Il Cacciatore di Demoni
IL CACCIATORE DI DEMONI
di Jim Bambra, Stephen Hand e Salvatore Conte (1989-2021)
PROLOGO
È notte fonda e sei sdraiato nella tua cella, incapace di dormire.
Stai guardando distrattamente le ombre
proiettate sul muro da una candela tremolante, quando all’improvviso le vedi
assumere un aspetto spaventoso. Si forma la sagoma di una tozza creatura simile
a un rospo, mentre due figure umane si contorcono per il dolore ai suoi piedi.
Ti senti gelare quando riconosci quelle persone: sono i tuoi genitori! E
l’immonda sagoma che li sovrasta può essere soltanto Myurr, il tuo peggior
nemico, nonché uno dei tre Signori dei Demoni.
Fin dal tragico giorno in cui tuo fratello venne ucciso, hai cacciato e
sterminato i Demoni ovunque essi si trovassero. Non dimenticherai mai quella
scena terribile: voi due stavate lavorando nei campi vicino alla vostra casa
quando un Demone scese in picchiata dal cielo e fece a pezzi tuo fratello.
Sentendo le tue urla, Branner, il sacerdote del paese, corse in tuo aiuto.
Riuscì a eliminare il Demone prima che questi se la potesse prendere con te; in
quel momento capisti che ti era stata risparmiata la vita perché tu portassi
avanti una guerra contro la stirpe demoniaca.
Fu lì e allora che facesti voto di diventare un Cacciatore di Demoni.
Più tardi, al funerale di tuo fratello,
apparve uno strano fantasma che parlò brevemente con Branner, prima di sparire;
fu dopo questo avvenimento che Branner, vedendo in te uno spirito indomito,
prese accordi perché tu studiassi alla Cittadella Sacra dei Templari, a Royal
Lendle.
Quel tempo ti sembra ormai lontano. Da allora, hai ucciso molti tra i Demoni che
abitavano nella catena montuosa dei Denti di Strega. A dire il vero, in più di
un'occasione, hai addirittura sventato i piani dello stesso Myurr. Ma hai sempre
temuto che il Signore dei Demoni, incapace di colpirti direttamente, potesse un
giorno attaccarti usando i tuoi genitori. Adesso le tue peggiori paure
potrebbero essersi avverate.
Le ombre sul muro si contorcono e crescono; appare Crowford, il tuo villaggio natale, circondato da una fitta nebbia. L’immagine di Myurr e dei tuoi genitori si libra sopra al paese. Il Demone sorride malevolo mentre i tuoi supplicano in silenzio. Un vento freddo spalanca la finestra della cella e spegne la candela, facendo piombare la stanza nell’oscurità. Riaccendi la luce tremando e ti prepari a partire all’alba per tornare a casa.
Dopo aver avvertito il tuo superiore, cavalchi verso nord attraverso Gallantaria. Pochi giorni dopo, attraversi il Fiume Bianco ed entri nella tua terra natia.
Durante il viaggio cerchi di convincerti che le ombre sul
muro fossero solo proiezioni di una mente spossata e stanca. Ma, per quanto tu
possa
impegnarti, non riesci a liberarti dalla paura che ti attanaglia il cuore.
Devi trovare pace scoprendo se i tuoi genitori siano salvi. E se non lo sono,
Myurr proverà di persona la tua giusta ira!
Ti prepari al peggio, ricordando tutto quello che sai riguardo al tuo peggior
nemico e alle sue abitudini. Questo essere del caos, diabolico, corrotto e
depravato, è tristemente famoso per i suoi piani sottili e ingannevoli.
Nella sua forma terrena, Myurr può apparire come un rospo enorme e grottesco, o
come un ragazzino. Più di una volta hai sventato i tentativi dei suoi agenti di
portare altre persone a comportarsi contro la propria volontà. La sfida più
pericolosa ha avuto luogo quando hai affrontato personalmente Myurr. Aveva
posseduto il corpo del consigliere del Re e fomentava scontento e rivolte in
tutta Gallantaria, attuando misure repressive nei confronti del popolino.
Fortunatamente fosti capace di smascherare il suo travestimento, obbligandolo ad
abbandonare i suoi piani.
Non dubiti che Myurr ti odi profondamente; se ha fatto del male ai tuoi
genitori, ti servirà certo tutto l’aiuto possibile. Branner, il vecchio
sacerdote, è morto, ma il nuovo pastore di Crowford dovrebbe essere in grado di
darti una mano. Conosci anche Sharleena, una veggente che vive vicino al paese;
ha il potere di evocare gli spiriti e ti è stata utile molte volte in passato.
Se ci sono Demoni coinvolti, il suo aiuto sarà inestimabile.
Sei quasi a casa. Presto saprai per certo se sul muro hai visto solo ombre,
oppure proiezioni della realtà.
Vai all’1.
Vedi il villaggio di Crowford, annidato nella valle di fronte a te. Lunghe dita di foschia serpeggiano per le strade e si avvolgono attorno alle case.
Trattenendo un brivido, ti stringi nel mantello e sproni Fuoco Divino. A rendere ancora maggiore il tuo disagio, intravedi una figura tetra che dondola appesa a un patibolo alcuni metri più avanti sulla strada.
È lo scheletro di un criminale, lasciato a marcire in una gabbia di ferro: un monito per tutti i potenziali briganti…
Da bambino eri solito prendere una scorciatoia
nei campi alla tua sinistra, lontano dalla strada tortuosa. A dire il vero a
quest’ora potresti addirittura trovarci i tuoi genitori al lavoro.
D’altra parte, con una nebbia così fitta potrebbero benissimo essere andati alla
taverna del villaggio.
Vuoi prendere la scorciatoia attraverso i campi nella speranza di incontrare i tuoi genitori (vai al 327), o seguire la strada, cosa che implicherebbe passare sotto lo scheletro appeso (vai al 107)?
Sentendo gli zoccoli del tuo cavallo in avvicinamento, gli uomini si voltano per fronteggiarti sollevando le armi, ma si rilassano non appena ti vedono, stretto alla tua donna.
Il loro capo, un uomo massiccio dall’aria gioviale, si fa avanti per salutarvi.
«Ci siamo messi in viaggio da Oakhill per seppellire Calbert, un giovane studioso che si è ucciso con le proprie mani. Come ben saprai, a meno che un suicida non sia seppellito nel modo appropriato a un crocevia, può risorgere come creatura della notte. Ci vuoi aiutare?».
Puoi scegliere di fermarti e officiare le funzioni funerarie (vai al 134), o declinare cortesemente e proseguire la tua ricerca.
Se abbandoni il corteo funebre puoi prendere la strada per Weddonbridge (vai al 249), per Colton-sulla-Palude (vai al 72), o quella per Astonbury (vai al 136).
Il tuo potere respinge lo Scheletro indietro di alcuni gradini, ma non riesce a danneggiarlo: la magia demoniaca protegge la creatura.
Ora vuoi usare il Velo di Tenebra (vai al 188), o attaccare lo Scheletro (vai al 329)?
Mentre torni a dormire, ti viene la tentazione di cambiare letto e buttarti su di lei.
Fai passare un po' di tempo e decidi di attuare il tuo piano.
Ti infili nel suo letto e la volti verso di te...
Un urlo carico d'orrore esplode nella tua mente!
Layla ti guarda con occhi sbarrati, più malata del solito.
E ha la tua daga nell'utero!
Layla c'è rimasta secca!
Chi l'ha uccisa?
Tu?
Ti senti mancare...
Hai la testa vuota.
Ti scrolli di dosso il cadavere della grossa puttana e cerchi di alzarti dal letto, ma rimani incollato lì.
Adesso non c'è solo lei, vi sono altri corpi accanto a te.
Allarghi lo sguardo e ti ritrovi sdraiato su diverse persone svenute, ammucchiate sul retro di un carretto. Vengono tutti dalla Locanda dell’Impiccato.
Uno sprazzo di lucidità si fa strada nella tua testa.
Layla è inerte, ma non ha nessuna daga nell'utero.
A giudicare dalla pulsazione delle tue tempie, la birra doveva essere drogata.
La puttana, però, non aveva bevuto. Allora anche lo stufato doveva esserlo.
Il carro è guidato da un Orco incappucciato e gobbo. Sta borbottando tra sé: «Buono raccolto, questo mese. Roba fresca e buona per esperimenti di Magrand. Proprio buono, c'è anche donna buona e grassa. Presto arriveremo e lui contento».
Questo ti scuote dal torpore, mentre il carretto oltrepassa un cartello che indica “Colton-sulla-Palude”. Fuoco Divino non è in vista, facendoti presumere il peggio, e sia la tua spada che il tuo oro sono spariti.
Malgrado gli indizi raccolti nella taverna, hai sottovalutato la minaccia!
Layla ti ha proprio rimbambito, Richard...
Visto che ti occorre un notevole sforzo anche solo per alzare la testa, decidi che provare a scappare sia più sensato rispetto a combattere l’Orco.
Ti prepari all’urto e rotoli dal retro del carro, trascinando con te Layla, stando attento a proteggerle la testa: la puttana ti serve viva...
Vai al 19.
«Che intendeva il Negromante con "Papessa"?», chiedi a Layla, mentre camminate lungo la strada che conduce a nord.
«Non lo so... la magia nera lo aveva consumato...
Era completamente pazzo», ma la spiegazione della puttana non ti convince.
Alcune miglia più avanti giungete a un bivio.
C’è un cartello vicino a un vecchio santuario diroccato.
Se te ne vuoi servire, ti puoi avvalere del Talento di Meditazione (vai al 32).
In caso contrario, puoi imboccare la strada per Axmoor (vai al 21), o per Stanford (vai al 391).
Nonostante la stanza sia spoglia, i letti ti sembrano invitanti e comunque sei riparato dalla tempesta che infuria fuori.
E poi sei in compagnia di Layla.
«Non hai provato un po' di compassione per quella poveretta?».
«Perché avrei dovuto? Voleva ucciderci...».
«A me di sicuro; ma per quanto riguarda te, non so...».
«Preferivi che m'avesse sventrato per prima?
Che faresti senza di me, Cavaliere?».
«Non dirlo nemmeno per scherzo, o potrei farlo io...», senza sorridere, impugni il manico della daga.
Un attimo dopo accenni a unire i letti per formarne uno doppio.
Ma Layla ti blocca subito: «Non siamo moglie e marito, e non sono una puttana».
«Credevo che stessimo insieme...».
«Non completamente...».
«Alla fine di questa avventura, diventerai mia moglie, Layla; anche se hai qualche anno più di me.
I Templari possono avere moglie».
«Parecchi anni... », ironizza lei.
«Non fa niente, sembri invecchiare bene».
«E se deludessi le tue aspettative, facendomi decrepita?».
«Non succederà tanto presto; a quel punto ti chiamerò mamma...
L'importante è che tu non perda il tuo burro...».
E la stringi a te, quasi violentemente, gustandone il grasso e il calore.
Layla ti fa un bocchino prima di mandarti a dormire, e presto ti abbandoni a un sonno profondo e ristoratore… finché non vieni svegliato bruscamente da un rumore. Cercando di ignorare la stanchezza, ti alzi a sedere.
È ancora buio, ma ha smesso di piovere. Tutto è calmo, per il momento, poi senti di nuovo qualcosa che sbatte da qualche parte al piano terra. Quindi percepisci il suono di voci soffocate sotto la tua finestra.
«Che hai... non dormi?»,
anche Layla è sveglia.
Se ti vuoi alzare per investigare su questi strani rumori, vai al 180; se
preferisci tornare a letto, vai al 9.
Atterri senza farti troppo male e ti sposti verso una fonte nei pressi per spruzzarti in faccia un po’ di acqua fresca.
Nel frattempo, Layla è già rinvenuta.
«Non abbiamo digerito lo stufato,
mia cara...».
L’Orco, ignaro di tutto, continua a guidare.
Sentendoti meglio, rinfrancato nel vedere la tua compagna sana e salva, segui il carro diretto al villaggio.
Vai al 153.
Circondato da basse colline boscose, Stanford è poco più di un semplice mercato che sorge in mezzo a un gruppetto di campi e fattorie.
Oggi il mercato è chiuso, ma sul posto ci sono alcuni contadini, impegnati in un’accesa conversazione. Uno di loro vi vede e vi fa cenno di avvicinarvi. Non c’è nessun altro nei dintorni ed è tutto mortalmente calmo.
Vuoi avvicinarti all’uomo (vai al 143), o preferisci ignorarlo e aggirare la zona del mercato per imboccare la strada che si dirige a nord del villaggio (vai al 362)?
«La
torre e l’Occhio sono le più grandi minacce. Se vuoi essere al sicuro, devono
essere distrutti. Dì “Shagrat” e avrai accesso alla torre. Ma la vera strada per
il tuo destino si trova nella bilancia, a sinistra. Cerca lo stagno».
Mentre cerchi di dare un senso alle sue parole, scopri improvvisamente che lei
non è più lì.
Sei in piedi, accanto a Layla, alla periferia di Dunningham. Non c'è nessun altro.
Da un gruppo di edifici alla vostra destra proviene il suono di una risata sguaiata e rozza. La strada davanti a voi sembra essere vuota e il passaggio a sinistra è bloccato da un muro di pietra.
Vuoi proseguire per la strada (vai al 302), o in direzione della risata (vai al 183)?
Ti trovi in una stanza arancione con tre porte.
Vuoi aprire quella a nord (vai al 379), quella a est (vai al 68), o quella a ovest (vai al 300)?
Presto ti trovi ad avanzare lentamente tra le case ammantate di nebbia di Crowford.
Fuoco Divino sbuffa e tira indietro la testa,
cercando di evitare la foschia che vi avviluppa, ma tu lo sproni gentilmente a
proseguire.
Attraverso la caligine intravedi a malapena gente che fugge lontano da te. Il
suono di porte sbattute riecheggia nella nebbia via via che i paesani si
rinchiudono in casa. Davanti a te una donna prende rapidamente in braccio il
proprio figlio e corre verso una villetta lì vicino.
Comprendendo che la tua premonizione si sta avverando, sproni Fuoco Divino verso la casa dei tuoi genitori.
Una volta lì, smonti di sella e attraversi di corsa la porta aperta. Chiami tuo padre e tua madre, ma non hai risposta. Una rapida ispezione rivela che non c’è nessuno in giro.
Vuoi andare a cercarli alla taverna (vai al 166), o preferisci visitare il sacerdote, sperando che possa fornirti qualche delucidazione su di loro (vai al 353)?
Sali la scalinata per quelle che sembrano ore; sei sicuro di esserti arrampicato per decine e decine di metri. Stai iniziando a temere di essere intrappolato in una scala a chiocciola infinita, quando un grosso Scheletro Cornuto ti viene contro.
Mena un fendente con un’enorme ascia bipenne che sibila sopra la tua testa senza colpirti. Fai istintivamente un passo indietro e lo Scheletro, benché non avanzi verso di te, blocca tutta la scalinata.
Vuoi usare il Talento Velo di Tenebra, per passare di nascosto oltre lo Scheletro (vai al 188), lo vuoi distruggere con il Talento Scacciare Non-Morti (vai al 6), oppure lo vuoi attaccare (vai al 329)?
Alzi le mani per dimostrare di non avere cattive intenzioni, ma ti trovi sopraffatto dalla folla inferocita. Anche Layla non viene risparmiata.
«Lasciatela!», urli vanamente.
Pare proprio che Magrand sia odiato da tutto il villaggio e ritenuto responsabile per tutte le sue sciagure. Avendo tu chiesto la strada per la sua dimora, gli abitanti del paese ti ritengono uno dei suoi servitori.
Con grida come “impiccatelo” e “legatelo” la folla infuriata ti cattura e ti trascina verso la piazza del villaggio. Arrivati lì, gli uomini gettano una corda di traverso sul ramo di un albero e ti spingono da quella parte.
«Fermi! Che fate?».
«Zitta, sgualdrina! O farai la sua stessa fine!», Layla prova a difenderti, ma viene immediatamente tacitata.
Vuoi provare a liberarti con la forza (vai al 13), o cercherai di convincere con le buone maniere queste persone riguardo la tua buona fede? In tal caso puoi fare così parlando con la gente (vai al 361), oppure offrendoti di curare chiunque sia malato (vai al 97).
Arrivi rapidamente alla capanna solitaria che Sharleena chiama casa.
Mentre smonti da cavallo, aiutando Layla a fare altrettanto, la porta si apre e Sharleena esce per accoglierti, rivolgendo subito un'occhiata interrogativa alla donna che è con te.
«È la mia compagna», tagli corto, per metterla subito di fronte al fatto compiuto, visto che in passato c'è stato del tenero fra voi due.
Sarà una brava veggente, ma non incassa bene il colpo.
Cercando di mostrarsi disinvolta, entra in argomento.
«Sono tempi duri per noi, Cacciatore di Demoni. I tuoi genitori non sono gli unici a soffrire per le macchinazioni di Myurr». Ti fa cenno di entrare. «Venite, scaldatevi accanto al fuoco».
All’interno sorseggi una coppa di vino speziato, mentre lei ti spiega per quali ragioni questo sia il momento migliore per contattare gli spiriti.
Sai bene, avendo frequentato in passato Sharleena, che la tua presenza durante l’evocazione non è necessaria, ma nemmeno proibita.
Vuoi chiedere di assistere al rituale (vai al 214), o vuoi aspettare qui (vai al 345)?
Il Tribunale non è altro che un guscio vuoto.
Stai per andartene quando intravedi una rampa di gradini polverosi, nascosti da
ragnatele, che conducono verso il basso.
Se vuoi spazzare via le ragnatele e scendere le scale, vai al 358.
Altrimenti puoi andare allo stagno (vai al 344), o al Tempio (vai al 380).
Entri
in una stanza dipinta interamente di rosso e capisci che hai appena attraversato
una Porta del Teletrasporto.
Di conseguenza non puoi sapere dove ti condurranno le altre uscite da questa
stanza. Ci sono quattro porte di questo tipo: vuoi attraversare quella a nord
(vai al 300), quella a sud (vai al 199),
quella a est (vai al 316), o quella a ovest (vai al
47)?
Cavalchi verso nord per un paio di ore sulla strada che conduce a Colton.
Un tuono viene seguito da una fitta pioggia proprio mentre giungete a una taverna.
È un posto sinistro, con un’insegna vecchia e malridotta che rappresenta un uomo impiccato e cigola sinistramente al vento. Ma tutti i dubbi che tu potessi avere riguardo a questo posto sono messi da parte, quando ti trovi, insieme a Layla, nel calore accogliente della sala comune.
Kremper, il titolare Mezzorco dall’aspetto poco
raccomandabile, chiama uno stalliere perché si occupi di Fuoco Divino, mentre
lui pensa personalmente a voi due.
Vi serve una ciotola di stufato fumante e un boccale di birra scura; ma prima di
lasciare il tavolo, ti ammonisce: «Paga il
conto e nessuno ti chiederà niente, ma se crei problemi, Black Bess si occuperà
di te».
Così dicendo indica il randello che porta appeso alla cintura.
La gente deve essere dura in questi posti, quindi decidi di ignorare la minaccia; chiedi invece a Kremper se abbia visto passare da queste parti qualcuno che somigli ai tuoi genitori.
Lui risponde di no e passa a servire il cliente successivo.
Finito lo stufato, ti scoli anche la birra di Layla e cominci a guardarti intorno.
Hai bisogno di informazioni.
Nella sala ci sono tre tavoli occupati da viandanti solitari: l'ideale per fare qualche domanda, senza dare troppo nell'occhio.
Portandoti appresso Layla, vai dunque a
fare compagnia a:
- un vecchio vestito di stracci che biascica incessantemente qualcosa di
incomprensibile? Vai al 115;
- un giovanotto silenzioso e incappucciato? Vai al 314;
- una donna sfregiata che indossa un’armatura di cuoio? Vai al 145.
Oppure, preferisci rimanere al tuo tavolo? Vai al 94.
Il cocchiere e i passeggeri sono tutti morti per mano del Mutaforma.
Deluso per non avere trovato nessun
sopravvissuto, perquisisci i corpi in cerca di qualche indizio.
Su di un uomo molto grasso trovi una lettera che lo identifica come il
Borgomastro di Dunningham.
Adesso vuoi frugare la carrozza (vai al 257), o procedere verso Dunningham (vai al 240)?
Versi l’olio sull’Occhio Infernale, facendolo
avvampare rapidamente. L’Occhio stride orribilmente e inizia a tremare,
spargendo olio infuocato su tutto il pavimento.
Mentre la torre di legno prende fuoco a sua volta, scappate calandovi con la
corda.
Vai al 224.
Queste aberrazioni create da Magrand il Negromante si dissolvono una volta entrate in contatto con la tua aura di Santità; i loro cadaveri gorgogliano e si mescolano alla melma putrida della palude.
Hai solo un timore, Richard: che la tua aura si porti via pure Layla.
La stringi a te e tiri un sospiro di sollievo: è ben zavorrata sulla passerella.
Ora vai al 196.
Crei rapidamente il tuo circolo sacro di protezione, mettendoci dentro anche Layla, mentre il Demone balza su di te.
Colpisce il bordo della barriera e viene scagliato indietro in un’esplosione di scintille blu. La creatura ulula e vedi che la pelle sulle sue braccia è stata carbonizzata dal tuo potere. Solo lievemente dissuaso, il Demone ti gira attorno e cerca di colpirti alla schiena. Ancora una volta le scintille blu gli bruciano le zampe. Urlando per la rabbia e il dolore, la creatura si apre la strada tra gli alberi, abbattendo tronchi e spezzando rami nella sua furia.
Pochi minuti dopo tutto torna silenzioso e tu procedi per la
tua via.
Vai al 98.
Mentre due uomini muscolosi stanno annodando
la corda in un cappio per passartela intorno al collo, chiedi clemenza e spieghi
che il Dio del Bene ti protegge.
Questo spinge gli abitanti del villaggio a esitare. Una vecchia ti chiede una
prova, richiesta che viene ripetuta da tutti, finché non sei assordato dal
fragore.
Quando il rumore cala, ordini che ti venga portato qualcuno da curare.
Poco dopo viene condotta davanti a te una coppia triste che ti presenta la
propria bambina, in punto di morte per una malaria incurabile. Chiedi un momento
di silenzio, poi usi tutte le tue facoltà per curare la bimba.
I sintomi dell’infezione spariscono quasi immediatamente e le persone ti
acclamano, rilasciandoti.
Vai al 321.
Davanti
a te si erge una torre alta e nera. Un fulmine le si avvolge attorno e si dirama
per bruciare il terreno circostante. Orrendi gargoyle ti ringhiano dai muri, ma
non fanno nessun tentativo per impedirti di raggiungerla.
Ti fai strada attraverso le folgori, tenendo al coperto Layla, e arrivi alla
porta chiusa sulla quale è stato disegnato un glifo dal potere mistico. Potrebbe
essere stato piazzato qui per proteggere la torre… o potrebbe trattarsi di una
trappola, ideata per convincere gli incauti a toccarla.
Vuoi aprire la porta ed entrare nella torre (vai al 336), o cancellare il sigillo con la mano e poi fare il tuo ingresso (vai al 266)?
Mentre gli artigli del vampiro si avvicinano, estrai rapidamente la Croce da sotto la tonaca.
Calbert ringhia di dolore quando l’argento puro lascia un
marchio indelebile sui suoi palmi e lo obbliga a rientrare nella bara distrutta.
Impreca e si lamenta come un cane rabbioso, ululando oscure minacce, ma tu
rimani impassibile e lo tieni a bada, mentre uno dei contadini gli pianta un
paletto nel cuore.
Vai al 303.
Avvicinandoti al patibolo, vedi che è sul punto di cadere a pezzi. La corda che lega la gabbia all’impalcatura di legno è sfilacciata e marcita; la gabbia stessa ha ormai più ruggine che metallo e l’intelaiatura di legno scheggiato è ricoperta di muffa.
Come se non bastasse, lo scheletro decomposto trattenuto dalla sbarre di ferro sta ridendo! Il suo corpo ossuto si agita e si contorce dentro gli stretti confini della gabbia mentre il suo cranio sbatacchia con gioia malvagia.
Chissà come, conosce il tuo nome e ti schernisce con voce roca: «Sei arrivato troppo tardi, sciocco! I tuoi patetici poteri non ti possono più aiutare, ormai».
Vuoi colpire con la spada lo scheletro appeso nella gabbia (vai al 219), o ignorarlo per affrettarti sulla strada (vai al 126)?
Vuoi rispondere dicendo “Chiudi il becco e levati dai piedi!” (vai al 170), o “Sono stato mandato a vedere cosa succede qui, quindi ti conviene fare come dico io!” (vai al 367)?
«Sentiamo qualche chiacchiera dal vecchio scemo...», sussurri a Layla.
Vi sedete accanto a questo strambo vecchietto. Una distesa di birra ristagna sul tavolo, mentre lui balbetta, canticchia tra sé e fa altri rumori strani.
Però, quando vi vede, ti tira subito per la manica.
«Ehi, amico... sei fortunato ad avere con te questa bellezza... paga da bere a un povero vecchio e ti racconterò storie su questo posto che ti faranno scappare a gambe levate verso casa, insieme alla tua bella...».
Se gli vuoi pagare da bere, vai al 202; in caso contrario, vai al 234.
Entri in una stanza verde con quattro porte.
Vuoi aprire quella a nord (vai al 363), quella a sud (vai al 152), quella a est (vai al 316), o quella a ovest (vai al 379)?
«Perdonami, cara, ma è meglio farsi qualche amico da queste parti...».
Lasci Layla al sicuro, in groppa a Fuoco Divino, e ti dai da fare.
I contadini in lutto si stringono in cerchio attorno a te, mentre intoni un solenne inno funebre, ma sei solo a metà quando senti un rumore graffiante provenire da dietro il coperchio della bara.
Gli astanti iniziano ad agitarsi e tu ti affretti per terminare la cerimonia.
Improvvisamente la cassa da morto esplode (!), proiettando schegge in tutte le direzioni e Calbert il vampiro si libera dalla tomba scavando con gli artigli.
Un altro maledetto imprevisto, pensi.
Adesso vuoi: combattere in armi questa
creatura da incubo? Vai al 337.
Arretrare e darti alla fuga? Vai al 200.
Cercare un altro modo per sconfiggere il mostro? Vai al
103.
La
luna è coperta da nuvole minacciose, ma riesci lo stesso a seguire la strada che
si snoda verso nord. Un tuono rimbomba cupamente sopra di voi, ma ignori la
tempesta in arrivo e procedi, finché non arrivi a un crocevia.
Appena visibili alla luce delle proprie lanterne, ci sono alcuni contadini,
raccolti in cerchio attorno a un cartello stradale. Sono armati con forconi, roncole e
altri attrezzi agricoli dall’aria poco rassicurante. Mentre ti avvicini, un
fulmine improvviso ti rivela che quattro di loro stanno calando qualcosa in una
fossa appena scavata, proprio sotto al cartello.
Se vuoi, puoi fermarti a vedere cosa stiano facendo (vai al 4).
Altrimenti ignori la strana scena e galoppi rapidamente su una delle tre strade.
In tal caso puoi dirigerti a Weddonbridge (vai al 249), Colton-sulla-Palude (vai al 72), o Astonbury (vai al 136).
«Come vedi l'ho lasciata per ultima... rispetto a te è insignificante».
Layla ti restituisce un'occhiata ironica; non è solo una bella vacca.
Non appena vi sedete, non invitati, vedi la donna sguainare una lunga daga.
Si alza lentamente, mentre la sua
bocca si contorce in un ghigno spiacevole e capisci che ti sta per attaccare.
«Mi stupisce che tu sia arrivato così lontano, Cacciatore di Demoni, ma pare
proprio che la tua fortuna si sia appena esaurita», ti sibila con voce che
gronda di malvagità.
Affonda la lama verso di te e,
mentre schivi il colpo, noti un tatuaggio sul suo polso: è il marchio del
Signore dei Demoni, Myurr! Questa donna è contaminata dal Caos e deve essere
eliminata! Sguaini la spada e combatti.
È un osso duro, ma alla fine non le concedi scampo.
Ti sei permesso il lusso di lanciare un paio di occhiate a Layla, mentre combattevi: i suoi occhi brillavano di una luce crudele, non sembrava in pena per te e nemmeno per la mercenaria del Caos; quando l'hai abbattuta, si è quasi morsa il labbro per l'eccitazione.
Ti siedi ansimando, mentre mille pensieri si affollano nella tua mente.
Con la netta sensazione di aver perso, piuttosto che vinto, ti prendi Layla e sali in camera.
Vai al 15.
Gli abitanti del villaggio non meritano il tuo aiuto, dopo l'accoglienza che ti hanno riservato.
Crepino pure!
L'importante è aver fatto bottino pieno con una grossa puttana come Layla!
Dunque hai scoperto che i tuoi genitori non sono a Crowford, quindi decidi di visitare la tua amica Sharleena, la Veggente, che potrebbe essere in grado di consigliarti.
«Non ti basto io?», non la prende bene, quando le riveli l'obiettivo del viaggio.
«È solo una vecchia amica, a me interessi solo tu, la tua carne non teme confronti», sei costretto a lusingarla.
E quando monti in groppa, dietro di lei, le piazzi la mano libera dalle briglie sul seno pesante; la fai sentire importante; e ti auguri che quella sua malattia non sia mortale, perché una vacca così non capita spesso tra le mani e intendi tenertela a lungo.
Dopo alcune ore spese ad avanzare lungo la strada principale in direzione delle Northlands, vi addentrate nella Foresta di Glaydon.
Il cinguettio degli uccellini ti rallegra lo spirito, mentre avanzi spedito.
Circa un’ora più tardi, il sole inizia a
tramontare e la notte cala lentamente.
Sei sul punto di abbandonare la strada principale e imboccare il sentiero
tortuoso che porta attraverso le Colline del Corno fino alla capanna di
Sharleena, quando senti il rumore di un carro in avvicinamento da nord.
Ovviamente può trattarsi di semplici mercanti o viaggiatori... ma non puoi
esserne sicuro.
Vuoi cavalcare verso nord per andare incontro al carro (vai al 368), o vuoi lasciare la strada principale e inoltrarti nelle Colline del Corno (vai al 61)?
Entri in una stanza rosa con due uscite.
Vuoi aprire quella a nord (vai al 68), o quella a ovest (vai al 316)?
Colton-sulla-Palude ha un nome davvero
appropriato, perché l’insieme di fattorie e abitazioni insolitamente ben tenute è
circondato da un vasto acquitrino coperto di nebbia che si estende per miglia e
miglia tutto intorno.
Una torre solitaria si erge a meno di mezzo chilometro dal villaggio, sopra a un
isolotto nella palude. Si tratta di un mulino abbandonato, collegato alla
terraferma da una lunga passerella di terra battuta. Come entri nel villaggio,
noti anche una rete di sentieri poco sicuri che si intersecano per tutta la
palude.
La piazza centrale, così ricca di colori, rappresenta un piacevole cambiamento
rispetto a tutte le cose tetre che hai visto nel corso della tua avventura; a
parte le grosse tette di Layla, naturalmente.
Ci sono in giro poche persone; uno di loro, un giovane bracciante, vi sorride e vi augura buongiorno.
Vuoi chiedergli dove tu possa trovare Magrand (vai al 382)?
O preferisci non coinvolgerlo ed esplorare da solo il mulino dall’aria così spettrale (vai al 335), o i sentieri contorti sull’acquitrino (vai al 131)?
Sali la scala e ascolti con l’orecchio premuto
sulla botola.
Senti le voci gutturali degli Orchi e un suono ticchettante e ripetuto. Apri con
cautela la botola e dai un’occhiata all’interno. Tre Orchi sono curvi su un
tavolo, intenti a giocare a dadi. All’altro lato della stanza c’è un’altra scala
a pioli che conduce al piano successivo.
A questo punto fai cenno ad Layla di seguirti.
La malandata scala vacilla sotto il suo peso,
ma regge.
Entrate con cautela e siete già a metà strada quando la gran puttana mette il
piede su un’asse cigolante.
Se siete travestiti da Orchi, vai al 170; se indossate i vostri abiti normali (si fa per dire), vai al 334.
Ti dirigi verso la taverna; quando la raggiungi senti dall’interno le voci di qualcuno che litiga.
Vuoi entrare subito (vai al 378), o restare ad ascoltare la discussione da fuori (vai al 289)?
«Basta! Torna indietro!».
Layla arretra per uscire dalla stanza mentre altri pugnali saettano verso di lei!
Non erano dunque finiti!
Ne evita alcuni, ma poi - presa dal panico - si scompone, cercando una fuga disperata...
SZOCK
SZOCK
Giunta quasi in salvo è inchiodata da due fendenti alla schiena.
Lo sguardo di Layla è gelato dalla mortale sorpresa!
A questo punto ti sbrighi a tirarla fuori da lì, prima che diventi un portaspilli gigante, e chiudi rapidamente la porta, mentre altre lame vi si piantano con una serie di tonfi sordi.
Lasci scivolare Layla lungo la parete circolare della stanza.
Pensava di salvarsi, ma è stata gelata quasi sulla porta.
Le tiri fuori i coltelli dalla carne, altrimenti non riuscirebbe neppure a respirare.
La riprenderai dopo, se la sua agonia non sarà breve.
Vai al 199.
Giri con cautela la maniglia della porta mezza marcita e… urli di dolore.
Una bocca con denti aguzzi si è formata tra le assi della porta e ti ha azzannato.
Ritrai la mano insanguinata mentre la porta si apre da sola.
In una camera scura, piena di marchingegni diabolici, c’è un uomo dall’aspetto cadaverico che indossa vesti nere e porta una corona fatta di ossa.
È Magrand il Negromante.
Ringhia e si prepara a lanciarti contro una magia.
Se decidi di usare il Talento Velo di Tenebra, vai al 243.
In caso contrario, spera di essere fortunato e vai al 372.
Gli Scheletri scrutano tra gli alberi ma non riescono a vedervi.
Quello che esaminava la strada rimonta sul proprio destriero non-morto e tutto il gruppo riparte alla volta di Stanford.
La cosa ti eccita, ma è niente rispetto adesso...
Layla ha finito.
Se solo si facesse anche scopare...
Senza perdere altro tempo, tornate sulla strada in direzione nord.
Pochi minuti dopo senti delle urla.
Voltandoti, vedi che il cielo sopra Stanford adesso brilla di luce rossa. Gli
Scheletri hanno dato fuoco al villaggio.
Prosegui per la tua strada, pensando solo a quello che può darti Layla: lei
vive, e tu vivi con lei; ne sei completamente soggiogato.
Il senso del bene si è ormai spento in te.
Dopo un po’ vi accampate per la notte.
A tratti il tuo sonno è disturbato da sogni spiacevoli; ti risvegli, ti allacci alla bella puttana e passa tutto.
Vai al 187.
Tutto sommato riesci a liberartene senza troppe difficoltà.
Noti una lanterna vicino al tavolo e decidi di prenderla, passandola ad Layla.
Non essendoci altro di interessante nella stanza, sali al piano successivo.
Vai al 253.
181
Senza farti notare dal prete, ti rivolgi sottovoce a Layla: «Che ne pensi?».
«Io sento… una fortissima aura demoniaca...», la vecchia puttana ti guarda con occhi allucinati.
Questo conferma la versione del sacerdote.
Non sai bene perché, ma ti fidi delle capacità di Layla.
Forse quel suo sguardo malato è la conseguenza di qualcosa che la consuma, che
è entrato in lei e che la rende sensibile a certe cose.
Vuoi prendere una pala e aprire la tomba (vai all’85), o lasciare Crowford per
cercare altrove i tuoi genitori (vai al 148)?
Scrutando oltre un muro vedi un gruppo di dieci Orchi che si passano un otre di vino. Non appena lo hanno prosciugato, un ennesimo Orco emerge da una casa in rovina portandone altri cinque. Gli Orchi glieli strappano di mano e iniziano a scolarseli.
Vuoi provare a passare oltre in silenzio (vai al 276), distrarli gettando tra loro una manciata di monete (vai al 194), o combatterli (vai al 231)?
La strada diretta a nord si snoda in un territorio desolato che è stranamente privo di animali o insetti: è come se ogni forma di vita avesse abbandonato la zona.
Disturbato da questo, prosegui il viaggio, conscio del fatto
che queste terre siano state colpite da una maledizione. Layla, al contrario, si
trova perfettamente a suo agio.
Subito dopo mezzogiorno, arrivate a una carrozza rovesciata (!); cadaveri umani e
bagagli sono sparsi per tutta la strada.
«Che può essere successo?», chiedi alla puttana, come se lo dovesse sapere.
«E io che vuoi che ne sappia?», c'è una punta di risentimento nella sua voce.
Se vuoi usare il Talento Percepire Demoni, vai al 270; in caso contrario, vai al 342 per proseguire con le indagini.
Mentre vi preparate per proseguire il viaggio, un uomo massiccio richiama la vostra attenzione.
«Buongiorno, volete andare ad Axmoor? Vi ci posso portare con la mia chiatta per due monete. Se tutto va bene, dovremmo arrivare domani mattina».
Spiega che si è fermato a Stanford per fare rifornimento; trovando chiuso il mercato, ha visitato alcune delle fattorie, ma le ha trovate in rovina.
«L'acqua mi fa paura...», ti sussurra Layla.
Vuoi accettare la sua offerta e seguirlo verso sud in direzione del fiume (vai al 389), o preferisci prendere la strada a nord diretta a Dunningham (vai al 185)?
Usando il Talento Velo di Tenebra, passi in punta di piedi attorno allo Scheletro, che continua a guardare giù per le scale. Proprio mentre lo stai per superare, lo Scheletro si volta e sferra un fendente verso le tue gambe. Il colpo ti fa perdere l’equilibrio e rotoli giù per le scale.
Ti rialzi e riesci a parare un attacco diretto alla tua testa.
Ovviamente, lo Scheletro ti ha visto.
Adesso vuoi usare il Talento Scacciare Non-Morti (vai al 6), o attaccare lo Scheletro Cornuto (vai al 329)?
Raccogliendo tutto il tuo sangue freddo e la tua risoluzione, cammini per il corridoio fino a una stanza circolare con il pavimento viola e le pareti rosse.
Layla, al contrario, ti è sembrata eccitarsi alla vista di quelle immagini demoniache. Si è stirata addosso il suo camicione, immaginandosi chissà-cosa...
Puttana...
Meriterebbe quella coltellata nell'utero...
Prima o poi dovrai deciderti a farla finita, anziché continuare a proteggerla come un damerino...
Stai per entrare nella stanza circolare quando sul suolo inizia a comparire una scritta rossa e luminosa, mentre nelle pareti compaiono tre porte.
Vuoi fermarti a leggere la scritta (vai al 154), o scavalcarla con attenzione ed entrare nella stanza (vai al 292)?
«Muoviti! O ti lascio qui a crepare!», stai diventando aspro con lei.
Gli altri zombi sono troppo lenti e, una volta
che avete raggiunto l’isolotto, sprofondano nuovamente nella palude.
Non potrebbero forse aver capito che state andando incontro a un destino ben
peggiore? Rabbrividisci nervosamente e ti volti per osservare il mulino.
È una torre tetra che, costruita con l’aspetto di un mulino a vento, veniva usata un tempo come faro di segnalazione nella palude. È un miracolo che questo edificio cadente e sgretolato sia ancora in piedi…
No, non è un miracolo: percepisci la presenza della magia.
Una piccola porta di legno sembra essere
l’unica via di accesso.
Vuoi entrare da lì (vai al 173), o preferisci cercare
un’altra entrata (vai al 349)?
Adesso vuoi entrare nella stanza da cui proviene lo strano ticchettio (vai al 392), nella stanza da cui viene il suono di lame che fendono l’aria (vai al 308), o nella stanza silenziosa (vai al 68)?
Estrai una moneta e la lanci attraverso la sala all’oste, che subito porta un boccale al vecchio mendicante.
Per la mezz’ora seguente, questo straccione invasato vi racconta ogni sorta di storia strampalata riguardo allo spirito dell’impiccato che appare una volta al mese per portare fuori strada i viaggiatori: incontro a un orrendo destino.
Questa è proprio la notte in cui dovrebbe manifestarsi nuovamente.
Non credi a niente di quanto ti dice questo ubriaco, ma almeno vi intrattiene piacevolmente, finché non crolla addormentato.
Ora puoi salire in camera con Layla, se lo desideri (vai al 15).
Oppure puoi andare a parlare con il giovanotto silenzioso (vai al 314), o con la guerriera (vai al 145).
L’Orco annuisce e ti apre la porta, lanciando uno sguardo incuriosito alla Papessa.
All’interno c’è un magazzino lurido che contiene tre barili e un mucchio di vestiti da Orco. Una rozza scala a pioli di legno porta a una botola nel soffitto.
Vuoi guardare nei barili (vai al 203), frugare tra i vestiti (vai al 128), o salire la scala (vai al 157)?
Attacchi lo scheletro con la spada, ma riesci
solo a scuotere la gabbia, spezzando così la corda già indebolita.
Prima di poter reagire, ti trovi a terra, schiacciato sotto la gabbia
maleodorante.
Il teschio ride ancora di più per la tua cattiva sorte, il suo ghigno folle a
pochi centimetri dal tuo viso. E la risata si fa ancora più forte quando strisci
fuori da quell’orrore e colpisci furiosamente attraverso le sbarre le ossa in
movimento.
Ti accorgi che tutto questo è stato solo una perdita di tempo prezioso.
Torni in sella e pensi alle implicazioni di
questo incontro. C’è qualche altra presenza malvagia sulla strada di fronte a te
o si tratta solo di un segno che il Male infesta l’intera area?
Vuoi proseguire lungo la strada (vai al 51), o tornare
indietro e prendere la scorciatoia attraverso i campi (vai al 327)?
Vi calate fino alla base della torre e correte a rifugiarvi nelle rovine lì vicino.
Se la torre sta bruciando, puoi andare allo Stagno (vai al 344), al Tempio (vai al 380), o al Tribunale (vai al 66).
Se la torre non sta bruciando, veni assalito da centinaia di Orchi.
Per quanto tu venda cara la pelle, sei destinato a soccombere alle orde di assalitori. Layla è fatta prigioniera. Le forze del Male hanno trionfato.
Lo Scheletro barcolla, poi cade a capofitto giù per le scale.
Mentre riprendi la salita lo senti rimbalzare fino al fondo dei gradini.
Dopo un po’ la scala termina in una stanza illuminata da file e file di candele. Non c’è uscita da qui, oltre a quella da cui sei entrato. Senti delle voci sussurranti che piano piano aumentano di volume; sembra che tutte ti offrano consigli contrastanti: vai alla finestra… passa attraverso lo specchio… torna da Layla... spegni le candele...
Sai che devi prendere alla svelta una decisione, perché le voci stanno intaccando la tua sanità mentale; se resti qui, impazzirai.
Poi la forma spettrale di tuo fratello fluttua fuori dal pavimento. Il suo braccio etereo indica la finestra, mentre formula le parole: «La finestra è la strada per arrivare a Myurr».
Vuoi passare attraverso la finestra (vai al 23), o attraverso lo specchio (vai al 398); oppure preferisci tornare da Layla (169), o spegnere le candele (vai al 238)?
Oscure
nubi di tempesta si accavallano e si contorcono sopra i Picchi Rocciosi, mentre
viaggiate verso Dunningham.
Nonostante tu abbia dei cattivi presentimenti, il villaggio sembra
sorprendentemente in buone condizioni una volta che lo raggiungete: gli abitanti
si dedicano ai propri affari augurandovi una buona giornata, mentre vi passano
accanto.
Alla base di una croce di pietra è seduta una
figura incappucciata; vi fa cenno di avvicinarvi.
Mentre camminate in quella direzione, la persona tira indietro il cappuccio,
rivelando uno strano viso. Si tratta di una donna, che ha la faccia nera come la
pece su un lato e bianca come un cadavere sull’altro. Protende le braccia verso
di voi e vedi sulle sue palme alzate dei simboli di potere.
Vuoi:
Attaccarla? Vai al 189.
Parlarle? Vai al 347.
Mostrarle la Croce per scacciarla? Vai all’88.
Ignorarla? Vai al 283.
«Perché non la fai fuori?», ti suggerisce Layla.
Magrand solleva le mani per lanciare una scarica di energia, ma poi si ferma, interdetto, e impreca: «Velo di Tenebra. Che tu sia maledetto, Cacciatore di Demoni!
Tu e la Papessa!».
Non può utilizzare contro di te i suoi poteri magici, così avanzi per attaccarlo.
Vai al 293.
Attraversi la stanza in direzione di Darrow. Lui sposta lo sguardo da te agli altri paesani, poi si dirige rapidamente verso l’uscita. Mentre ti passa accanto ti sussurra: «Non posso parlare qui. Vediamoci alla quercia colpita dal fulmine tra dieci minuti».
A giudicare dagli sguardi ostili che alcuni
dei presenti lanciano a Darrow, è ovvio che hanno intercettato il messaggio.
Non appena Darrow se ne è andato, uno dei paesani rompe una bottiglia sul tavolo
e si fa avanti. Sventolandotela sotto il naso, ti ammonisce: «Nessuno ti
aiuterà. Quelli come te non sono i benvenuti qui. Vattene, prima che ti
sbattiamo fuori».
«Smettila, Josh. Non ti ha fatto niente...«, la donna che ti fissava interviene in tuo favore.
«Tu fatti gli affari tuoi, lurida battona, o ti spanzo una volta per tutte!».
«Non si parla così a una signora...», e meni un calcio a quel collo di bottiglia, completando l'azione con un cazzotto ben messo, che manda a terra il paesano.
Prima che la situazione possa ulteriormente degenerare, decidi di andartene.
«Tu, vieni con me...», è quasi un ordine quello che impartisci alla donna, forte del tuo carisma di Cavaliere Templare.
Ti ha incuriosito sin dal primo momento che l'hai vista, e poi adesso rischierebbe di lasciarci la pelle, in mezzo a quelli; finirebbe accoltellata.
Mentre osservi ammirato la stazza imponente, le forme ben arrotondate e il fascino tenebroso di una maturità ancora impegnata, ti vengono in mente quelle strane dicerie su una certa Papessa Nera, una donna di fogna molto in carne implicata in un satanico culto nero.
Secondo gli esperti, una donna così corrotta può essere uccisa solo da una daga consacrata, spinta nell'utero fino all'elsa...
Tu avresti il coraggio di non lasciarle scampo?
Quella che vedi qui indossa una tunica bianca sotto una giacca nera: quale sarà il suo vero colore? Per il resto è grassa e formosa, truccata come una zoccola e avanti con gli anni; lo sguardo è molle, perverso, malato; dev'essere una prostituta di un certo livello, indubbiamente potente, ma pur sempre una donna di fogna.
Seguito da questa grossa zoccola, esci dalla taverna, solo per accorgerti che un gruppo di persone vi sta seguendo.
Presagendo un agguato, ti prepari a difenderti... ma nessuno vi assale.
Uno dei paesani si limita a sputarti contro, poi tutti si affrettano a scomparire nella nebbia.
Rimani quindi solo con la donna, lascivamente stretta a te.
C'è poco da fare, ti sei ormai invaghito di questa lurida bagascia, che però ti ispira qualcosa di molto potente.
Forse ti porterai appresso una zavorra, ma la vuoi fortemente, e intendi prenderla con te, senza badare troppo all'etichetta del buon templare.
Con lei puoi metterti a posto per sempre, saresti invidiato da tutti.
Decidi intanto di sfruttarne l'intuito e l'istinto di sopravvivenza, che deve aver funzionato bene finora, visto che si è fatta ben matura, pur sbattendosi in giro a fare la vacca e la donna di fogna (finendo poi per capitare - chissà come - proprio a Crowford).
«Come ti chiami?».
«Layla».
«Mi serve un tuo consiglio, Layla.
Un mio amico mi ha dato appuntamento alla quercia colpita dal fulmine: pensi che sia pericoloso andarci, di questi tempi?».
«Penso proprio di sì. Non è il caso di cercare grane.
Tu come ti chiami?».
«Richard».
«Non sono più tanto giovane, Richard... voglio mettere radici».
«Ce l'hai un marito?».
«No, sono sola».
«Voglio essere franco con te, Layla.
Sei una puttana importante e ti assocerai a me...».
«Se mi darai potere... sarò tua schiava».
«Ne avrai molto, accanto a me.
Ma il viaggio che faremo sarà pericoloso...».
«In tal caso ci penserai tu a difendermi... ma voglio potere... non dimenticarlo».
«D'accordo, ne avrai.
Hai qualche anno più di me, Layla, ma sei ancora perfetta.
Però c'è del male in te, lo sento... ti sta corrodendo... come la ruggine corrode una spada poco oliata...».
«Tu saresti l'olio, in questo caso?».
«Non scherzare su queste cose, donna.
E non illuderti.
Quelle come te fanno una brutta fine, prima o poi; non so quale santo ti abbia protetto finora, ma adesso ti curerò io; o finirai spanzata sul serio, e io questo non posso permetterlo...», quindi le passi un braccio intorno ai fianchi burrosi, stringendola a te.
Cosa vuoi fare adesso: andare a trovare il sacerdote del villaggio (vai al 353), o incontrarti con Darrow alla vecchia quercia (vai al 262)?
Mentre seguite il sentiero nella foresta, intravedi una torre che si erge su un lontano contrafforte montuoso e capisci che la strada vi condurrà lì.
Prima di arrivare alla torre, la notte cala con insolita rapidità e inizia a tirare un vento gelido. Stanco per il viaggio, raccogli un po’ di legna da ardere e accendi un fuocherello. Le fiamme ti scaldano, ma ancor di più ti scalda il corpo lardoso di Layla, morbido di grasso in tutti i punti.
Glielo metti in bocca come piace a lei e cadete in un sazio sonno.
Vieni svegliato improvvisamente da un rombo
profondo.
Salti in piedi e vedi un’enorme mano squamosa farsi strada attraverso un
crepaccio nel terreno. Viene seguita da un’altra mano, quindi da una testa
mostruosa che emerge dall’abisso sempre più largo. La puzza di zolfo è intensa
nell’aria mentre gli occhi del mostro si fissano su di te.
Vuoi:
Scappare? Vai al 46.
Attaccarlo? Vai al 331.
Usare il Talento Percepire Demoni? Vai al 222.
Usare il Talento Circolo Sacro? Vai al 96.
Attraversando la porta, entri in una stanza indaco con due porte.
Vuoi aprire quella a sud (vai al 300), o quella a est (vai al 316)?
Arrivi all’ultimo piano e metti la sbarra di
traverso sulla botola, impedendo a eventuali inseguitori di aprirla.
Non reggerà a lungo contro sforzi concentrati per sfondarla, ma sei comunque
riconoscente per ogni secondo che ti potrà concedere.
Ti rifai gli occhi guardando il camicione della Papessa, sempre allentato e invitante.
Siete sul tetto della torre. C’è una corda
arrotolata vicino alla botola; una delle estremità è legata a un anello infisso
nel pavimento. Butti giù la fune lungo il fianco della costruzione e noti con
piacere che arriva fino a terra. Guardando oltre il parapetto vedi il villaggio
in rovina di Dunningham. Ad alcune centinaia di metri da voi c’è uno stagno con
accanto un Tempio. Più oltre c’è un edificio che somiglia a un Tribunale in
rovina.
Improvvisamente senti un fruscio: qualcosa si muove al centro della torre.
È l’Occhio Infernale; ha percepito la vostra presenza
e il suo sguardo malefico sta per posarsi su di voi. Sai che se vi guarderà
sarete perduti.
Vuoi attaccarlo con la spada (vai al 307), usare l’olio della lanterna, se ne hai una, per dargli fuoco (vai all’82), o calarti lungo l’esterno della torre usando la corda (vai al 224)?
Non appena Layla mette piede nella stanza, tutti i pugnali volano verso di lei.
È abilissima nello schivare i colpi, mantenendo entrambe le mani a copertura dell'utero.
SZOCK
SZOCK
Alla fine, però, non può evitare un paio di brutti fendenti: uno nei reni, l'altro nello stomaco.
L'hai spesa... come un oggetto magico che si possa usare una sola volta...
Sebbene colpita a morte, sembra ancora in grado di raggiungere l'armatura.
E i coltelli sembrano finiti.
Ma c'è qualcosa che non ti convince.
Layla si è fermata e si è voltata verso di te.
Ti fissa con occhi sbarrati: sente la morte intorno a lei.
Le ordini di andare avanti (vai al 109), o la fai uscire dalla stanza (vai al 169)?
Cancelli i simboli sulla porta e questa si spalanca.
Entrate in un corridoio nero con dipinti di Demoni ghignanti sulle pareti.
Vai al 195.
La pelle ti pizzica mentre percepisci che uno dei passeggeri morti è un Mutaforma Demoniaco (!).
Il Demone si alza di scatto, assumendo in un attimo la propria forma di rettile, con la lingua biforcuta che guizza tra i denti seghettati.
Senza fermarti a pensare, badando solo a tenere indietro Layla, cali la spada sul suo cranio e lo vedi cadere privo di vita sulla strada.
Se ci sei riuscito, vuol dire che il Bene è
ancora in te.
Hai vendicato i passeggeri, ma potrebbero non essere tutti morti.
Vuoi perquisire gli altri cadaveri (vai al 78), o guardare dentro alla carrozza (vai al 257)?
La tua manovra funziona e ti lasci rapidamente alle spalle gli Orchi.
Vai al 313.
La scrittura non ha alcuna importanza per te, quindi la scavalchi cautamente e sei sollevato nello scoprire che non accade niente di spiacevole.
In piedi al centro della stanza circolare, esamini una alla volta le tre porte chiuse.
Da una delle stanze dietro di esse, proviene uno strano ticchettio. Dalla seconda stanza proviene il sibilo di molte lame che fendono l’aria, mentre non senti alcun suono provenire dalla terza.
Vuoi aprire la porta da cui proviene il ticchettio (vai al 392), la porta da cui viene il suono delle lame (vai al 308), o la porta da cui non senti nessun rumore (vai al 68)?
«Entreremo in quella stanza... e stavolta sarai tu a entrare per prima...».
«Vuoi che rimanga uccisa? È questo che vuoi?
Perderai tutto...», e la Papessa Nera, immancabilmente, si stira addosso il camicione per irretirti.
293
Magrand il Negromante, Signore dei Non-Morti, Portatore di Agonia e Servitore di
Myurr, è morto.
Assieme a lui si estingue la magia che animava tutti gli zombi nella palude; non risorgeranno più. Allo stesso modo, la forza che teneva assieme il mulino cadente è ormai svanita. L’edificio sta crollando e non hai tempo di esaminare tutti gli strani marchingegni.
Ti prendi sottobraccio Layla e corri verso la porta.
Non appena raggiungete il terreno solido, la torre di Magrand, l’isolotto su cui sorgeva e la passerella affondano nella palude con un brontolio sordo, seguito da un rumore di risucchio.
Sentendo il frastuono, gli abitanti del villaggio corrono fuori e ti acclamano come colui che li ha liberati dalla prigionia del tiranno. Anche Layla viene omaggiata, dato che ha affrontato con coraggio i tuoi stessi pericoli.
Vi chiedono di restare per i festeggiamenti, ma tu declini educatamente l’offerta.
Vi accompagnano allora sulla strada che esce dal villaggio diretta a nord.
Vai all’11.
«Maledizione!», benché illeso, imprechi selvaggiamente.
A questo punto devi intervenire.
«Rimani qui!», ordini a Layla, mentre a fatica riponi la daga, dura come il ferro.
Un malvagio Spirito Demoniaco incombe su Sharleena, che sta tentando disperatamente di fermare il flusso di sangue della sua gola squarciata.
Cerca di parlare, ma dalle sue labbra insanguinate escono solo gorgoglii e ansiti.
Il Demone scarlatto ride mettendo in mostra le zanne e le
sferra un calcio in pieno petto. Cadendo, lei riesce a scarabocchiare sul
pavimento una rozza “N”, utilizzando il proprio sangue. Subito dopo il suo corpo
si affloscia, privo di vita, e il Demone avanza verso di te, protendendo gli
artigli insanguinati verso la tua gola.
Lo devi combattere.
Vai al 310.
Due porte escono da questa stanza bianca.
Vuoi aprire quella a nord (vai al 247), o quella a est (vai al 47)?
Calbert si contorce negli spasmi dell’agonia, mentre le carne si scioglie dalle sue ossa, lasciando solo uno scheletro.
Sollevati, i contadini ti ringraziano per l’aiuto e ti augurano ogni bene, prima di iniziare a riempire la tomba per poi tornare a casa.
Anche tu devi proseguire la tua ricerca. Dove andrai adesso?
A Weddonbridge (vai al 249), a Colton-sulla-Palude (vai al 72), o ad Astonbury (vai al 136)?
Layla dimostra coraggio nell'aprire la porta al tuo posto.
Dozzine di pugnali affilati fluttuano nella stanza davanti a voi.
Al centro della sala c’è un’armatura completa luccicante che, ne sei certo, ti proteggerà dagli incantesimi demoniaci.
Vuoi entrare nella stanza (vai al 256), o prendere un’altra strada (vai al 199)?
«Vai tu a prenderla... mi sarà utile...».
«E se rimango uccisa? Non ti importa?».
«Proteggi l'utero con entrambe le mani: ti salverai».
«Maledetto...», sibila Layla, a denti stretti, come una vipera inchiodata a terra da un coltellaccio.
La luna di miele è finita: anche lei deve pagare.
Non appena sferri - con la tua spada santa - l’ultimo colpo allo Spirito Demoniaco, questi stacca una trave dal soffitto. Il pezzo di legno cade sul braciere e lo rovescia, sparpagliandone a terra il contenuto.
La capanna comincia a bruciare e tu corri fuori, prendendo per mano Layla, quasi in trance dalla paura, o dall'eccitazione.
Non appena siete usciti, tutta la costruzione crolla in un turbine di scintille. La morte di Sharleena ti dispiace, ma l'importante è che Layla sia salva.
Dopo aver recitato una veloce preghiera per la vecchia amica, ti occupi della tua compagna, stringendola a te.
«Non è successo niente, cara».
Quindi la fai rimontare a cavallo e torni sulla strada principale.
Vai al 142.
Scegli la strada attraverso le rovine e raggiungi in breve tempo la torre di guardia. L’Occhio Infernale non vi può vedere adesso, perché siete troppo vicini alla costruzione, ma c’è una minaccia più immediata.
Un Orco è di sentinella all’unico ingresso della torre di guardia. Vi vede e chiede in tono di sfida: «Ehi, umano, quale è parola ordine?».
Vuoi dirgli una parola d’ordine (vai al 242), cercare di corromperlo (vai al 209), o combatterlo (vai al 106)?
«Lo so che sei stanca, tesoro, ma le chiacchiere di queste taverne sono spesso molto utili», ti giustifichi con Layla.
Il giovanotto dall’aria tetra non alza nemmeno la testa quando vi sedete accanto a lui.
Dai suoi vestiti mal tenuti deduci che deve essere un bracciante. Gli chiedi se gli andrebbe una birra. «No, grazie», risponde, «non sono qui per bere. Sto cercando mio fratello. È passato di qui tre mesi fa e non è mai tornato. Per quanto ne so, potrebbe anche essere morto, ma devo scoprire cosa gli sia successo».
Dice che un venditore ambulante gli ha raccontato che suo fratello ha passato una notte proprio in questa taverna; Kremper, però, nega di averlo mai visto. Non sa più cosa fare e, per quanto tu cerchi di confortarlo, è chiaro che preferirebbe essere lasciato da solo. Neanche la vista di Layla riesce a scuoterlo.
Vuoi salire in camera con la tua puttana (vai al 15), parlare col vecchio mendicante (vai al 115), o andare a sederti al tavolo con la guerriera (vai al 145)?
Ti trovi in una stanza viola con tre porte.
Vuoi aprire quella a nord (vai al 300), quella a est (vai al 152), o quella a ovest (vai al 68)?
Layla è ancora all'opera, quando la porta esplode verso l’esterno!
Le schegge colpiscono in più punti, ma l'imbottitura della poltrona ti protegge; e ancor più protetta è Layla, che prona sulle tue ginocchia, è come se si fosse riparata anzitempo.
Vai al 298.
Gli abitanti del villaggio capiscono che il loro errore avrebbe potuto portare conseguenze tragiche e si sforzano di fare ammenda.
Anche Layla viene festeggiata, dato che è la tua
compagna, e vi viene offerto un pranzo abbondante. Mentre state mangiando, il
portavoce del villaggio vi parla di Magrand.
«È un maledetto negromante ed è troppo potente perché
noi ce ne possiamo occupare con le nostre forze. Effettua innumerevoli
esperimenti nelle arti oscure e parla persino con i Demoni. Vive in un vecchio
mulino in fondo alla passerella, protetto dalle cose nella palude: creature
non-morte che invia a percorrere le nostre strade durante la notte. Se solo ci
potessimo liberare di lui!».
Vuoi offrirti volontario per aiutare le genti di Colton?
Ti volti verso Layla, attendendo il suo consiglio.
«È rischioso, ma le cose morte mi attraggono...», ti sussurra nell'orecchio, con occhi malati.
La guardi con aria di rimprovero.
Vorresti dirle che nella palude potrebbe trovare la sua stessa morte, ma è troppo malata e sicura di sé per capirti.
Dunque cosa decidi? Aiuterai la gente di Colton?
Se sì, ti verrà regalata una spada e verrai condotto alla passerella (vai al 335).
In caso contrario, devi seguire la strada settentrionale che esce dal villaggio, con grande dispiacere dei paesani (vai al 225).
Lo Scheletro ghigna e tenta di colpirti al petto.
Pari il colpo e corri al contrattacco.
Vai al 226.
Gli Orchi vi guardano stupiti. Uno fa il giro del tavolo e avanza minacciosamente.
«Chi è voi?»,
chiede.
Vuoi:
Parlargli? Vai al 114.
Attaccarlo? Vai al 179.
Rovesciare il tavolo con un calcio? Vai al 269.
Non vi siete spinti troppo avanti sulla passerella che già la superficie della palude si increspa e ne emergono degli zombi parzialmente decomposti.
Si alzano a dozzine e avanzano verso di voi; alcuni arrancano sul passaggio alle vostre spalle, bloccandovi la via di fuga verso il villaggio, così che possiate solo procedere in avanti.
Correte verso il mulino, ma due zombi vi sbarrano la strada.
Si muovono pesantemente come se fossero ciechi e agitano davanti a sé le mani scarnificate.
Ti volti verso Layla per capire se abbia paura.
Quasi ti terrorizza che non ne abbia.
Adesso puoi utilizzare il tuo Talento Scacciare Non-Morti, e così andare all’87, oppure puoi combatterli (vai al 196).
Lo stagno è di colore marrone e grumi di
poltiglia putrida ne costellano la superficie. Nei pressi sorge un Tempio in
rovina e più oltre un Tribunale abbandonato.
Vuoi immergerti nello stagno (vai al 99), andare al Tempio (vai al 380), o al
Tribunale (vai al 66)?
Sharleena vi dice di mettervi comodi e si sposta nella stanza accanto.
Attraverso la porta chiusa senti una litania e il battito ritmico di un tamburo.
Pochi minuti dopo, questi suoni si spengono e percepisci delle voci soffocate. Improvvisamente uno strillo acuto lacera l’aria.
Layla si alza dalla sedia e ti guarda con aria perplessa, accennando a muoversi verso la stanza del rituale.
«No, può essere pericoloso», ormai hai occhi solo per lei, la lusinghi fissandola a lungo.
E poi la inviti a farti il servizio, rimanendo comodamente seduto davanti al fuoco, sulla poltrona imbottita della veggente, dando le spalle alla sua stanza.
Una vacca del genere non si vedeva da tempo. Sei impazzito per Layla.
Finito il servizio, vuoi aspettare il ritorno di Sharleena (vai al 319), o correre nell’altra stanza per vedere cosa stia succedendo (vai al 298)?
La strana figura ti squadra attentamente.
«Benvenuto a Dunningham, Cacciatore di Demoni.
Vedi davanti a te un villaggio che non è esattamente come appare. Ma percepisco che già ne sei al corrente».
Fa un gesto con la mano e la tua vista si annebbia; quando torna a schiarirsi vedi rovine fumanti e scene di devastazione. Una torre di legno domina ciò che rimane del villaggio e su di essa è di guardia un minaccioso Occhio Scarlatto. Mentre osservi, lo sguardo dell’Occhio scandaglia le rovine come un faro, penetrando anche nelle ombre più fitte.
«Osserva attentamente la vera forma
di Dunningham e attento a non fallire ancora nel perforare il velo
dell’illusione.
Davanti a te c’è il destino del mondo. Le forze del Male sono in ascesa... anche
se molti ci hanno fatto credere che viviamo in un’età dell’oro per il Bene.
Come serva dell’Ingannatore, il mio aiuto non è mai lineare come desiderereste. Ascolta il mio consiglio e rifletti bene, perché contiene sia menzogna che verità. Quale sia la verità e quale la menzogna, spetta a te deciderlo».
Tira un dado per vedere cosa ti dice.
Se il risultato è tra 1 e 3, vai al 74; se è tra 4 e 6, vai al 34.
Mentre ti avvicini alla chiesa, trascinandoti
dietro Layla, dal cimitero
coperto di nebbia provengono urla che ti gelano fino nell’anima. Bussi alla
porta dell’edificio e senti il suono di una sbarra che viene rimossa
all’interno. La porta si apre per rivelare un uomo dall’aria spaurita che
indossa i paramenti sacerdotali. Lancia un'occhiata sospettosa alla donna che è
con te, deve conoscerla e probabilmente non fa parte del suo gregge. A parte
ciò, ti fa cenno di entrare con urgenza.
«Grazie al cielo sei arrivato. Svelto, entra». Blocca rapidamente la porta e,
con un grande sforzo, torna padrone di sé. «Posso parlare?», alludendo alla
presenza della donna.
«Sì, puoi.
Sta con me...», precisi, con malcelato orgoglio.
Ancora troppo scosso, il religioso evita di ribattere. Ma non ti sfugge il modo con cui la guarda. Sembra averne paura, o disgusto.
«Sono Anson, il nuovo sacerdote. Ho delle notizie tristi per te: i tuoi genitori sono stati trovati morti, tre giorni fa, a casa loro. O almeno allora abbiamo creduto che fossero loro. Ora non ne sono così sicuro. C’era qualcosa di strano nel loro aspetto. La pelle era troppo tesa sulle ossa e i loro occhi brillavano di qualche luce blasfema. A causa dei miei sospetti, proprio questa mattina ho aperto la loro tomba, solo per scoprire che erano spariti, rimpiazzati da Demoni immondi. Fin da quando ho sepolto quelle creature un miasma diabolico è rimasto sospeso sul villaggio, inaridendo i campi e uccidendo gli animali. Ora, ogni sera, al tramonto, iniziano queste grida. Tu hai il potere di porre fine a questo incubo. Devi aiutarci. Ti supplico».
Vuoi: aprire la tomba dei tuoi genitori? Vai
all’85.
Chiedere consiglio sul da farsi a Layla? Vai al
181.
Abbandonare il villaggio per cercare altrove i tuoi genitori? Vai al 45.
Le ragnatele vi si appiccicano alle mani e alla faccia mentre scendete le scale.
I filamenti appiccicosi si diradano dopo pochi metri e raggiungete rapidamente una stanza sotterranea che contiene uno specchio d’acqua. Sul bordo della pozza c’è la statua di marmo di una donna. Un lato della sua faccia è nero e l’altro è bianco. In mano regge una bilancia a bracci uguali che oscilla lievemente alla debole corrente d’aria che proviene dall’ingresso.
Voci rozze e passi pesanti riecheggiano nella stanza: qualcuno deve avervi visto entrare. Hai poco tempo.
Vuoi immergerti nella pozza (vai al 53), spingere il piatto della bilancia a sinistra (vai al 29), oppure quello a destra (vai al 397)?
A poche miglia da Stanford, senti il rumore provocato da alcuni cavalli in avvicinamento.
Non volendo essere sorpreso allo scoperto, ti nascondi dietro a una quercia imponente, tenendo bassa Layla.
Per te è una tentazione irresistibile, specie in quella posizione.
E lei non si fa sfuggire l'occasione.
Nel mentre, otto Cavalieri-Scheletri dall’aspetto terrificante si fermano nel punto in cui hai abbandonato la strada battuta.
Uno di loro smonta da cavallo ed esamina attentamente il terreno.
Incrocia le dita e vai al 178.
La stanza davanti a te ha una scala a chiocciola che va verso l’alto.
Vuoi iniziare a salire (vai al 56), o tornare indietro attraverso la porta (vai al 68)?
Gli Orchi sembrano confusi.
Sfortunatamente per te non gli occorre molto a capire che stai
cercando di ingannarli; soprattutto non aiuta la presenza della Papessa.
Afferrano le armi e ti attaccano.
Vai al 179.
Apri la porta e scivoli rapidamente nella
taverna affollata.
C’è una trentina di paesani arrabbiati ma, non appena sei entrato, tutti
diventano silenziosi, si agitano a disagio sugli sgabelli e fissano il fondo dei
propri boccali; tutti tranne una donna matura, imponente, che ti
scruta dalla testa ai piedi.
Harak, il padrone, afferra uno straccio e inizia a pulire freneticamente un
bicchiere.
Normalmente sei più che ben accetto in questo posto, ma oggi ti senti come un estraneo indesiderato.
In fondo alla stanza vedi Darrow, un vecchio amico. Mentre sembra nervoso come gli altri, almeno ha il coraggio di guardarti negli occhi.
Vuoi andare a parlare con lui (vai al 244), o pagarti da bere per avere informazioni da Harak (vai al 67)?
Oppure preferisci andartene subito e fare una visita al sacerdote del villaggio (vai al 353)?
Sei appena entrato in una stanza gialla e luminosa che ha tre porte.
Vuoi aprire quella a sud (vai al 47), quella a est (vai al 124), o quella a ovest (vai al 152)?
Non appena fai il nome di Magrand, l’allegro giovanotto si ritrae terrorizzato.
«Stai cercando… Magrand?», ti chiede con voce strozzata.
Prima che tu possa pensare a come reagire, lui
si volta e scappa.
Confuso, ti aggiri senza meta per un po’, sballottandoti addosso la carne molle
di Layla.
Quindi vi trovate circondati da una banda di cittadini armati e infuriati, guidati proprio dal ragazzo. Ti indica e grida: «Eccolo lì! Lui e la sua compagna!».
Vuoi aspettare che ti raggiungano, sperando di chiarire quello che di certo è un fraintendimento (vai al 60), o (dato che tutte le strade del villaggio sono bloccate) preferisci battere in ritirata attraverso uno dei sentieri poco sicuri che si snodano lungo l’acquitrino (vai al 259)?
La strada diretta a Stanford continua per alcune miglia prima di attraversare un massiccio ponte di legno che corre sopra il fiume Merton.
Lo superate e proseguite verso nord.
La notte è ormai calata, ma siete ancora a una
certa distanza da Stanford, quando vedi la luce tremolante di una torcia
brillare da una radura non lontana dalla strada.
Dalla stessa direzione proviene anche una cantilena gutturale.
Il pensiero di allacciarti a Layla, intorno al bivacco, ti solleva da ogni stanchezza e da ogni curiosità.
Vuoi fermarti a investigare (vai al 198), o ignorare il tutto e accamparti da qualche altra parte prima di proseguire per Stanford al mattino (vai al 24)?
All’altro capo della stanza c’è un Pandemonio Demoniaco: uno strumento a percussione fatto con ossa di drago. Sta eseguendo una marcia funebre e in lontananza senti anche i rintocchi di una campana. Strane luci illuminano questo congegno particolare mentre le ossa battono il tempo instancabilmente. Vuoi restare ad ascoltare la musica nella speranza che ti fornisca qualche indizio (vai al 14), avvicinarti ed esaminare il Pandemonio (vai al 120), o uscire dalla stanza (vai al 199)?
Lo stagno brilla di luce gialla e calda e tu te ne senti attratto. Le tue ferite guariscono magicamente e ti senti ristorato.
Poi la luce si smorza… e ti ritrovi su un sentiero in una foresta.
Ti guardi intorno, preso dal panico, ma per fortuna c'è anche Layla...
Vai al 245.
Passi
attraverso lo specchio. Davanti a te c’è una scena che ti fa battere forte il
cuore. I tuoi genitori sono in piedi legati assieme, all’interno di un circolo
magico con candele che bruciano ai loro piedi. Dietro a loro c’è un tavolo di
quercia al quale sono seduti tre Stregoni di Netherworld. Sembrano essere
concentrati su tre oggetti davanti a loro: una sfera di cristallo, un libro
rilegato in pelle e una piramide di ossa; oltre a questo, c’è un pugnale
finemente cesellato piantato nel piano del tavolo.
I tuoi genitori ti vedono, ma le loro voci non riescono a superare il circolo
magico.
Come se non bastasse, riconosci la sagoma demoniaca di Myurr, seduto su un trono
massiccio. Bevendo da un calice colmo di sangue, ride sguaiatamente e la sua
lingua biforcuta guizza avanti e indietro tra i denti aguzzi:
«Sssalve Cacciatore di Demoni. Benvenuto al compimento dei miei piani.
Sssei venuto per sssalvare i tuoi genitori e cosssì sssei entrato di tua
ssspontanea volontà. E in più ti sssei lasciato indietro quella ssstupida
puttana, la Papessssa Nera, che sssta ancora grondando ssssangue.
Non avrei mai potuto obbligarti con la forza, eppure la tua presssenza è
fondamentale, cosssì ti ho attirato qui con un'esssca. Tutte le vittorie nel tuo
viaggio sssono dovute alle mie macchinazioni. Sssfruttando la magia degli
Ssstregoni, le energie vitali dei tuoi genitori e il potere della tua anima,
aprirò un cancello permanente tra il Piano Assstrale e il Piano Materiale. I
miei essserciti hanno ssspianato la ssstrada per quesssto. Dominerò te e tutta
la tua inutile razza».
Pensavi che aprire un simile cancello fosse impossibile.
Myurr deve essere fermato. Per sconfiggerlo devi uccidere il suo avatar terreno
o scoprire dove abbia nascosto la gemma magica che gli consente di restare su
questo piano. Se riesci a trovare la gemma e a distruggerla, esploderà bandendo
Myurr, ma la deflagrazione potrebbe anche ucciderti.
Adesso devi combattere e mentre lo farai cercherai di distruggere uno degli
oggetti nella stanza sperando che nasconda al proprio interno la gemma di Myurr.
Vuoi provare a distruggere:
Le candele? Vai al 111.
Il calice? Vai al 284.
La sfera di cristallo? Vai al 77.
Il pugnale? Vai al 355.
Il libro? Vai al 210.
La piramide di ossa? Vai al 273.
Oppure combatti e basta? Vai al 400.
Stai per sferrare il tuo attacco quando vedi una sagoma corpulenta avanzare ingobbita verso Myurr...
Ma è Layla, accidenti!
La gran puttana non si è arresa e ha seguito le tue tracce servendosi del teletrasporto.
Ora è crollata davanti a Myurr, lo sta supplicando di essere salvata...
«Uccidilo, e sssarai ssssalva!».
Layla si rimette faticosamente in piedi, afferra il pugnale cesellato e barcollando - proteggendo l'utero con l'altra mano - avanza verso di te per sfidarti!
Fa la puttana fino alla fine, illudendosi di salvare la sua sporca vita!
Oppure crede che tu non avrai il coraggio di finirla...
Ma tu le chiuderai quel camicione per sempre e ne farai il suo sudario di morte.
«Layla! Non metterti contro di me, o affretterai la tua fine!».
Ce l'hai fatta! Myurr ruggisce di rabbia mentre viene bandito da questo mondo.
«Non finisssce qui, Cacciatore di Demoni, tornerò e avrò la mia vendetta».
Il Principe Demone se ne è andato, la sua
presa su questo mondo si è sciolta, è stato costretto a ritornare al Piano
Astrale. Ma tu sai che è solo una vittoria temporanea: Myurr ha il potere di
tornare e un giorno lo rivedrete. Tutto ciò che puoi fare è restare in guardia e
prepararti. Non è comunque una vittoria priva di risultati concreti, perché i
tuoi genitori sono liberi e hai impedito a Myurr di aprire un cancello per il
Piano Astrale. Noti che anche gli Stregoni Netherworld sono spariti. Tutto
quello che rimane sono le loro tre tuniche.
I tuoi genitori corrono verso di te. Sopraffatti dalla gioia nel vederti ancora
una volta, si uniscono a te nel ringraziare gli Dei. Hai salvato il mondo di
Titan e liberato i tuoi genitori. La strada è stata dura, ma ti sei comportato
bene.
Sei stato degno del tuo nome, Cacciatore di Demoni!
C'è solo una cosa che ti disturba: Layla che langue in un angolo della stanza... faticando a trovare la morte...
Non ha avuto il coraggio di affrontarti.
«Almeno non sei stata tanto stupida da morire sulla mia spada...».
Guardarla morire ti eccita.
Te la carichi sulle spalle e te la porti appresso.
Se non altro, è una che non molla.
Ed è una gran puttana.
Perché, pur squartata e affettata, la Papessa ha sempre i suoi Maledetti numeri.