribili creature vestite con camicette o camicione bianche, alla moda delle gran puttane, ma molto, molto più pericolose.
Allora, hai compreso?
La malvagità di Mortis divorerà il nostro impero come una piaga cancerosa, a meno che non venga rescissa.
E per farlo abbiamo bisogno di un coltello affilato: proprio tu!».
Terminato l’incontro, il Generale Chaideshu ti conduce senza indugio al porto, dove una nave è già stata approntata per te. Sebbene egli non sia certo un giovanotto, persino tu hai difficoltà a tenere il passo con la falcata del generale. Mentre camminate ti spiega che la gran parte della forza militare dell’Alleanza Varadiana è attualmente impegnata contro i razziatori dell’Isola di Sangue.
«Ciò significa che potrai contare solo su te stesso», ti avverte. «In ogni caso, visto che assassinare Mortis neutralizzerebbe immediatamente la sua intera armata di Zombi, i Triumviri ritengono che sia più sensato inviare un solo individuo capace piuttosto che un grande contingente di soldati».
Quando arrivate alla nave, Chaideshu ti presenta al capitano, e poi ti accompagna alla tua cabina per le ultime istruzioni. Ti consegna una mappa dell’Isola di Stayng e un Anello del Contatto.
«L’Anello ti permetterà di comunicare telepaticamente con noi per ricevere informazioni o consigli».
Un fischio dal ponte segnala che la nave è pronta a salpare. Chaideshu si volta sulla soglia della cabina per un’ultima parola.
«Non dimenticare: è d’importanza vitale che tu fermi Lord Mortis prima che la sua armata di non morti possa unire le forze con i razziatori. Le vite di noi tutti sono nelle tue mani».
«Statene certo, Generale», ribatti tu, infilandoti l’Anello del Contatto al dito. «Ricaccerò Lord Mortis nella sua tomba, e ci chiuderò dentro anche la sua puttana e tutte le Sbottonate...».
Soltanto dopo che lui ti ha salutato e se n’è andato, senti una voce dentro di te aggiungere: "O morirò nel tentativo...".
Adesso vai all’1.
1
La piccola imbarcazione arriva a Porto Limo circa una settimana più tardi. Il
viaggio non riserva sorprese, e quando finisce sei quasi impaziente di
affrontare la sfida che ti attende. Porto Limo è una vecchia cittadina
diroccata: un tempo era prospera, ma ora attraversa tempi difficili. La rada è
limacciosa e poco profonda, e rende impossibile l’attracco di qualsiasi nave di
grandi dimensioni: da qui il nome della città, e la sua miseria.
Tuttavia, il capitano della tua piccola barca a remi non ha difficoltà a
portarti a riva e, con un breve saluto, spiega le vele, chiaramente ansioso di
tornare a casa. La gente – quella poca che c’è – ti lancia occhiate sospette, ma
guardandoti attorno capisci che Porto Limo ha sofferto più per la mancanza di
commercio che per le razzie delle orde di Mortis.
Forse la cittadina è sufficientemente lontana da Fort Bloodrise da rimanere, finora, intatta.
Spiccano, però, quasi ovunque, manifesti inneggianti a Kleo, la Governatrice appoggiata da Mortis.
Noti pochi negozi, e ancor meno taverne; sembra quasi di essere in una città fantasma.
Se vuoi entrare in una taverna e sentire che voci girano, vai al 41.
Se preferisci lasciare Porto Limo immediatamente, vai al 21.
Benché quasi anziana, Chana non ha alcuna difficoltà nel seguirti.
A metà pomeriggio raggiungete la fortezza.
Ti aspettavi di avere problemi ad attraversare il fossato, ma ora vedi che una diga di teschi è stata eretta lungo il corso del fiume, sul fianco della collina.
La diga ha ridotto il torrente che riforniva il fossato ad un pigro rivoletto, e di conseguenza il forte è ora circondato da un acquitrino fangoso.
Nugoli di moscerini aleggiano nell’umido calore del sole pomeridiano, e il puzzo dell’acqua stagnante ti procura conati di vomito.
Se pensi che sia il momento giusto per fare rapporto al Generale Chaideshu, usa il tuo Anello del Contatto e vai al 126.
Altrimenti ti avvii verso la torre di guardia: vai al 228.
Questa volta le colline si innalzano alla tua sinistra, mentre segui la pista polverosa che ti riporta a Porto Limo.
Le guardie al cancello sono sorprese di vederti: una di esse sembra imprecare, e vedi che si scambiano del denaro.
Tu prosegui, seguendo la strada che porta a sud.
Vai al 61.
Apri la porta ed entri in una stanza accogliente, confortevole e ben illuminata.
Aromi deliziosi di buona cucina e di ottime birre ti solleticano le narici; ma l’odore più pregnante è quello dell’aglio, che pende in ghirlande da porte e finestre. Nella stanza ci sono una decina di persone; tutti sollevano spaventati lo sguardo al tuo ingresso, ma quando vedono che non sei un morto vivente sembrano tranquillizzarsi. Ciononostante vedi che qualche spada è stata allentata nel fodero. Il locandiere, un uomo grande e grosso con la faccia arrossata e un pancione dilatato dalla birra, ti si avvicina con andatura dondolante, un ghigno isterico dipinto sul volto florido.
«Benvenuto, straniero, benvenuto», farfuglia, «all’Abisso dei Morti... o al Ristoro del Viaggiatore, come preferisco chiamarlo di questi tempi. Beh, comunque, accomodatevi e vi porterò una birra e dello stufato. La birra è gratis... sto cercando di finirla, perché voglio filarmene via anch’io appena possibile. Con una moneta vi comprate la cena e una stanza».
Detto questo, si allontana.
Ti guardi attorno.
In un angolo c’è un soldato, con l’uniforme coperta da una vecchia giubba, che fissa il suo boccale di birra. Ha l’aria oscura e tormentata. Tre contadini ti fissano accigliati da un altro tavolo. In un angolo buio siede una figura incappucciata, vestita di nero. Non riesci a vederne il volto o le mani, ma l’intuito ti dice che la figura ha un’aura sinistra. Infine, l’avventore a te più vicino è un mercante di mezza età fiancheggiato da due guardie del corpo, che hanno tutta l’aria di essere barbari del nord. Il mercante, alto e sorprendentemente magro per uno della sua venale professione, ti fa cenno di unirti a lui.
Il locandiere fa ritorno con un boccale di birra per te, e torna al lavoro dietro il bancone.
Vai a parlare col mercante (vai al 64), con i contadini (vai al 135), o tenti di ottenere qualche informazione utile dal locandiere (vai al 34)?
21
Arrivi al cancello principale di Porto Limo.
Le guardie lanciano occhiate preoccupate alla campagna circostante, come se si aspettassero l’assalto di mille guerrieri Zombi da un momento all’altro.
E forse lo vedranno, pensi amaro tra te e te.
Esci sulla strada principale, fuori della città.
«Hah, scommetto che quello non lo rivedremo più», senti uno mormorare all’altro.
Ti dirigi a nord sulla strada per Menela (vai al 181), a sud sulle colline (vai al 61), o usi l’Anello per comunicare col Generale Chaideshu (vai al 101)?
Ti
rivolgi all’oste dietro il bancone, e lui annuisce nervosamente.
Gli chiedi perché ha circondato di aglio tutti gli ingressi della locanda (vai
al 360), o perché intende “filarsela via” (vai al 390)?
Raggiunte le porte delle caserme, le attraversi ed entri, con Chana al fianco, nella fresca penombra di un lungo salone.
Mentre i tuoi occhi si abituano al passaggio dalla luce del pomeriggio che brilla all’esterno, l’aria di fronte a te vibra con un rombo ringhiante, e l’istante successivo vieni colpito da un grosso braccio peloso.
Allo stesso tempo vieni sopraffatto dal fetore rivoltante che emana dalla creatura che ti sta di fronte.
Questo è un Figuro Mannaro, una bestia evocata dalla negromanzia, un essere né vivo né morto ma, ciononostante, una vera furia quando combatte.
Forse è solo suggestione, ma ti sembra che una voce femminile - e non quella di Chana - sussurri nella tua testa: «Non hai ceduto alle lusinghe dell'infida elfa, perciò ti aiuterò con questa bestia, ma in seguito dovrai sbrigartela da solo... ah-ah-ah!», una risata sguaiata rimbomba nella tua mente, lasciando il posto a un'imponente immagine di donna; anche se non l'hai mai vista, riconosci in lei Lady Lotmora!
Vai al 226.
Per tutto il giorno tu e Chana percorrete la nuda strada che porta a Borgos.
Anche se conosci la direzione giusta, fai finta di chiedere informazioni ai viandanti, per farti vedere po' spaesato e quindi inoffensivo.
In tali circostanze, Chana si occulta sotto il cappuccio del suo mantello.
Ad un tratto noti molti uccelli neri volteggiare davanti a voi.
Ben
presto arrivate ad un incrocio: a lato della strada c’è un patibolo, a cui è
appesa una gabbia in cui è rinchiuso un poveraccio.
Noti la livrea di Fort Bloodrise: la vittima è un ex soldato al servizio del
castellano.
Mentre ti avvicini, quello si muove e solleva una mano inzaccherata verso di te.
Sembra quasi morto di fame, ha la pelle bruciata dal sole ed è sudicio, con gli abiti laceri macchiati di sangue. Gli uccelli neri sopra di voi sono corvi, che riempiono il cielo di grida disperate. In questo punto la strada si biforca: a sud verso il villaggio di Benari, e a est verso Porto Borgos.
Cerchi di tirar giù la gabbia per liberare l’uomo (vai al 142), o prosegui, a tua scelta verso Borgos (vai all’85), o il villaggio di Benari (vai al 223)?
La strada ti conduce a sud per un po’, poi svolta verso est, inerpicandosi sulle colline rocciose.
Ben presto ti ritrovi a camminare in uno stretto passaggio tra due picchi.
Vai al 141.
«Accomodati,
accomodati», dice il mercante, quando ti avvicini al
suo tavolo. «Sei un avventuriero, vedo. Ho alcuni oggetti che potrebbero
interessare uno come te. Sono diretto a Porto Limo, perché le... recenti
circostanze... mi impongono di lasciare Stayng, perciò ti posso offrire la mia
merce a prezzi notevolmente ridotti».
Quando hai concluso i tuoi affari col mercante, puoi parlare al locandiere (vai
al 34), o ai contadini (vai al 135).
Se non vuoi più parlare con nessuno, vai al 273.
«Stai indietro!», la vita di Chana ti preme e intanto cerchi di tenerla lontana dai guai in cui ti sei cacciato.
Adesso mantieni la calma, pensando
freneticamente ad un piano di salvezza. Purtroppo gli scheletri non hanno
nessuna intenzione di lasciarti tempo per pensare. Dita simili a rami secchi
fanno scattare una dozzina di antichi grilletti, e una pioggia di dardi sfreccia
verso di te. Ti getti a terra, ma due dei proiettili riescono a colpirti. Mentre
rotoli verso la porta, uno dei Morti Viventi estrae la spada e ti sferra un
colpo selvaggio che ti affonda nella coscia.
Tuttavia se sei ancora vivo, e riesci ad attraversare la porta, chiudendotela
saldamente alle spalle. Mentre i tuoi nemici si affannano ad aprirla tu ti sei
già lanciato giù per la scala a chiocciola, portando Chana con te. Sapendo che
tra poco ti saranno alle calcagna, raggiungi il pianerottolo e apri la porta che
dà sui bastioni.
Vai al 302.
Continuate a salire, finché le scale non si interrompono davanti a una porta.
Calcoli di trovarti più o meno a due terzi dell’altezza della torre, perciò qualsiasi cosa ci sia dietro la porta, non è il tetto.
Se apri la porta, vai al 245.
Se torni giù, puoi uscire sui bastioni (vai al 302), o ritornare sui tuoi passi
fino all’ingresso della fortezza interna (vai al 313).
Questa missione ti ha reso abbastanza cinico da non intrometterti nelle disgrazie altrui. Ti preoccupi solo della tua monumentale compagna di viaggio.
Avrai il coraggio di ucciderla e di liberarti di lei?
Quando raggiungete la periferia di Porto Borgos, è pomeriggio inoltrato.
C’è una quiete innaturale, e dai camini
dell’insediamento non esce fumo. Non si vede anima viva. C’è un sentiero che
conduce alla vicina spiaggia.
Davanti a voi, i cancelli di Borgos sono ridotti in frantumi.
Verso est la strada prosegue, seguendo il Fiume Scort, su per le colline e poi
verso Fort Bloodrise.
Entri a Borgos (vai al 30), segui il sentiero verso la spiaggia (vai al 193), o ti accampi all’aperto e riparti per Fort Bloodrise domattina (vai al 329)?
Cala la notte.
Ti accampi accanto alla strada, pronto ad ogni evenienza.
Ma la notte trascorre tranquilla, e riesci a riposarti
come si deve.
Il giorno dopo ti lasci le colline alle spalle, diretto alla locanda segnata
sulla mappa.
È pomeriggio inoltrato quando arrivi ad un trivio. Nel punto dove le strade si
incrociano c’è una locanda.
Avvicinandoti vedi che si chiama "L’Abisso dei Morti Viventi": senza dubbio una battuta di spirito dei tempi andati, dovuta al fatto che la locanda si affaccia sul cimitero. Ma oggi il nome nasconde una terribile ironia, un perpetuo promemoria dei terribili eventi di cui sono vittime gli abitanti di Stayng.
Andando più vicino vedi un cartello fuori dal cimitero: "Cimitero di Stayng", ma la scritta "Stayng" è stata cancellata con una croce e al suo posto qualcuno ha scribacchiato, con mano incerta, "Vampiri".
Sul portale cerimoniale di granito del cimitero è pieno di graffiti tracciati con una sostanza color ruggine.
In una scritta filiforme riesci a leggere le parole: "Zanna di Sangue impera"; in un'altra: "Chana, vecchia Signora della Putrefazione, sei sempre bona"; e ancora: "Kleo, vieni da me, abito qua sotto".
Tranne che per il gracidio di un uccello alto
nel cielo e per i sommessi rumori di attività nella locanda, il luogo è
immensamente quieto. Campi di granturco abbandonati sfilano alle spalle della
locanda, e il sole sta calando...
Consultando ancora la mappa vedi che hai la possibilità di scegliere diverse
strade.
Entri nella locanda (vai al 5), parti sulla strada a sud verso il Bosco di Shamdabag e da lì verso il villaggio di Keladon (vai al 325), o segui la strada a est verso Porto Borgos (vai al 46)?
Ti concentri sull’Anello, trattenendo nella mente l’immagine del Generale.
Nella tua mente appare l’immagine tremolante del viso
brizzolato del vecchio veterano, e senti una voce che ti parla nella testa.
«Ah, a rapporto. Dove sei e cos’hai scoperto, giovane guerriero?», ti chiede.
Tu gli dici che sei arrivato sano e salvo, e che ora ti trovi fuori da Porto
Limo, pronto a partire.
«Che cosa?», barrisce Chaideshu. «Hai usato l’Anello solo per dirmi che sei
arrivato? Imbecille!
Beh, visto che, per così dire, sei qui, ti dirò che devi andare a nord e cercare
la tomba di Mortis. Laggiù potresti anche trovare l’antica arma che lo uccise.
Adesso vai, e non farmi più perdere tempo in sciocchezze!».
Il contatto s’interrompe.
Ti dirigi a nord verso Menela (vai al 181), o a sud verso le colline (vai al 61)?
«Mi dispiace, ma non uccido donne a
sangue freddo», obietti, con palese ambiguità.
«È proprio una sangue-freddo, infatti, ma non è una
donna! È una vampira!».
«Se anche non lo è più, di certo è stata una donna».
Sei sempre più dubbioso su dove stia il marcio da queste parti, tra vassalli del
potere, contadini superstiziosi e killer ammantati di buoni principi.
L’elfa sorride tristemente.
«Ti credevo un guerriero di maggior tempra.
Comunque, pregherò affinché tu abbia successo nella tua missione».
Si volta e se ne va.
Finalmente puoi richiamare Chana sotto le coperte.
Giunge l’alba, e tu scendi al piano di sotto, seguito dalla "cameriera".
Ritrovi le stesse persone, intente a fare i bagagli e a prepararsi a una giornata di viaggio.
Noti che manca uno dei contadini; gli altri due hanno l’aria afflitta e spaventata.
Decidi quindi di proseguire il viaggio.
Andrai a nordest verso Porto Borgos (vai al 46), o a sud verso il Bosco di Shamdabag (vai al 325)?
Dopo esserti goduto la lingua di Chana, cammini lungo i bastioni, godendoti anche il momentaneo riposo che il vento della sera ti concede dai pensieri di incubo e di morte. Vorresti metterglielo in bocca, ma non c'è tempo.
Circa a metà strada trovi una torre d’assedio male in arnese,
abbandonata contro le mura.
Ovviamente è stata usata dai soldati di Mortis nell’assalto finale alla
fortezza, e il Signore dei Lich è talmente convinto della sua invincibilità che
non ha ancora ordinato di rimuoverla. Le lanci un’occhiata dubbiosa.
È una struttura improvvisata con assi di legno macchiate di verde, tenute
insieme da corregge di cuoio consunto. Forse andava bene per le legioni
scheletriche di Mortis, ma non sei affatto sicuro che reggerebbe il tuo peso e
quello di Chana.
Se te la senti di rischiare, puoi usarla per scendere a terra fuori dalle mura
(vai al 358).
In alternativa, puoi attraversare la porta della torre orientale e continuare a salire (vai al 377).
Ti apparti ricorrendo a un pretesto e con gli occhi della mente vedi i vecchi lineamenti ruvidi del generale.
Egli ascolta il tuo rapporto e poi resta un momento a riflettere.
«Il torrente che riempie il fossato è stato ostruito, perché le legioni di Mortis avrebbero difficoltà ad attraversare l’acqua corrente.
Se ci sono ancora degli uomini vivi e tu riesci a trovarli e a liberarli, potrebbero aiutarti a distruggere la diga e a intrappolare i Morti Viventi nel forte.
Fai in fretta, però: la luce del sole indebolisce il nostro
nemico, ma mancano solo poche ore al crepuscolo».
La sensazione della sua presenza si allontana dalla tua mente.
Fai un cenno a Chana e vi avvicinate insieme alla torre di guardia.
Vai al 228.
La porta di sinistra immette in un corridoio che attraversa la
parete. Ai lati del passaggio fresco e polveroso che ti sta davanti sono
allineate numerose porte.
L’estremità opposta si perde nella penombra, ma per lo meno sembrerebbe deserta.
Cerchi con lo sguardo la possente Signora della Putrefazione e l'abbranchi a te, soddisfatto di quella massiccia presenza. È molto vecchia, ma ancora forte, e sembra eterna.
E tu dovresti ucciderla, con un colpo di daga nel fianco?
«Non hai il coraggio di farlo, vero?», sembra leggerti nel pensiero.
Vuoi proseguire (vai al 203), o torni all’ingresso (vai al 313)?
Vai a sederti al tavolo dei contadini, che ti accolgono con aria burbera e sospettosa.
Vuoi chiedergli dei graffiti del cimitero (vai al 183), o della figura in nero che siede nell’angolo (vai al 213)?
La strada ti conduce oltre una vecchia cava, abbandonata da molto tempo, scavata ai piedi delle colline.
Noti che parte delle pareti rocciose è crollata, rivelando l’ingresso di una grotta.
Se vuoi entrare nella grotta, vai al 17.
Se ignori la cosa e prosegui, vai al 94.
Dalla
torre di guardia spazi con lo sguardo sul cortile esterno in direzione delle
mura che circondano la fortezza interna, dove due torri si ergono come cupe
sentinelle di granito contro il cielo azzurro e senza nuvole.
Riarsa dall’afa del pomeriggio, la terra compatta del cortile riflette il feroce
bagliore del sole, costringendoti a stringere le palpebre.
Il muro esterno proietta la sua ombra lungo il perimetro meridionale del cortile.
Se vuoi sfruttare la copertura dell’ombra per raggiungere le stalle alla tua sinistra, vai al 9.
Se preferisci dirigerti alle caserme sulla tua destra, vai al 42.
Se ti senti pronto a passare nel bel mezzo del cortile per accedere alla fortezza vera e propria, vai al 379.
Il primo contadino arraffa le monete e si protende in avanti per sussurrarti all’orecchio con fare cospiratorio.
Gli altri due sembrano completamente terrorizzati.
«Zanna di Sangue è il nome che diamo alla terribile creatura che viene a perseguitare i vivi dalla sua tana nel cimitero. Ultimamente è scomparsa della gente», mormora il contadino. «Kleo era una famosa prostituta, in grado di resuscitare anche i morti, letteralmente... ma ormai è diventata un pezzo grosso... chi si mette contro di lei è destinato a fare una brutta fine.
Quanto alla Signora della Putrefazione... si è invecchiata,
ha perso smalto, qualcuno la considera ormai una vecchia
megera; però, in realtà, è ancora bella con la sua camicetta adosso... e
soprattutto pericolosa...», conclude sinistramente il villico.
Adesso vuoi parlare col locandiere (vai al 34), o col mercante
(vai al 64)?
Se non vuoi più parlare con nessuno, vai al 273.
Cammini verso nord su una strada dissestata e polverosa. Alla tua destra ti fa compagnia una fila di picchi rocciosi e basse colline.
Dopo un po’ avvisti il fumo di un villaggio. Avvicinandoti noti che parte della staccionata è stata distrutta e che alcuni edifici sono danneggiati, come colpiti da un enorme flagello. Al cancello d’ingresso, costruito in legno, si trovano parecchie guardie con le armi in pugno.
Sono palesemente disperati, e un uomo disperato è un uomo pericoloso.
Uno di loro ti domanda bruscamente che cosa vieni a fare al villaggio di Menela.
Vuoi guardarli dall’alto in basso e dirgli di badare ai fatti loro (vai al 221), o gli dici che sei in missione per conto del Generale Chaideshu per il bene di tutta l’isola e dei suoi abitanti (vai al 281)?
«Non ne so nulla», dice uno in tono burbero.
Gli altri due sembrano spaventati alla menzione.
«Si parla anche di Kleo e di una tale Signora della Putrefazione...», insisti. «Dove potrei trovarle? Kleo è la Governatrice, vero? Ha molto potere su quest'isola?».
Ma più domande fai, e più le bocche si chiudono.
Offri due monete per avere le informazioni che ti servono (vai al 156), oppure vai a parlare col locandiere (vai al 34), o col mercante (vai al 64), se non l’hai già fatto?
Se non c’è più nessuno con cui desideri parlare, vai al 273.
Alla fine del corridoio trovi un’armeria.
Un tempo, probabilmente, spade e lance riempivano le rastrelliere di legno allineate alle pareti, ma ora la stanza è stata saccheggiata dai non morti, e quasi tutte le armi migliori non ci sono più. Tuttavia la tua attenzione è attratta da un’alabarda dalla lama larga, che dall’aspetto si direbbe forgiata nella terra di Hachiman, dove è suprema l’arte della fabbricazione delle armi.
La provi: è piuttosto pesante, ma riusciresti a portarla con te se lasciassi qui la tua arma attuale. Decidi in effetti di fare così, poi pianifichi la tua prossima mossa.
Da qui puoi tornare sui tuoi passi e andare a est (vai al 313), oppure puoi salire le scale che portano alla torre ovest (vai al 362).
Sei a metà della sala, quando Chana si fa sentire dietro le tue spalle: «Sei sicuro che sia la strada giusta?».
Vieni colto da un improvviso senso di gelido disagio.
Hai bisogno di attingere a tutto il tuo coraggio.
Vai al 262.
Mentre grugnisci sprezzante al loro indirizzo, quelli arretrano
spaventati e ti puntano contro le lance. Uno di loro grida un ordine, e le teste
di numerosi arcieri sbucano da dietro la palizzata di legno che circonda il
villaggio.
Prima che tu possa protestare estraggono gli archi, e tu sei costretto a
fuggire.
Fortunatamente non hanno buona mira, e vieni colpito da una sola freccia, senza troppe conseguenze.
Ovviamente non puoi tornare laggiù.
Passi il resto della giornata a esplorare le colline, ma senza risultato.
Non puoi far altro che dirigerti a sud.
Vai al 3.
Con un ultimo grido belluino la creatura dall’aspetto umano cade al suolo di schianto. Chana ti lancia un'occhiata d'intesa.
La disperazione - e forse qualcos'altro - ti ha fornito una grande forza, e
sei
riuscito a ucciderla prima che le sue grida di brama sanguinaria attirassero
l’attenzione delle sentinelle di Mortis.
Adesso puoi dirigerti all’arcata in fondo alla sala (vai al 219),
o tornare nel cortile e avviarti verso la fortezza interna (vai al 379).
Avvicinandoti vedi che in cima alla torre di guardia c’è un marchingegno che sembra una gigantesca balestra. È una ballista, un meccanismo in grado di lanciare dei letali dardi dalla punta d’acciaio a una distanza di 400 metri.
Ti ritrovi a pensare al danno che combinerebbe un dardo del genere nella grassa pancia di Chana: scommetti dentro di te che non basterebbe nemmeno questo a ucciderla, almeno non nell'immediato.
Se hai una moneta di rame con l’effigie di Mortis impressa su entrambe le facce, vai al 285.
Altrimenti vai al 388.
Ti sei infilato dritto dritto in un posto di guardia. Una dozzina di scheletri stanno disposti lungo le pareti, affacciati alle finestre della torre, instancabilmente vigili, con balestre cariche nelle mani ossute. Non appena entri si voltano tutti verso di te. Una dozzina di dardi appuntiti e letali è puntata verso il tuo petto, e sai che almeno uno troverà il tuo cuore prima che tu possa riattraversare la porta.
Tuttavia hai il vantaggio di avere Chana al tuo seguito.
Non puoi perderla.
Tira fuori il coraggio e vai al 66.
Continui ad arrampicarti sulla diga di ossa mentre Mortis si fa sempre più vicino.
Chana osserva in disparte, non intendi coinvolgerla in questa sfida disperata.
Quando Lord Mortis smonta e poggia i guanti sulla diga, preparandosi a inseguirti, l’intera struttura trema. Per poco non perdi la presa; ma riesci ad arrancare per quei pochi ultimi metri, e arrivi in cima alla diga. Con gli stivali piantati saldamente sulle facce di uomini morti da tempo, guardi in basso nel tramonto sempre più buio: Mortis si sta arrampicando verso di te, simile a un grande pipistrello nero, il mantello lacero che fluttua nella brezza salmastra, gli occhi che lampeggiano dietro la visiera catturando l’ultimo bagliore scarlatto del crepuscolo.
Ora dovrai combatterlo.
Devi farti molto coraggio.
Se vuoi usare un oggetto contro il Signore dei Lich, vai al 145.
Se provi a sconfiggerlo con la tua spada, vai al 400.
Il panico si fa strada dentro di te, ma riesci a reprimerlo.
Capisci di essere in grave pericolo: forse le
truppe di Mortis stanno per arrivare.
Con i nervi ancora scossi ripercorri velocemente i tuoi passi, ed esci di nuovo nel cortile. Il sole sembra avere qualche effetto calmante sul tuo spirito, dopo quel terribile presentimento; ti accorgi però che mancano solo un paio d’ore al tramonto.
Per il momento Chana ti sta aiutando.
Ti affretti a raggiungere la fortezza interna: vai al 379.
Fuori, mentre il sole tramonta, le tenebre strisciano sulla terra come una nebbia.
Gli ospiti della locanda sorridono nervosi e assumono un’aria di falsa giovialità.
Il locandiere comincia a giocherellare con le trecce d’aglio. Il soldato solleva la testa dal boccale e ti fa un cenno della testa con aria cameratesca... ma qualcosa nei suoi occhi ti mette a disagio.
Vuoi lasciare la locanda adesso e proseguire il viaggio (vai al 235), o decidi di salire in camera e dormire un po’ (vai al 298)?
Quando passi accanto al tavolo dove è seduta la figura ammantata di nero, quella ti afferra il polso in una morsa d’acciaio e si protende come per parlarti, o colpirti.
Proprio in quel momento il soldato si fa avanti e ti stacca via.
«Vattene!», grida alla figura che rimane nascosta.
Il soldato sorride e ti fa cenno di sederti.
«Non puoi più fidarti di nessuno da queste parti, ci sono seguaci di Mortis ovunque», commenta con voce sorprendentemente raffinata. «Ben trovato, amico mio. Mi chiamo Kandogor, ex soldato di Fort Bloodrise».
Si sbottona la giubba di cuoio decorato per farti vedere l’uniforme nascosta sotto: la livrea mostra le insegne del falcone, simbolo di Braxis, il Castellano di Fort Bloodrise.
«Sono riuscito a fuggire quando Mortis ha attaccato e preso la fortezza.
Tiene ancora prigioniero Braxis per qualche suo scopo
personale, ma quasi tutti i soldati sono stati uccisi. Beh, intendo dire
uccisi... e poi riportati indietro.
Come Zombi, capisci...». Kandogor ti scruta e aggiunge:
«Non mi sembri amico di Mortis. Parlami di te».
Vuoi raccontare a Kandogor la verità sulla tua missione (vai al 327), o ti
spacci per un avventuriero che ha commesso l’errore di venire sull’Isola di
Stayng nel momento sbagliato e che adesso vuole solo levare le tende il più
presto possibile (vai al 367)?
«Dannazione! Sei ferito! Fermati un momento...», Chana ti lecca letteralmente le ferite, e i suoi occhi malati si accendono...
Ti trovi sui bastioni di Fort Bloodrise. Il sole
starà nel cielo ancora per un’oretta prima di tramontare, e i suoi raggi obliqui
inondano la torre orientale, davanti a te, di uno sfolgorante bagliore ambrato.
La luce del sole impedisce ai non morti più potenti di venire in questo posto.
Vai al 124.
Ti sistemi e accendi un focherello, a qualche centinaio di metri dalla città di Borgos.
Fortunatamente la notte trascorre indisturbata, nella calda e
morbida compagnia della Signora della Putrefazione, e all’alba ti
svegli rinfrancato e pronto ad affrontare le prove che ti attendono alla
fortezza.
Ti incammini sulle colline, diretto al castello.
Vai al 2.
Sali sulle colline che sovrastano Fort Bloodrise, guidato dal canale fangoso che c’è adesso al posto del torrente che alimentava il fossato. La pesantezza di Chana ti costringe a rallentare il passo, ma trovi giusto aspettarla.
I moscerini sciamano nell’ultimo tepore del sole morente;
cullato dal frinire delle cicale e dalle grida dei gabbiani nel cielo, potresti
quasi scordare gli orrori di queste ultime ore. Poi giungi in vista dello
spettacolo più cruento di tutti, e il tuo sangue si rapprende come gelido
mercurio. Davanti a te, ostacolo al deflusso del torrente, c’è una diga fatta
interamente di ossa umane: teschi, spine dorsali, pelvi, gabbie toraciche e ossa
che appartenevano a gambe e braccia, ammassate insieme in un cumulo orrendo,
macabro. Eppure, a questa stessa vista, Chana sembra eccitarsi; d'altronde, se
davvero è la Signora della Putrefazione, per lei dev'essere uno spettacolo
succulento.
Gli spazi tra un osso e l’altro sono riempiti da terra di sepoltura e sudari
decomposti. L’acqua, resa nera e infetta al suo passaggio, sgocciola lentamente
attraverso questa muraglia da incubo.
Cominci a scalare la diga, indifferente alle aguzze spicole d’osso che ti si
piantano nelle mani. Tutto ciò a cui puoi pensare è che devi trovare un modo per
abbattere la diga, liberare l’acqua intrappolata così che possa nuovamente
fluire pulita nel fossato attorno alla fortezza.
Poi scorgi un’alta figura vestita d’argento opaco uscire a cavallo dal castello,
in sella a un pallido destriero.
Porta in resta una lancia di nero legno avvizzito, e sventola il vessillo col
simbolo della pestilenza. È Lord Mortis in persona! Si è avventurato all’esterno
prima del tramonto; dunque devi rappresentare una seria minaccia per lui. Una
falange di lancieri scheletrici marcia alle sue spalle, ma ai cancelli del
castello esitano e sembrano timorosi di avventurarsi oltre. Mortis volta lo
sguardo e attesta la loro codardia con un ringhio gutturale che rimbomba sulle
colline come un tuono. Il tuo cuore trema al pensiero che un suono simile possa
uscire da una gola umana.
Vai al 250.
Salite la scala a chiocciola, finché non raggiungete un
pianerottolo.
Sulla parete di fronte vedi una porticina stretta, che probabilmente esce sui
bastioni.
Se vuoi aprirla, vai al 302.
Altrimenti puoi continuare a salire in cima alla torre (vai all’83).
Per un attimo ti guarda con sospetto... e poi sembra accettare la tua storia.
«Buona fortuna, allora», ti augura, prima di andarsene.
Ti ritiri nella tua stanza e ti prepari per dormire.
Noti che la finestra è sprangata e circondata da una ghirlanda di fiori d’aglio selvatico; lo stesso vale per la porta, fuori e dentro.
Perplesso, ti corichi.
Ma la tua tranquillità dura poco.
Senti bussare alla porta.
«Avanti», rispondi.
«Scusate, signore... sono la cameriera... avete bisogno di qualcosa prima di addormentarvi?», veramente a te sembra più una prostituta che una cameriera.
Però ne rimani favorevolmente colpito: è piuttosto sorpassata, avanti con gli anni, ma ancora fresca, a parte il collo molto rovinato; soprattutto la tirano su quell'aria da grossa puttana e le zinne grasse, portate con gran classe.
«Mi hai letto nel pensiero, bella cameriera. Come ti chiami?».
«Chana... signore...».
Un brivido gelido ti corre lungo la schiena...
Ogni residuo dubbio svanisce all'istante.
È lei..
La potentissima Signora della Putrefazione.
E ora cominci a capire perché.
Si può dominare il verme solo con tantissimo grasso.
«Sì, sono io...
Voglio conoscerti...
Sei un mercenario, vero? Sei qui per uccidermi?
Davvero avresti il coraggio di affondare la tua daga nel mio ventre da puttana?».
La donna spalanca la bocca, pronta a immolarsi.
«Veramente io...».
Sei soggiogato dalla sinistra personalità della Signora della Putrefazione.
«Ti porterò da Mortis, poi deciderai cosa fare di me...».
È di sicuro un grosso rischio, però l'idea di portartela appresso ti alletta...
«Certo che ho il coraggio...
Vieni a me, Chana...», cerchi di darti un piglio da grande eroe.
Ma poco dopo, un suono da dietro la porta ti mette in allarme.
Fai nascondere Chana dietro un paravento e balzi in piedi, estraendo la spada, proprio mentre la porta si apre lentamente a rivelare una figura incappucciata, che sussulta sorpresa nel vederti vigile e in attesa.
Attacchi immediatamente (vai al 229), o aspetti qualche secondo per vedere che succede (vai al 395)?
Attraversate il cortile a spasso svelto, col sole del pomeriggio che vi riscalda le ossa.
L'imponente stazza di Chana non è certo d'aiuto in questo caso, ma forse tornerà utile in altre circostanze.
Non hai molto tempo: presto l’oscura notte ammanterà il castello come un sudario e
i morti viventi cammineranno tra queste mura.
L’ingresso torreggia su di voi, grande edificio di pietra merlata. Le due porte
di quercia rinforzate di ferro recano inciso il sigillo del Triumvirato.
Non sono neppure chiuse, tanto Mortis è sicuro della sua
invulnerabilità.
Tutto è silenzio. Fai un passo all’interno, e ti ritrovi in un passaggio ad
arco. Davanti a te una saracinesca sollevata conduce alla corte interna del
castello.
Man mano che i tuoi occhi si abituano alla penombra, vedi
delle porte sulle pareti accanto a te, una su ciascun lato.
All’improvviso, dall’ombra emergono due figure.
Indossano armature consunte, incrostate di ruggine, e impugnano strane spade decorate e puntute, parimenti arrugginite, ma ugualmente letali.
I loro occhi inespressivi vi fissano, le facce spettrali sono maschere putrefatte mangiate dai vermi.
Zombi!
La vista dei morti viventi ti riempie di terrore, ma sei costretto a reagire, se non vuoi soccombere.
Vai al 384.
Sconfiggi gli Zombi rapidamente e facendo pochissimo rumore.
Adesso esci nel cortile (vai al 286), attraversi la porta di destra (vai al 230), oppure quella di sinistra (vai al 128)?
Mentre vi avvicinate alla torre di guardia, la ballista sembra
osservarti come un minaccioso, gigantesco insetto.
Ma naturalmente è solo la tua immaginazione: senza nessuno a manovrarla, quell’arma
potenzialmente letale è solo un innocuo macchinario.
Tuttavia, ripensandoci, Mortis non potrebbe averla incantata così da farla funzionare autonomamente? Cerchi di non pensare a una simile eventualità!
È con notevole sollievo che raggiungi la torre di guardia e la
oltrepassi, entrando con Chana nel cortile esterno.
Vai al 144.
«Hah», sbotta, «non è ovvio? Il ritorno di Mortis ha rovinato i miei commerci.
Per non parlare di quello di Lady Lotmora, la sua infernale consorte...», il solo pensiero lo fa avvampare...
«E chi sarebbe questa signora?», chiedi, ma lui emette un suono inarticolato e scappa in cucina.
Adesso puoi parlare coi contadini (vai al 135), o col mercante (vai al 64).
Se non vuoi più parlare con nessuno, vai al 273.
La figura si tira frettolosamente indietro il cappuccio: è un’elfa!
La sua pelle è bianca come la luna, i grandi occhi sono come smeraldi liquidi, e i capelli castani sono lucidi e fluenti: è il ritratto della bellezza (a parte le orecchie).
Con voce melodiosa, dice: «Ti prego,
ascoltami. Mi chiamo Elindora, e sono una delle poche elfe che ancora vivono nel
Bosco di Shamdabag. Veneriamo la dea Iatro, Colei che Guarisce e Soccorre. La
dea detesta i Morti Viventi: li considera degli abomini, delle parodie della
vita, e ci ha ordinato di aiutare la gente a sconfiggere Mortis. Sono stata
costretta a viaggiare in incognito, perché le spie di Mortis sono ovunque, ma
quando ti ho visto, ho capito che la tua missione è la nostra: distruggere i
Morti Viventi. Dimmi, è così?».
Le spieghi pazientemente che non sei un seguace di Iatro, e che sei venuto qui
solo come mercenario per uccidere Mortis: per i soldi, e non per la gente.
«Grazie al cielo qualcuno è finalmente entrato in
azione.
Ma in te c’è del bene, riesco a sentirlo», insiste.
Scrolli le spalle, rassegnato.
«Sono venuta a chiedere il tuo aiuto», ti implora. «Il cimitero ospita la tomba di Lady Lotmora, un tempo moglie di Mortis. E ora il marito ha usato la sua empia negromanzia per farla tornare nel mondo come vampira!».
«Se la ama ancora, dopo tutto questo tempo, non è una cosa tanto malvagia.
Conosco coppie che a pochi mesi dal matrimonio sono già sul punto di ammazzarsi».
«Dunque non capisci? Lady Lotmora
terrorizza questa zona, e ha già formato un piccolo gruppo di vampiri al suo
servizio, presi dalla popolazione locale...
La sacerdotessa di Iatro mi ha inviato a distruggerla, ma non posso farcela da
sola. Aiutami, e io ti aiuterò nella tua missione di uccidere Mortis.
Fai attenzione, però: anche la Signora della Putrefazione è stata avvistata da queste parti!
Bisogna eliminarla prima che assuma troppo potere.
La conosci, vero?».
«Ero a buon punto, prima che tu... ehm... non
ancora!».
Accetti di aiutarla (vai al 23)?
Oppure questa smania di uccidere belle donne comincia a darti fastidio? E decidi quindi che la tua missione rimanga quella di uccidere Mortis, gustando al contempo la compagnia di Chana (vai al 107)?
Ce l'hai fatta!
Adesso Lord Mortis è ossa fra le ossa!
L’Anello del Contatto si attiva crepitando, anche se credevi di averne usate tutte le cariche. Sullo sfondo della tua immaginazione vedi i lineamenti ruvidi e le cicatrici di battaglia del Generale Chaideshu sospesi nel vuoto.
«Hai
la gratitudine di noi tutti», esclama la sua voce
nella tua mente. «Senza Mortis a comandarli, i pirati
del Caos si disperderanno presto davanti alla nostra flotta. E anche le sue
puttane sbottonate potranno fare ben poco. Ma il fulcro della nostra vittoria è
la battaglia che tu hai combattuto oggi».
Le sue parole ti riempiono d’orgoglio, ma non lo lasci trasparire.
«Ottimo», immagini di
rispondere.
A Porto Kanthos ti attende il benvenuto riservato agli eroi.
Ma tu non hai tanta fretta di andarci.
Quello che ti importa davvero è che Chana, la Signora della Putrefazione, sia tua per sempre.
In fondo potresti essere tu il successore di Lord Mortis!