La Maledizione della Mummia
LA MALEDIZIONE DELLA MUMMIA
di Jonathan Green e Salvatore Conte (1995-2024)
PROLOGO
Stai per intraprendere un viaggio pericoloso che ti condurrà da Rimon, capitale della Costa dei Pirati, attraverso gli aridi territori che la circondano, fino a raggiungere il cuore del Deserto dei Teschi.
Ma tu sei Sinbad e non hai paura di nessuno!
Situata di fronte alla sua gemella Halak, sul lato opposto della Baia di Elkor, Rimon è - come detto - la capitale della Costa dei Pirati.
Con i loro decadenti labirinti di strade ed intricati viottoli, le due antiche città, appollaiate sui ripidi e scoscesi fianchi di due picchi gemelli, sono un rifugio per bucanieri e rinnegati.
Dopo tanto mare, adesso hai voglia di tornare alla terra, di riscoprire le tue origini beduine.
È per questo che noti un avviso appeso alle pareti della Gilda degli Avventurieri.
Il biglietto dice:
Si richiede l’aiuto di un coraggioso guerriero
per una pericolosa missione nel Deserto dei Teschi.
Garantita una grossa ricompensa.
Contattare Layla, presso la Zampa di Scimmia.
Fai alcune
discrete indagini sul conto del tuo potenziale datore di lavoro, e scopri che si
tratta di un'archeologa di una certa fama; non gode tuttavia di una buona
reputazione presso la confraternita degli avventurieri di Rimon, dove è
considerata niente più di un'insaziabile puttana, avida di cazzo, ricchezze e
potere.
La tua curiosità aumenta e così ti dirigi presso la Zampa di Scimmia, una trasandata
bettola in uno dei quartieri più malfamati di Rimon.
Entrando nel locale, noti che i clienti hanno esattamente l’aria losca che ti
saresti aspettato, e anche l'oste dà l’impressione di poterti tagliare la gola
con la stessa facilità con la quale ti serve da bere.
Gli chiedi notizie di Layla e con un grugnito ti indica una donna seduta a un tavolo.
Di sicuro non è il tipo d'archeologa che sarebbe normale aspettarsi...
È proprio, invece, la grossa puttana che ti avevano descritto: massiccia e senza limiti, con occhi vistosamente incantatori; non c'è troppo da meravigliarsi se una donna del genere abbia ancora sete di potere.
Layla gira sui 50, ma sopportati molto bene; non ci sono segnali di putrefazione incombente, tuttaltro: la ciccia è gonfia da tutte le parti.
Layla veste semplice e succinto, la camicetta bianca, ampiamente sbottonata, le fascia aggressiva il corpo molle e formoso.
L'archeologa non pare a disagio in questa bettola, nonostante la caratura decisamente superiore al contesto.
Le voci che hai raccolto nelle taverne dicevano che non esistesse in tutta Allansia una bellezza superiore alla sua.
E adesso non ti sembrano più tanto esagerate.
Se ti sei già infatuato, segna INFATUAZIONE; altrimenti segna EROISMO.
Dopo esserti presentato, ti siedi di fronte a lei.
«Hai mai sentito parlare della Maledizione di Akharis?», ti chiede
Layla. Scuoti
la testa in segno di diniego. «Allora ti racconterò la leggenda. Molti secoli
fa, prima che gli dei facessero sprofondare Atlantide, i tre maggiori continenti
di Titan, cioè Allansia, il Vecchio Mondo di Kakhabad, e Khul, il Continente
Nero, erano uniti a formare un unico, enorme continente, che le antiche cronache
chiamano Irritaria. A quel tempo, il limite meridionale di quello che ora
conosciamo come il Deserto dei Teschi ospitava un piccolo regno desertico noto
come Djarat. Le genti di Djarat, che adoravano un pantheon di dei dalle
sembianze animali, esercitavano la pratica della mummificazione sui loro sovrani
defunti, prima di seppellirli in enormi tombe tra le montagne, insieme a
favolose ricchezze. Akharis è stato l’ultimo sovrano di Djarat ad essere sepolto
prima della separazione dei continenti e della caduta del regno. Adorava con
particolare zelo Sithera, la Dea del Male, assai più di ogni altra divinità di
Djarat, e fu il più crudele tiranno che il regno avesse mai conosciuto. Esigeva
sacrifici umani per la sua dea, e si dice che comunicasse con gli
spiriti malvagi e che fosse in grado di riportare alla vita
le mummie dei suoi antenati. Quando finalmente morì,
avvelenato da uno dei suoi numerosi nemici, aveva centocinquantasei
anni. In punto di morte, Akharis invocò
Sithera, proclamando che un giorno sarebbe tornato e
che tutti avrebbero dovuto soffrire la sua maledizione:
piaghe di mosche, serpenti e scorpioni si sarebbero riversate
su tutti i regni, il giorno sarebbe diventato nero
come la notte, e le città sarebbero state divorate dalle
sabbie del deserto. La leggenda narra che venne sepolto,
circondato da cumuli di incalcolabili tesori, in una
delle tombe più monumentali che siano mai state costruite,
costellata di terribili trappole mortali».
«Tutto ciò è molto interessante, ma cosa avrebbe a che
fare con l’assunzione di un coraggioso guerriero per
una pericolosa missione?», chiedi alla strana archeologa.
«Lascia che ti spieghi», continua Layla. «Cinque giorni
fa, mentre stavo lavorando ad un sito presso le colline
rocciose che circondano Rimon, un uomo raggiunse
barcollando il mio campo. Era orribilmente disidratato,
gravi ustioni ricoprivano il suo corpo, ed aveva l’aria di
avere sostenuto una feroce battaglia. Gli diedi
dell’acqua, e cercai di farlo riprendere per quanto mi
riuscì. Appena si fu un po’ ristorato, mi raccontò che
cosa gli era successo. Faceva parte di una squadra di
esploratori impegnata ad esaminare le terre sul limitare
del deserto. Mi raccontò che presso un tempio in rovina,
nelle vicinanze di un’oasi, scoprirono un’iscrizione
che indicava l’ubicazione della tomba perduta di Akharis,
con tutti i suoi tesori. Si incamminarono per tentare
di localizzarla, ma vennero ben presto assaliti da un
gruppo di uomini, avvolti in vesti rosse che portavano
l’emblema di un cobra dorato. I suoi compagni vennero
catturati e uccisi, lui venne creduto morto e abbandonato
sul luogo. Quando si accorse che gli assalitori se
ne erano andati, l’esploratore cominciò un difficile
viaggio verso Rimon, per avvisare la popolazione di quanto stava accadendo, ma
riuscì solo a raggiungere il mio campo. La mattina seguente, l’uomo era morto»,
un lampo crudele le balena dagli occhi.
Affascinato dal racconto di Layla, le chiedi: «Chi erano questi assalitori
vestiti di rosso?».
«Membri del Culto del Cobra», risponde. «Questo culto
venne instaurato dai sacerdoti che adoravano Sithera
nell’antica Djarat, e si trattava dei più fedeli seguaci di
Akharis. Il loro obiettivo è sempre stato quello di trovare
la tomba di Akharis per resuscitare il loro signore
morto ormai da secoli, al fine di permettergli di scatenare
la sua maledizione e di ristabilire il suo regno.
Questa setta segreta si è riattivata negli ultimi dieci anni,
ed ora sembra che il Culto del Cobra abbia finalmente
trovato la tomba e che si stia preparando al ritorno
del suo re. Devono essere fermati, o la Maledizione di Akharis si
abbatterà su tutti noi. Ho bisogno di un
guerriero coraggioso che mi accompagni per infiltrarci
tra le linee del Culto a loro insaputa e sventare i loro
piani malvagi. Se deciderai di aiutarmi, e se avremo
successo, le ricchezze nascoste nella tomba saranno la
nostra ricompensa. Inoltre ti fornirò di speciali oggetti che ti saranno molto
utili in determinati casi. Perché non sempre la forza può tutto».
«D'accordo, ti aiuterò a compiere il tuo piano».
I tesori che potresti trovare nella tomba ti renderebbero più ricco di quanto tu abbia mai sognato, ma la cosa più importante è impedire a questo culto crudele di riportare al mondo una simile malvagità.
Non avete tempo da perdere.
Lasciate quindi all’istante la Zampa di Scimmia e vi preparate per la vostra missione.
Avete appena iniziato a percorrere la stretta stradina
che conduce al mercato di Rimon, quando una figura,
vestita da capo a piedi con raffinate vesti rosse, scende
con un balzo silenzioso dalla cima di un muro ed atterra
proprio di fronte a voi, e sentite una voce aspra e sibilante
alle vostre spalle: «Non così in fretta, Layla».
Vai all’1.
Ti volti e vedi altri due uomini vestiti nello stesso modo del primo, con i bendaggi di stoffa rossa che lasciano visibili unicamente i loro occhi.
Le loro vesti
portano il simbolo di un cobra dorato, in posizione d’attacco: devono essere
membri del malvagio culto di Akharis.
Ciascuno degli accoliti è armato di una lunga spada ricurva.
«Maledetti... devono avere scoperto che l’esploratore è sopravvissuto al loro attacco ed hanno seguito il suo cammino fino al mio campo», sussurra Layla tra i denti, «e da lì devono avermi pedinato fino a Rimon. Cosa facciamo ora?».
Estrarrai la spada e ti lancerai all’attacco del capo degli accoliti (vai al 185), oppure estrai la spada, ma resti fermo dove sei, in attesa che siano loro ad attaccarti (vai al 68)?
In alternativa, potresti cercare di fuggire (vai al 259).
Dopo aver
sistemato i pericolosi Pesci Azzannatori, improvvisamente vedi che il fiume
sotterraneo sparisce sotto una parete di roccia davanti a te. Non hai altra
scelta, se non quella di stringere forte Layla, trattenere il respiro e sperare
in bene…
Riuscite a riemergere, annaspando per riprendere fiato, e sei sorpreso nel
ritrovarti in una stanza allagata.
Immersi nell’acqua fino alla vita, siete in grado di guadare la stanza fino ad un’arcata che conduce fuori. Ti trovi quindi in una rete di corridoi e di passaggi allagati, e ti appresti ad esplorarli.
Raggiungi un incrocio, dove puoi scegliere se dirigerti a sinistra (vai al 48), a destra (vai al 195), o avanti dritto (vai al 124).
Non avete percorso molti chilometri quando raggiungete la cima di una fila di colline e vi trovate a lanciare il vostro sguardo su un’ampia vallata.
Il terreno scende ripido fino al
fondo sabbioso della valle e lì, distante solo poche centinaia di metri, si
trovano le colonne crollate e i muri diroccati di un tempio, semisepolto dal
deserto.
Finalmente siete riusciti a trovarlo!
Accanto al tempio, circondata da palme rigogliose, vedi un’oasi lussureggiante, le cui acque chiare ti appaiono assai invitanti dopo il lungo cammino tra la polvere e il caldo soffocante.
Qui, speri, riuscirete a localizzare la posizione della tomba di Akharis.
«Sei grande, Layla!
Il tuo potere non avrà limiti».
La bella archeologa ti sorride compiaciuta.
«Entriamo nell'oasi?», le chiedi.
«Prima il tempio...».
Ti dirigerai prima all’oasi (vai al 164), o ti recherai direttamente alle rovine del tempio (vai al 346)?
Con un suono fragoroso, la porta di
pietra si spalanca.
La tua luce illumina una piccola stanza quadrata, completamente vuota ad
eccezione di un basso altare di pietra di fronte all’incisione a grandezza
naturale di un uomo dalla testa di ariete. Incuriosito, entri nella stanza,
tenendo stretta a te la bellissima Layla, quando improvvisamente una voce si
rivolge a voi in un linguaggio che non conosci.
«E così vi conferisco la saggezza di Khunam», conclude la voce.
Proprio come il resto del discorso,
anche quest’ultima frase non era pronunciata nella tua lingua, ma sei riuscito a
capirla!
Siete stati benedetti da uno degli dei di Djarat.
Se qualcuno, o qualcosa, ti parlerà
nella lingua di Djarat nel corso dell’avventura, sarai in grado di capire le sue
parole e di rispondere. Per fare questo, quando qualcuno ti si rivolgerà con la
lingua di Djarat, dovrai aggiungere 30 al numero del paragrafo nel quale ti
troverai in quel momento ed andare immediatamente al paragrafo con il numero
corrispondente.
Non trovate nient’altro di interessante nel Tempio di Khunam, dio della
conoscenza e dell’istruzione, così continuate il vostro cammino verso le
profondità della tomba.
Vai al 374.
Dopo avervi condotto tra le colline rocciose e spoglie, la stradina scende attraverso un passo costellato di macigni fino a dividersi: il sentiero continua in direzione nord-est, mentre una diramazione più stretta sulla destra conduce direttamente ad una serie di numerosi alti picchi, verso est.
Guardando sulla mappa di Layla, vedi che il sentiero sul quale vi trovate conduce al tempio, mentre il percorso sulla destra dovrebbe portarvi verso la Roccia dello Spirito, dove vive lo Sciamano.
Guardi la tua compagna, in attesa di capire come intenda muoversi.
«L'attore squinternato ci ha messo in guardia dall'andare verso est.
Con te vicino, mi sento sicura, Sinbad.
Sono convinta che insieme domineremo il mondo.
Ma per il momento è meglio non rischiare troppo».
Continuerai in direzione nord-est (vai al 146), o prenderai la biforcazione a destra (vai al 79)?
I muri di questa galleria sono costruiti con blocchi di pietra intagliati. In breve raggiungete una zona del passaggio in cui il soffitto si apre a rivelare una lastra di pietra che conduce verso l’alto, nuovamente verso i livelli superiori della tomba.
Oltre ad essa, la galleria prosegue.
Vuoi arrampicarti sulla lastra per esplorare la zona superiore (vai al 352), o preferisci continuare lungo la galleria, con la speranza di raggiungere finalmente la tua meta (vai al 299)?
«Ti giudico degno di entrare nella Città dei Morti», dichiara la Sfinge. «Il Culto del Cobra ha portato il corpo mummificato di Akharis al Tempio di Sithera, nelle profondità della Necropoli, dove i malvagi accoliti intendono riportarlo nuovamente in vita. Ora puoi proseguire il tuo viaggio, insieme alla tua potente donna».
Senza
esitare, esci dalla sala d’ingresso attraverso una maestosa doppia porta.
Ti trovi in un punto dal quale puoi finalmente dare un’occhiata d’insieme alla
vasta Necropoli. Le tombe di pietra dei sovrani e dei nobili dell’antica Djarat
si estendono a perdita d’occhio, così come i santuari dedicati ai loro dei dalle
teste di animale: riesci a vederli distintamente alla luce dei fuochi votivi che
ardono tutt’intorno.
La Necropoli in rovina è chiaramente tornata in attività. Alla tua sinistra sono disposti numerosi bassi edifici che non sembrerebbero essere tombe; verso destra, in lontananza, puoi vedere quello che sembra essere un assembramento di semplici abitazioni, probabilmente i resti di un villaggio in rovina.
Tuttavia, l’edificio che domina l’insieme è la grande piramide nera che si erge sulla Necropoli: una voce ti suggerisce che si tratta proprio del Tempio di Sithera.
Cosa farai
ora?
Esplorerai i bassi edifici di pietra? Vai al 56.
Esaminerai il villaggio in rovina? Vai al 197.
Ti dirigerai spedito verso il Tempio di Sithera? Vai al 92.
La porta si
apre facilmente. Entrate in una stanza vuota, che conduce ad un santuario
interno. Al centro del santuario si trova una colonna rettangolare e su un lato,
racchiusa in una nicchia, si trova una riproduzione in oro di squisita fattura
di un uomo dalla testa di coccodrillo, con ogni probabilità una divinità, alta
non più di trenta centimetri e vestita con i tipici abiti di Djarat.
Non sembrano esserci guardie, così puoi decidere se prendere la statuetta (vai
al 255), o lasciare inviolato il piccolo tempio e tornare nella galleria (vai al
284).
«Mi piacerebbe farlo, ma non siamo ancora i padroni della Tomba...», ammonisce Layla.
Così avete
scoperto la posizione della tomba di Akharis!
Senza esitare ulteriormente, uscite dalle rovine del tempio per continuare il
vostro viaggio in direzione est. Mentre camminate fra le colonne, vedi
improvvisamente con la coda dell’occhio una figura vestita di rosso nascondersi
veloce dietro un muro crollato. Si tratta forse di…?
«Ferma qui!».
Ti
lanci all’inseguimento e, voltando l’angolo, vedi l’uomo in piedi, a una decina
di metri, avvolto nella sua veste rossa ornata con l’emblema di un cobra dorato.
Estrai rapidamente la spada, pronto ad affrontare il malvagio accolito.
Tuttavia, prima che tu riesca ad avvicinarti a lui, l’uomo colpisce diverse
volte il suolo sabbioso davanti a sé con l’asta che tiene nella mano.
Senti immediatamente l’aria risuonare di un feroce ronzio, mentre uno sciame di
vespe del deserto, disturbato dai colpi di bastone, esce volando da un buco
nella sabbia.
Resti a guardare mentre gli insetti affusolati si dirigono verso l’accolito,
fermandosi poi improvvisamente a mezz’aria. L’accolito tiene le dita premute
sulla tempia, e sembrerebbe immerso in profonda concentrazione.
Le vespe si raccolgono in una nuvola che assume velocemente la forma di uno di
questi insetti, infinitamente più grande. Lo sciame, che ora ha l’aspetto di una
vespa gigantesca, dall’addome rigonfio e con un pungiglione lungo almeno mezzo
metro, muove le sue impressionanti ali e si dirige minaccioso verso di te.
Dovrai liberarti dallo sciame, e non c’è modo di sfuggirgli.
Ma se cedi, Layla sarà perduta.
Colpisci disperatamente lo sciame con la tua spada, cercando di evitare che le vespe ti pungano. Combatti contro gli insetti come se fossero un unico avversario.
Se hai segnato AMMIRAZIONE ed ESALTAZIONE, vai al 302.
Altrimenti, vai al 666.
Il terreno si fa sempre più accidentato, mentre proseguite lungo il vostro cammino in direzione del tempio in rovina.
Con l’avvicinarsi del mezzogiorno ti fermi per far riposare l'anziana archeologa ed evitare di esporla al sole cocente durante le ore più calde del giorno.
Verso metà pomeriggio, comunque, state procedendo tra ripidi precipizi ed alte pareti di roccia. Poco per volta ti giunge alle orecchie il suono di un combattimento che sta avendo luogo da qualche parte verso ovest, tra le rocce.
Se vuoi investigare, vai al 372; se preferisci ignorare l’avvenimento, vai al 226.
«Ed ora, l’ultima domanda», dichiara la Sfinge. «Quanti pericoli deve affrontare una persona defunta nel suo viaggio verso l’aldilà?».
Se conosci la risposta, vai al paragrafo corrispondente; se non sei in grado di rispondere, non puoi che tirare a indovinare dicendo un numero qualsiasi: in questo caso, vai al 361.
«Tredici...».
«Sì, ci provo...».
«Ho detto "tredici", idiota...» (13).
La chiave gira nella serratura, e la porta di pietra ornata si spalanca.
Vi trovate
sulla cima di una larga scalinata scavata nella roccia: scendendola, penetrate
in un’ampia sala dall’alto soffitto. Il pavimento blu è cosparso di gialle
stelle stilizzate, mentre l’intonaco che ricopre i muri è stato dipinto con
scene della vita del tiranno defunto.
In uno dei fregi egli venera la sua dea oscura, in un altro impone le sue leggi
crudeli, ed in un terzo stringe accordi con subdole creature demoniache. Diverse
arcate si aprono su questa sala, mostrandovi il bagliore dei favolosi tesori e
dei forzieri colmi di gioielli splendenti che vi sono custoditi.
Tuttavia è l’enorme sarcofago di pietra che attira la tua attenzione,
soprattutto a causa del gigantesco serpente che lo avvolge nelle sue spire.
Ricoperto di squame rosse, nere e gialle, il mostruoso rettile dev’essere lungo
almeno venti metri!
Quando la tua
luce cade sul suo corpo, gli antichi occhi del serpente si spalancano.
Lentamente la creatura alza la testa ed inizia a srotolarsi, grattando la sua
dura pelle contro la pietra del sarcofago.
Con le sue zanne lunghe quanto il tuo braccio gocciolanti veleno, il Grande
Serpente attacca.
Ancora una volta devi attingere a tutta la tua forza per sperare di vincere: guardi la potentissima Layla e senti la forza scorrere dentro di te.
Vai all’88.
Attraversi con un salto l’arcata proprio mentre la statua dietro di te precipita al suolo, bloccando completamente l’ingresso alla stanza!
Non sei
assolutamente in grado di smuovere il colosso di pietra, quindi non avete altra
scelta che proseguire verso le profondità della tomba.
Vai al 216.
Buttando un’occhiata oltre l’arcata, vedi una piccola stanza rivestita di pietra; i muri sono ricoperti di geroglifici e bassorilievi raffiguranti persone dalle teste di animale.
Davanti alla statua di un uomo dalla testa di toro, alta quasi fino al soffitto, c’è una figura avvolta in abiti rossi: si tratta dell’accolito che hai seguito all’ingresso!
Entri nella stanza e lo attacchi immediatamente (vai al 191), o resti a guardare cosa sta facendo (vai al 340)?
Due enormi rettili, ciascuno lungo circa quattro metri, stanno nuotando verso di voi.
Quando vi sono ormai molto vicini, i coccodrilli spalancano le loro mostruose fauci e vi attaccano, con l’intenzione di soddisfare il loro vorace appetito.
Il coccodrillo è un animale sacro al culto di Akharis, perché è un assassino particolarmente efficiente.
Tuttavia nella stretta galleria puoi combattere le creature una alla volta e proteggere allo stesso tempo Layla.
Esaltato dalla prestante figura della tua compagna d'avventure, non esiti a combattere con successo!
Vai al 100.
Voltando la schiena ad uno degli alti pilastri, riesci ad affrontare i Caarth uno alla volta. Layla assiste in disparte, visibilmente tesa, cercando di illuminare i tuoi colpi.
E alla fine la vecchia bagascia ti porta fortuna ancora una volta...
Vai al 231.
Sfoderando la spada, ti lanci alla carica dell’orda di non-morti.
Vai al 138.
Il Ciclope crolla al suolo esanime.
Pure questa è fatta.
Guardi orgoglioso la tua compagna di viaggio e ti godi il suo sorriso compiaciuto.
Se Fernandez ti ha attaccato, la prima volta che vi siete incontrati, vai al 261; altrimenti, vai al 96.
I
lapislazzuli incastonati nel pettorale brillano di una luce intensa, e sopra di
te compare lo spirito di un grande falcone, le ali splendenti di fiamme azzurre.
L’uccello predatore scende in picchiata sulla creatura infernale e la dilania
con i suoi artigli, mentre i serpenti sul dorso del mostro tentano inutilmente
di respingere l’attacco. In pochi secondi la battaglia ha termine, e lo spirito
dello sciacallo viene nuovamente bandito nelle Dimensioni Demoniache. Una volta
concluso il suo compito, anche il falcone svanisce nell’aria.
In quel momento senti che la sacerdotessa ti sta fissando con odio. I suoi occhi
bruciano di fiamme vermiglie, e sotto il suo sguardo torvo avverti che la forza
sta lasciando il tuo corpo.
Layla osserva in disparte.
Se hai un amuleto a forma di occhio, vai al 151; altrimenti, vai al 344.
Ritornati ai piedi delle colline, prima di procedere oltre, allestite l'accampamento per la notte.
La serata è mite, ti fai un giro, mentre Layla si corica.
Tuttavia, dopo un po', la vecchia archeologa comincia a mancarti e decidi di spiarla.
La decrepita bagascia ti incuriosisce non poco.
Sbirciando tra i lembi della tenda, riesci a vederla mentre conficca nella terra secca un fallo di marmo!
Bello dritto, si erge perentorio all'insù!
L'archeologa lo lubrifica con cura.
Infine, Layla stessa, con tutta la sua stazza da vecchia puttana, si siede su un piccolo sgabello di legno, vuoto al centro.
Lo sgabello ha le gambe retrattili.
Sotto il peso dell'incredibile donna, lo sgabello si abbassa progressivamente... fino a quando Layla rimane infilzata dal fallo di marmo!
Adesso è completamente seduta a terra, con le gambe aperte, e il fallo interamente dentro!
La bocca è spalancata, gli occhi vitrei, come se una spada l'avesse sventrata...
Forse, malata com'è, è questo che sogna: sentirsi ferita a morte da un pugnale o da una lancia penetrati in profondità nelle sue budella senili; pochi minuti per prepararsi a morire, oppure per cercare disperatamente di resistere, sempre che non arrivi il colpo di grazia.
Layla si piega su un fianco. E si estrae, gemendo, il pugnale.
L'archeologa si distende a pancia sotto, le mani intorno al ventre, la faccia schiacciata sulla stuoia.
Sembra in fin di vita. Sa che la missione è molto pericolosa. Sa che potrebbe rimanere uccisa.
Se hai goduto, segna SUDDITANZA; altrimenti segna INDIFFERENZA.
L'indomani mattina, il viaggio prosegue.
Questi desolati altipiani sembrano respingere qualsiasi forma di vita; proseguite ulteriormente verso est sotto il sole cocente: la strada che state seguendo procede in salita fino a quando non vi ritrovate a camminare su uno stretto sentiero, circondato alla vostra destra da una ripida parete di roccia e alla vostra sinistra da un precipizio.
Stringi a te
Layla, per evitare che il suo passo senile la trascini nell'abisso.
Senza preavviso, un vento sorprendentemente freddo comincia a soffiare dal
deserto, sollevando la sabbia attorno a voi.
Resti a guardare mentre la corrente d’aria alza una spirale di sabbia, la quale ben presto diventa una colonna che assume una sagoma distinta. In piedi sul sentiero di fronte a te si trova un essere dalla forma umana, alto più di due metri e composto interamente dalla polvere del deserto. Con i suoi potenti pugni chiusi ed un malefico bagliore rosso acceso nelle sue orbite vuote, il Golem di Sabbia avanza verso di te.
Tu sei pronto a colpire, Sinbad, ma a causa della sua forma incorporea e mutevole, la tua spada attraversa il corpo del Golem di Sabbia senza causargli grossi danni.
Al contrario, i colpi della creatura magica sono come pugni tirati da una mano guantata di ferro e avvolta nella carta vetrata!
In questo momento l'immagine della vecchia bagascia infilzata a sangue dal fallo di marmo è l'unica cosa che ti tiene dritto.
Se hai segnato SUDDITANZA, benché provato, riesci a infrangere l’incantesimo che anima il Golem, che torna ad essere un innocuo cumulo di sabbia (vai al 183).
Altrimenti, vai al 666.
Attraversando
la porta che si apre dalla stanza del Decaduto, ingresso a questo livello della
tomba, raggiungete ben presto una porta di pietra senza maniglia che si apre sul
muro a sinistra. Tenti di spingere la porta con tutte le tue forze, ma non
sembra esserci modo di aprirla.
È a questo punto che Layla ti fa notare un’iscrizione incisa tutt'intorno alla
porta.
Se aspetti che l'archeologa traduca l’iscrizione usando il suo rotolo di papiro, vai al 198; altrimenti, dato che non riesci ad aprire la porta, dovrai proseguire lungo il passaggio (vai al 374).
Tenendo la donna al riparo del tuo scudo, ti prepari a difenderti.
La stradina è stretta e non è facile per loro attaccarti tutti insieme.
Se hai segnato INFATUAZIONE, vai al 214.
Altrimenti, vai al 666.
L’intrico di gallerie in cui vi trovate conduce ora in tutte le direzioni.
Lanciando uno sguardo oltre le imboccature delle gallerie, noti che ciascuna di esse conduce ad altre diramazioni.
Quale decidi
di prendere?
La prima a sinistra, poi la prima a destra ed infine la seconda a destra? Vai al
217.
La prima a destra, poi la prima a sinistra ed infine avanti dritto? Vai al 162.
La seconda a destra, poi avanti dritto? Vai al 182.
La seconda a sinistra, poi la prima a destra? Vai al 301.
Estendendo i muscoli, riesci a spiccare un salto in avanti e ad aggrapparti alla statua.
Nel punto in cui ti trovavi un attimo fa, ora si apre l’imboccatura di una pozza d’acido ribollente!
Dopo aver
finalmente raggiunto un punto sicuro, ti assicuri l’Amuleto di Malachite attorno
al collo e lasci questa stanza senza sprecare altro tempo.
Vai al 247.
Dopo un'enorme fatica, forse la più grande finora, ti infili esausto nell’apertura e strisci sul ventre lungo una stretta galleria per diversi metri, seguito dall'inarrestabile Layla.
Poi la galleria inizia ad inclinarsi bruscamente verso il basso, e ben presto ti ritrovi a scivolare verso le profondità del tempio.
La galleria
si apre finalmente in una stanza spoglia, e tu atterri sul massiccio pavimento
di pietra. Un’arcata conduce fuori da questa stanza verso il cuore del tempio, e
rappresenta l’unica via per raggiungere il vostro obiettivo.
Vai al 347.
Ora che hai eliminato il serpente, apri immediatamente il sarcofago (vai al 376), o preferisci prima esaminare la stanza del tesoro di Akharis (vai al 179)?
«Diamo un'occhiata in giro?».
«No, troppo rischioso...», ammonisce Layla, da consumata bagascia.
Mentre proseguite lungo il viale processionale della Necropoli, non riesci a togliere lo sguardo dalla piramide nera che si staglia minacciosa davanti a voi.
Tuttavia, prima di raggiungere il tempio, potresti esplorare altre zone della città per cercare oggetti utili o interessanti indizi.
Alla tua sinistra, verso il distante confine della caverna, si estendono le tombe dei Djaratiani, mentre sulla destra si trovano i santuari dei loro dei.
Dove intendi
dirigerti?
Alle tombe? Vai al 149.
Ai santuari? Vai al 295.
Al Tempio di Sithera? Vai al 395.
Il Decaduto viene istantaneamente avvolto dalle fiamme al contatto con il fuoco che gli getti addosso, ed in un attimo è completamente carbonizzato.
Eviti con attenzione i resti della creatura non-morta mentre questa cade gracchiando sul pavimento, e ti affretti verso la porta, lanciando uno sguardo d'intesa a Layla.
Vai al 148.
«Bene. Ora la seconda domanda: nel tuo viaggio verso la Necropoli hai attraversato il Lago Sacro. Sei però in grado di dirmi qual è il nome del Traghettatore degli Dei e Signore dei Fiumi?».
Se conosci il
nome di questa divinità, converti le lettere che lo compongono in numeri
(A=1, B=2, …, Z=26), sommali e recati al paragrafo corrispondente al totale
ottenuto; se non sai la risposta al quesito, vai al 262.
«Cracca...», un altro preziosissimo sussurro... (29).
«Grazie infinite, amico mio», ti dice il vecchio cavaliere. «Sei davvero un guerriero nobile e valoroso. Insieme siamo riusciti a liberare queste terre da uno dei crudeli giganti che le infestano.
Ora brindiamo
alla nostra vittoria, insieme alla tua bella compagna... Gordo! Dove
ti sei nascosto, vigliacco!».
Lo scudiero di Fernandez sbuca dal suo nascondiglio e si avvicina al suo
signore.
«Dammi la bottiglia di Vecchio Sarnak che teniamo da parte», ordina il vecchio. «Ecco, amici miei...», vi esorta, passandoti la bottiglia, «questo ristorerà il vostro spirito».
Mentre Gordo si appresta a medicare le ferite di Don Huan, voi tornate in fretta sulla strada che conduce in direzione del tempio.
Vai al 226.
Davanti a te una larga scalinata conduce fuori dall’acqua, verso le profondità della tomba. Finalmente hai trovato una via d’uscita da questo labirinto!
Una volta raggiunto il suolo asciutto, segui il breve passaggio che si diparte dagli scalini e che conduce ad un incrocio a T.
Verso sinistra riesci a vedere che la galleria termina con una porta di pietra, mentre verso destra noti che esso prosegue fino a perdersi nell’oscurità.
Andrai a sinistra (vai al 165), o a destra (vai al 12)?
Evidentemente
hai scelto la combinazione sbagliata.
Invece dell’apertura della porta, hai causato la caduta di un grosso blocco di
pietra da un foro nella parete, proprio dietro la statua del dio-toro.
La vecchia puttana ha fatto cilecca e tu hai rischiato grosso!
Terrorizzato, guardi in alto e vedi che l’enorme colosso di pietra si inclina in avanti: nello stesso istante inizi a correre verso l’uscita della stanza, dove ti aspetta Layla.
Vai al 35.
Ben presto raggiungete un’arcata che si apre sul muro alla vostra destra, oltre la quale si trova una stanza lastricata, con le pareti decorate con iscrizioni e geroglifici.
Tuttavia ad attirare la vostra attenzione è la magnifica statua d’oro di un cobra reale, all’altro lato della stanza. La statua, collocata su un piedistallo finemente lavorato, è alta circa due metri, mentre le pietre preziose incastonate nei suoi occhi brillano nella luce tremolante. Dalla testa del cobra pende un amuleto ricavato da un frammento di malachite, che potrebbe esservi d’aiuto contro la magia nera degli accoliti.
Decidi di entrare nella stanza con l’intenzione di impossessarti dell’amuleto (vai al 136), o preferisci lasciare il monile dove si trova e continuare lungo la galleria (vai al 247)?
«Dannato idiota, non possiamo crepare così!», Layla è inviperita.
È adesso che noti una crepa spuntare sotto la base del sarcofago, e vedi che alcuni segni attraversano il pavimento come se qualcosa di molto pesante fosse stato trascinato sulla sua superficie. Disperatamente ti metti a spingere la gigantesca bara di pietra, nella speranza di scoprire una via di fuga.
Vai al 290.
Con tremenda
determinazione, riuscite ad attraversare la stanza sudando copiosamente. Quando
ormai avete attraversato la fossa infuocata crollate al suolo, esausti.
Momentaneamente incapaci di proseguire a causa dello sfiancante calore
sopportato sul Sentiero delle Fiamme, vi fermate qualche minuto a riposare.
Rialzandoti infine in piedi, aiuti Layla a fare altrettanto e ti rimetti in
marcia lungo la galleria fino a raggiungere una porta, ricoperta di foglie
dorate, che si apre sulla tua sinistra.
Vuoi oltrepassare questa porta (vai al 14), o preferisci continuare lungo la galleria (vai al 284)?
Layla, come sempre, ha le idee chiare in proposito.
Non devi aspettare molto prima di vedere qualcosa muoversi nella vallata. Apparentemente dal nulla, una tempesta di sabbia si leva all’improvviso ma, velocemente come era apparsa, si posa nuovamente; quando la polvere si dirada, vedi una figura vestita di rosso in piedi davanti all’entrata della tomba.
Si tratta dello stesso accolito che hai incontrato al tempio!
Si guarda intorno per un momento, poi sparisce all’interno della tomba.
«Andiamo... stammi vicino...».
Trascinandoti dietro la vecchia bagascia, scendi nella vallata, procedendo con cautela.
Per tua fortuna riesci a raggiungere l’entrata prima che le lucertole vi notino.
Vai al 204.
Prima che tu
riesca a raggiungerla, la sacerdotessa lancia un incantesimo: immediatamente uno
spesso fumo verde inizia a sprigionarsi da uno dei bracieri, e vedi che al suo
interno si sta formando una figura spettrale.
Lo spirito demoniaco ha il corpo di un gigantesco sciacallo, con due teste
canine che fuoriescono tra le spalle; un nido di serpenti si contorce lungo la
sua schiena, e due minacciose code di scorpione fendono l’aria dietro al mostro.
Hai il Pettorale del Falcone? In questo caso, vai al paragrafo che corrisponde al numero di piume che lo decorano (60); se non hai questo oggetto, vai al 107.
La galleria che state seguendo si ricongiunge ben presto con molte altre, provenienti da destra e da sinistra.
Continuerai avanti dritto (vai al 249), prenderai la prima galleria a sinistra (vai al 182), la seconda a sinistra (vai al 272), la terza a sinistra (vai al 195), la prima a destra (vai al 301), o la seconda a destra (vai al 69)?
In un angolo della stanza noti un minuscolo gancio di pietra arrotondato. Lo tiri, e la lastra di pietra che bloccava la porta davanti a te inizia a sollevarsi. Senza attendere che questa si apra completamente, spingi Layla nella fessura della porta socchiusa e ti lanci dietro di lei proprio mentre dietro di te il soffitto appuntito si schianta sul pavimento della stanza!
Siete riusciti a fuggire dalle Fauci di Sithera!
Rialzandoti in piedi, ti guardi intorno. Vi trovate a pochi metri di distanza da un incrocio a T: guardando verso destra riesci a vedere una porta dipinta, mentre a sinistra il passaggio prosegue nell’oscurità.
Andrai verso sinistra (vai al 105), o verso destra (vai al 315)?
Tenendo le colline sulla vostra destra, attraversate le calde sabbie del deserto, che si estende davanti a voi a perdita d’occhio verso nord.
Nonostante tutto, la vecchia - ancora in forma - sembra divertirsi: si è alleggerita parecchio, facendo portare tutta la roba a te.
Dopo quasi un’ora di cammino, vi imbattete in diversi mucchi di sabbia, ognuno dei quali mostra un’ampia apertura sulla sommità, nei pressi dei piedi delle colline.
Potrebbe forse trattarsi di entrate alle tombe Djaratiane, sebbene siano assai più vicine di quanto Layla si sarebbe aspettata?
L'archeologa scuote la testa.
Vuoi investigare sui mucchi di sabbia (vai al 39), o ti mantieni a debita distanza e ti addentri ulteriormente nel deserto (vai al 189)?
Credi che il fuoco potrebbe rivelarsi un arma molto efficace per attaccare il Decaduto.
Vai al 94.
Avvicinandoti con prudenza all’enorme cobra dorato, ti prepari ad affrontare qualunque trappola mortale che potrebbe scattare.
Layla ti aspetta più indietro, al sicuro.
Quando posi il piede sull’ultima pietra che lastrica il pavimento proprio davanti alla statua, questa cede sotto il tuo peso.
Vai al 72.
Le Mummie che compongono l’orda sono quindici.
Agitando nell’aria le mani atrofizzate, questi potenti non-morti avanzano verso di te. Fortunatamente, grazie alla loro lentezza, riesci ad affrontarle una alla volta. Nel corso della lotta perdi l'Amuleto di Malachite.
Vai al 367.
Mentre arrancate nel paesaggio desolato, siete tutti soli ad eccezione di un uccello solitario, che vola nelle calde correnti che soffiano sopra le colline.
Dopo un’ora senti dietro le tue spalle, in lontananza, un suono di zoccoli.
Voltandoti, riesci a vedere una nuvola di polvere che si avvicina da sud-ovest.
Mano a mano che si avvicina capisci che a cavalcare verso di voi, su un destriero alquanto magro e smunto, è un uomo allampanato, vestito con frammenti di armatura ed armato con un malmesso scudo di legno e con una lancia, anch’essa di legno.
È accompagnato da un altro uomo, basso e paffuto, a dorso di mulo.
Non potete evitare questi due
curiosi personaggi, così attendi sulla strada che essi vi
raggiungano.
«Ferma, stranieri!», vi intima l’uomo alto. Indossa sul capo un elmo appuntito,
e porta un paio di baffi spioventi ed una barbetta affilata: sembrerebbe
abbastanza in là con gli anni. «Cosa vi porta in questi luoghi?», vi chiede, con
fare accusatorio.
Gli spieghi che siete impegnati in un’importante missione, e che non potete permettervi di sprecare il vostro tempo.
Vai al 342.
La porta non è chiusa a chiave, e dall’altra parte c’è una galleria intagliata regolarmente che conduce sia verso destra che verso sinistra. I muri sono ricoperti con incisioni stilizzate di figure, umane e semiumane, nell’adorazione di idoli demoniaci.
Lanci un'occhiata interrogativa alla potentissima Layla, sempre massiccia e statuaria, lo sguardo della quale brilla di malvagia follia.
Vorresti non soffermarti troppo a lungo ad esaminare queste scene, ma devi attendere un cenno dell'archeologa per ripartire.
Andrai verso sinistra (vai al 180), o verso destra (vai al 63)?
L’amuleto che indossi ti protegge dall’incantesimo dell’Occhio del Male che la sacerdotessa sta cercando di usare contro di te.
Prima che la donna possa tentare un altro trucco, ti lanci all’attacco.
Vai al 350.
Premi il secondo simbolo, e quindi il terzo. Senti il suono di pietre che grattano tra loro ed aspetti che la porta si apra.
La vecchia Layla ha fatto centro ancora una volta!
Vai al 104.
A causa degli stretti bendaggi che le avvolgono, le Mummie non riescono a reagire velocemente.
Ti lancerai su di loro con la spada sguainata (vai al 51), o ricorrerai ad un’altra forma di attacco (vai al 103)?
Quando vi appoggi il peso del tuo
corpo, la porta di pietra si apre facilmente su una zona adibita a magazzino.
Numerosi recessi impiegati come dispense sono disposti lungo un largo corridoio
decorato con pitture che raffigurano servitori intenti a trasportare offerte.
Nelle alcove si trovano diversi tipi di cibo collocato qui come offerta votiva:
dalle fette di pane ai fiaschi di vino, passando per la carne essiccata ed i
fichi ripieni.
Nel corso dei millenni quasi tutto il cibo lasciato qui perché Akharis se ne cibasse nell’aldilà si è guastato. Tuttavia, se intendi passare un po’ di tempo a cercare, potresti trovare qualche pietanza ancora commestibile, preservata dall’aria asciutta di questa sezione della tomba.
L'inarrestabile Layla, sempre ingorda di potere e di grasso cibo, ti invita a cercare per soddisfare le sue voglie e sentirsi importante come lo stesso Akharis.
Se vuoi cercare alcune provviste, vai al 210; se non intendi farlo, non c’è nient’altro che possa esserti utile qui, così decidi di andartene ed imboccare l’altro passaggio (vai al 12).
Dopo aver preparato il fuoco, ti prepari a dormire, stringendoti a Layla.
Fa freddo, conviene a tutti e due. E poi ormai siete amanti.
La missione è troppo rischiosa, non poteva non unirvi.
È calda e rassicurante: questo è ciò che conta per ritemprarti nel modo migliore.
Il resto della notte scorre tranquilla.
La mattina seguente, riprendete il cammino verso nord, in direzione del tempio.
Vai al 5.
«Molto bene», prosegue la Sfinge. «Questa è la tua prima domanda: come si chiamava l’uomo che ha progettato e costruito la tomba del malvagio sovrano che cerchi?».
Se conosci il nome dell’architetto della tomba di Akharis, assegna a ciascuna lettera che compone questo nome il numero corrispondente alla posizione che occupa nell’alfabeto (A=1, B=2, ..., Z=26), somma tra loro i valori ottenuti e recati al paragrafo indicato dal totale; se non sai la risposta all’enigma della Sfinge, vai al 262.
«Rhehotep...», un prezioso sussurro giunge da dietro le spalle (95).
Raggiungete ben presto un incrocio a T.
Ti dirigerai a sinistra (vai al 48), o a destra (vai al 124)?
Non c’è alcun dubbio che il Golem fosse un inviato del Culto del Cobra, mandato per impedirvi di raggiungere la tomba.
Mentre il giorno si fa sempre più torrido, raddoppiate i vostri sforzi e vi costringete a proseguire, determinati a sventare i piani della malvagia setta.
Alla fine ti ritrovi a lanciare lo sguardo oltre il bordo di un ampio cratere nelle colline.
A questo punto lasci giudicare ad Layla: lo sguardo della vecchia bagascia si illumina...
Sul fondo della vallata sabbiosa, circondata da ripide pareti di roccia, si riesce chiaramente a vedere, scavata nella pietra, una buia apertura rettangolare, circondata da grossi blocchi di pietra intagliati accuratamente con bassorilievi inequivocabilmente Djaratiani.
Avete trovato la Tomba di Akharis!
Tuttavia non sei affatto sicuro di riuscire ad entrare senza problemi: dal tuo punto di osservazione riesci a vedere due gigantesche lucertole a quattro zampe accanto all’entrata. Entrambe le creature sono bardate e sellate, ma non c’è traccia di chi potrebbe aver cavalcato su di esse fino a qui.
Lanci un'occhiata interrogativa ad Layla.
«Sei tu l'eroe...», risponde la vecchia bagascia in maniera sibillina.
Vuoi avvicinarti immediatamente alla tomba (vai al 276), o preferisci attendere e vedere se la situazione assume nuovi sviluppi (vai al 119)?
Non avete fatto molti passi, quando improvvisamente una bizzarra creatura appare dalla cima di una duna davanti a voi.
E meno male che non vi siete ficcati nel formicaio!
Sarà pure avida di cazzo, ma Layla è anche una buona archeologa.
La testa e il tronco della creatura sono umani, ma dalla vita in giù il suo corpo e le sue gambe sono quelli di una gigantesca formica!
La creatura che stai fronteggiando è uno Xoroa: è alto più di due metri, ed è di un profondo colore bruno-rossiccio. Gli occhi della creatura sono d’argento e, al posto delle orecchie, due flessibili antenne, simili a quelle delle formiche, spuntano dai lati della sua fronte.
Questo Guerriero Xoroa stava
pattugliando l’area circostante la sua colonia, e reagisce alla vostra
intrusione emettendo un minaccioso suono scattante.
Impugnando una corta lancia, la guardia vi attacca senza esitare.
Fai subito da scudo a Layla e reagisci prontamente all'attacco.
Vai al 331.
L’iscrizione recita:
Due volte sulla porta bussare
tre volte per la soglia varcare.
Se Layla capisce quante volte devi bussare sulla porta per aprirla, vai al
paragrafo con il numero corrispondente (6); altrimenti, non
potete fare altro che proseguire il vostro cammino verso il cuore della tomba
(vai al 374).
Il tuo intuito ti avverte del pericolo, e riesci prontamente a lanciarti in avanti, insieme ad Layla, proprio mentre il pavimento cede sotto di voi.
Ricadete pesantemente sull’altro lato della trappola, senza fiato ma vivi. Il fondo del trabocchetto, profondo e dalle pareti lisce, è pieno di spuntoni metallici orribilmente appuntiti!
Ve la siete cavata veramente per un pelo!
Se Layla fosse rimasta più indietro, sarebbe rimasta uccisa, trafitta a morte dagli spuntoni; ti saresti calato nella fossa per aiutarla, ma ci sarebbe stato poco da fare: tirarla fuori da lì sarebbe stato molto difficile; per la vecchia bagascia sarebbe stata la fine del viaggio.
«Il potere costa caro, Sinbad», il suo commento dopo lo scampato pericolo.
Proseguite quindi il cammino con estrema cautela.
Il passaggio svolta ben presto a destra e, seguendolo, giungete nei pressi di un’arcata, decorata da bassorilievi, sul muro a sinistra.
Se hai visto un accolito precederti all’ingresso della tomba, vai al 43; altrimenti, vai al 71.
Vi ritrovate a camminare in un passaggio rettangolare scavato nella roccia. La luce del giorno proveniente dall’esterno illumina la galleria solo per un breve tratto, oltre il quale non riuscite a vedere nulla se non l’oscurità.
A questo punto l'archeologa accende una lampada.
Vai al 307.
Tenendoti fuori dal campo visivo delle guardie, percorri con circospezione la fiancata della piramide e scopri ben presto un ingresso alternativo al tempio.
Una piccola apertura si apre infatti proprio al centro della parete, a diversi metri di altezza. Potresti raggiungerla facilmente arrampicandoti da solo, ma devi portarti appresso l'ingombrante Layla.
Decidi di farlo ugualmente e quindi di arrampicarti fino all’apertura con la donna addosso (vai al 77), o preferisci lasciar perdere e dirigerti all’entrata principale (vai al 132)?
La tua ricerca è fruttuosa, e riesci a trovare cibo sufficiente per soddisfare Layla.
Intenzionato a lasciare questa stanza delle offerte, ti volti verso la porta di pietra. Con un rumore sinistro, diversi pezzi d’intonaco cominciano a staccarsi da uno dei dipinti murali. Resti a guardare impietrito mentre una figura a grandezza naturale raffigurata nel murale inizia ad uscire dalla parete, assumendo lo spessore di un essere tangibile.
Il popolo di Djarat credeva che le
raffigurazioni dei servitori dipinte nelle tombe avrebbero magicamente preso
vita per proteggere il sovrano defunto.
È esattamente quello che sta succedendo ora, ed il guardiano di questo magazzino
si sta preparando ad affrontare un predone di questa tomba: tu!
Mentre Layla continua tranquillamente a ingurgitare cibo come una scrofa malata,
te la devi vedere con il Guardiano della Tomba!
Dopo aspra lotta, tuttavia, il corpo del servitore si sbriciola sotto il tuo ultimo colpo in un cumulo di polvere d’intonaco, permettendoti di proseguire la tua missione.
Vai al 12.
Quando il loro capo cade, gli altri due tagliano la corda, fuggendo a gambe levate.
Cosa farete ora?
Cercherete di riacciuffare gli accoliti prima che riescano ad avvisare il resto della setta (vai al 394), lascerete Rimon immediatamente, con l’intenzione di precederli sulla strada verso la tomba (vai al 242), o visiterete comunque il mercato per prepararvi alla missione (vai al 112)?
Mentre
scendi gli scalini sei sorpreso nel notare come il calore del deserto che vi
ricopre viene trasmesso all’interno della tomba attraverso le sabbie e le pietre
che la racchiudono. A causa dei tuoi sforzi fisici costanti, grosse gocce di
sudore ti stanno bagnando la pelle.
La scalinata conduce in una stanza quadrata dal soffitto basso, sulla cui parete
opposta si apre un’elegante porta di legno dalla maniglia dorata.
Tuttavia, appoggiato al muro sulla sinistra della porta si trova un grottesco
scheletro umano ammuffito, ancora avvolto in abiti marciti. Il cadavere
appesantisce l’aria attorno a lui con il fetore della morte e della
decomposizione, e nel fondo delle sue orbite brillano due vacui occhi di un
giallo malato.
Ti avvicini guardingo alla porta, lasciando indietro Layla, ed immediatamente lo scheletro prende vita e si dirige incespicando verso di te con gli artigli alzati.
Stai per affrontare il crudele Decaduto!
Lo attaccherai con la tua spada (vai al 258), o cercherai di usare qualche altra arma (vai al 135)?
Queste gallerie ti sembrano tutte uguali.
Giungete ad un altro incrocio, nel quale puoi prendere il primo passaggio a sinistra (vai al 301), il secondo passaggio a sinistra (vai al 182), oppure svoltare a destra (vai al 272).
Cala il tramonto e il tempio ancora non appare alla vista.
Qui, ai bordi del Deserto dei Teschi, le notti sono gelate come roventi sono i giorni.
Se desideri accendere un fuoco per riscaldare Layla, vai al 170.
Se preferisci non farlo per evitare il rischio di attirare l’attenzione di predatori notturni, vai al 31.
Mentre esamini i corpi degli uomini-serpente, ti chiedi cosa stessero facendo nella tomba. Le Lucertole Giganti che hai visto all’entrata devono essere state le loro cavalcature.
È probabile che i Caarth fossero interessati a ciò che sta per accadere a causa della vicinanza alle loro terre e al coinvolgimento del Demone Principe Sith, del quale essi sono adoratori.
Questi due potrebbero essere solo esploratori di un gruppo più numeroso, e non portano addosso nulla di utile, né provviste né tesori.
«Ben fatto,
mio eroe... ma adesso non perdiamo altro tempo», Layla sembra aver recuperato la
sua arroganza, anche se forse è solo apparenza.
Lasciandovi alle spalle i Caarth esanimi, vi dirigete tra le colonne verso il
lato opposto della stanza, e passate attraverso un’arcata, che ne è l’unica
uscita. Entrate in un altro breve passaggio che termina con un incrocio a T.
Entrambe le direzioni sembrerebbero esattamente uguali, per quanto riuscite a
vedere.
Decidi quindi di imboccare la galleria a sinistra (vai al 396), o quella a destra (vai al 75)?
Camminate sotto una parte del soffitto ricoperta di uno spesso fango verdastro, e proprio in quel mentre alcune gocce di liquido ti cadono addosso. Istintivamente proteggi Layla con il tuo corpo.
Sfortunatamente, infatti, questo limo puzzolente è assai corrosivo e devi sbrigarti a superare questo tratto di corridoio.
Dove ti
dirigerai ora?
A sinistra, poi nuovamente a sinistra? Vai al 182.
A sinistra, poi avanti dritto? Vai al 195.
Semplicemente avanti dritto? Vai al 369.
Dopo aver percorso alcuni metri lungo la galleria raggiungete un incrocio: un altro basso corridoio si apre infatti sulla tua sinistra.
Vuoi seguire questo nuovo sentiero (vai al 305), o preferisci continuare sulla galleria in cui ti trovi (vai al 254)?
Dopo aver lasciato Rimon, tu ed Layla vi incamminate in direzione delle scoscese Vette di Uron, prima di svoltare verso nord.
Siete davvero una strana coppia: tu, rozzo e lacerato; lei, raffinata e curata nei minimi particolari.
Durante il viaggio, l'archeologa ti mostra una rozza mappa della zona che circonda il confine meridionale del Deserto dei Teschi, e ti indica lo schizzo di un’oasi accanto ad un tempio.
«Sono riuscita
a capire la posizione del tempio dalle parole dell’esploratore prima che questo
morisse, ma non quella della tomba», ti spiega Layla, «ma se riusciremo a
raggiungere il tempio, dovremmo trovare l’iscrizione che rivela l’esatta
collocazione del sepolcro. Ho anche sentito alcune voci che parlano di uno
Sciamano che vive nelle colline rocciose verso est, in un luogo chiamato Roccia
dello Spirito. Se riusciremo a trovarlo, potrebbe esserci d’aiuto nella nostra
missione. Tuttavia, dovremo decidere quale strada prendere, quando sarà il
momento».
Dopo due giorni di cammino, raggiungete il sito archeologico di Layla.
Qui ella ha nascosto una tenda ed un paio di stuoie, così quando cala il sole vi preparate a passare la notte ben protetti dalle intemperie.
La bella donna, benché piuttosto inquietante, ti lascia tuttaltro che indifferente. A parte il miraggio del tesoro, l'accompagneresti anche all'inferno. Hai già dimenticato il nord e tutto il resto. Lei stessa sarà parte del tuo bottino.
Segna ESALTAZIONE.
In sogno, però, vedi Layla - assetata di potere - che si prostra ai piedi della mummia rediviva di Akharis.È un presagio, un avvertimento mandato da qualcuno?
In effetti, non puoi essere per niente sicuro che la scaltra donna anteponga l’alleanza con te a quella con il potente sovrano. Non è affatto da escludere che si predisponga a qualunque patto pur di raggiungere il potere.
Se i tuoi
dubbi hanno il sopravvento, cancella ESALTAZIONE.
Devi faticare per riprendere sonno, ma non molto dopo vieni risvegliato da un minaccioso rumore metallico, proveniente da qualche parte nelle vicinanze della tenda.
Anche l'archeologa si è svegliata e con gli occhi ti invita a controllare.
«Ma non allontanarti...».
Di sicuro c'è un pericolo in agguato.
Esci dalla tenda e alla luce della luna distingui subito le gigantesche chele di un orrore lungo più di tre metri, ricoperto di una scintillante corazza nera.
Il pungiglione dello Scorpione Gigante, grosso quanto la testa di un uomo, appare da sopra il suo dorso.
Se hai segnato ESALTAZIONE (senza cancellarla), vai al 345.
Se hai
cancellato ESALTAZIONE, vai al 666.
State
procedendo lungo la galleria, quando rimani sorpreso nel sentire in lontananza
il rumore di acqua corrente.
Mentre avanzate il suono si fa sempre più forte, fino a quando raggiungete il
bordo di un precipizio. Illuminando con la tua luce l’oscurità vedi che il
crepaccio è largo diversi metri, e che la galleria che state seguendo continua
dall’altra parte: sebbene tu riesca a rischiarare le pareti frastagliate del
precipizio, non riesci a vedere lo specchio dell’acqua che senti scorrere
parecchi metri sotto.
A questo punto puoi solo tentare di attraversare in qualche modo il precipizio, o rischiare e tuffarti nel fiume sotterraneo.
Ma Layla, pesante com'è, come te la porti appresso?
«Non ho
paura, se è questo che pensi. Per il potere sono disposta a tutto».
Tenterai di superare il crepaccio con un salto? Vai al 292.
Userai Corda e Grappino, per lanciarti dall’altra parte appeso al soffitto? Vai
al 271.
Salti nel fiume? Vai al 386.
Con un urlo
carichi il mostruoso Ciclope e, prima che questo riesca a reagire, affondi la
tua lama nel suo polpaccio.
Mugolando di dolore e rabbia, il mostro abbandona Fernandez e scatena tutta la
sua furia su di te.
Ma tu sei Sinbad.
E ci tieni a far bella figura con Layla.
Se hai segnato SUDDITANZA, vai al 52.
Altrimenti, vai al 666.
«Dannazione!».
Mentre Layla ancora impreca, sul fondo del sarcofago, tra alcuni frammenti di bende macchiate, trovi un Amuleto dalla forma di un Occhio stilizzato.
Dunque, dove potrebbe essere il corpo di Akharis? Il Culto del Cobra deve averlo rimosso dal sepolcro e trasportato da qualche altra parte. Dopo aver sfidato le oscure profondità della tomba ti senti profondamente scoraggiato, e temi che il vostro pericoloso viaggio non sia stato altro che una perdita di tempo!
Tuttavia ti consola, come sempre, la presenza di Layla, statuaria e illimitata.
Ti riprendi dal tuo stato di autocommiserazione sentendo un rumore sopra di te: guardando in alto, vedi con orrore che la camera di sepoltura si sta riempiendo della sabbia che cade da alcuni buchi nel soffitto. La porta si chiude di schianto, e non c’è modo di aprirla dall’interno!
L’ultima trappola della tomba è scattata e, se non riuscirai a trovare presto una via d’uscita, verrai sepolto vivo insieme a Layla!
Vai al 109.
Seguendo il passaggio raggiungete ben presto una piccola stanza quadrata, con una porta che si apre su ciascuna delle sue quattro mura.
Mentre vi
trovate nel centro della stanza, pensando a quale direzione prendere, senti un
intenso rombo: quattro grosse lastre di pietra discendono dal soffitto,
bloccandovi tutte le uscite! Ti precipiti addosso ad una porta e la prendi
furiosamente a pugni.
Come se non bastasse, inizi a sentire sopra la tua testa il profondo suono della
pietra che gratta sulla pietra ed il soffitto della stanza inizia a scendere,
mentre dai buchi che lo percorrono fuoriescono lunghi spuntoni metallici!
Non siete stati abbastanza rapidi nell’uscire da questa stanza, ed ora siete
condannati a morire tra le Fauci di Sithera! Cosa farai per evitare un destino
così crudele?
Tenterai di abbattere una delle porte? Vai al 188.
Proverai a colpire il soffitto che sta scendendo? Vai al 66.
Cercherai qualche dispositivo che blocchi la trappola? Vai al 127.
«Dannato idiota, fa' qualcosa!».
La palla di fuoco manca la tua testa di pochi centimetri, schiantandosi contro una colonna. Prima che i tuoi assalitori rettili tentino qualche altra diavoleria, ti lanci su di loro con la spada sguainata.
Vai al 50.
Improvvisamente noti che l’acqua attorno a voi si sta muovendo: state per essere attaccato da numerosi e famelici Pesci Azzannatori.
Ma tu li hai già affrontati e sai come fare per disperderli.
Vai al 69.
Ridiscendi la
china fino a trovarti nell’arena sabbiosa prospiciente la piattaforma.
La facciata del basso edificio è decorata da busti umani, che forse
rappresentano degli dei, collocati in alcove.
«Chi osa invadere il Teatro degli Dei?».
La potente voce ti lascia basito per qualche istante.
Le parole riecheggiano tra le file di sedili vuoti, ma la voce sembra provenire
da un’oscura arcata sulla facciata dell’edificio.
Cosa farete ora?
Sarà Layla a decidere.
Risponderai alla voce, scusandoti dell’intrusione? Vai al 366.
Risponderai, chiedendo che chi ha parlato si mostri? Vai al 98.
Non dici nulla e ti avvicini all’arcata? Vai al 321.
Lasciate immediatamente il Teatro degli Dei e proseguite nella vostra missione?
Vai all’8.
Le pareti di nuda roccia che delimitano il letto del fiume sono ricoperte di un lichene fosforescente, così siete in grado di monitorare i vostri progressi grazie al suo fioco bagliore mentre venite trascinati dalla corrente.
Ti accorgi improvvisamente di qualcosa che si dirige verso di voi nelle acque che vi sono davanti, ed in quel momento i Pesci Azzannatori vi attaccano.
Sebbene sia poco più grande della mano di un uomo, il Pesce Azzannatore è un feroce carnivoro dalle mascelle potenti e dai denti affilati.
Tuttavia tu sei Sinbad!
Vai al 4.
Vi trovate al limite più basso di un lungo passaggio a volta che sale ripido davanti a voi.
I muri della
Grande Galleria sono scolpiti con bassorilievi che raffigurano un potente
sovrano mentre incontra gli dei dell’aldilà.
Raggiunta la cima del passaggio entri in una sala dall’alto soffitto: sul lato
opposto della sala si apre una grande porta di pietra ornata, chiusa da una
magnifica serratura d’oro, circondata da due gigantesche statue di un sovrano di
Djarat. Le espressioni delle statue sono state realizzate con tecnica mirabile,
ma i loro occhi freddi ed i ghigni crudeli che distorcono i loro volti ti fanno
scendere un brivido lungo la schiena. Questo dev’essere Akharis, e persino le
sue immagini scolpite ti riempiono di timore: è come se il malvagio tiranno
sappia che il suo ritorno al potere è imminente, e consideri inutile il vostro
tentativo di fermarlo.
In quel momento noti il bagliore di due occhi rossi nell’oscurità di un angolo
dell’anticamera. Con un ruggito, una gigantesca bestia dall’ispida pelliccia
nera salta fuori dall’ombra ed atterra sul pavimento di fronte a te. La
mostruosa creatura, somigliante ad un cane, ansima e ti mostra le sue
scintillanti zanne. Davanti a te c’è l’incarnazione di una leggenda: il
Guardiano dei Morti dei miti di Djarat, minaccioso protettore dei sepolcri e
giustiziere di tutti coloro che osano profanare le tombe dei re.
È forse la tua prova più difficile, Sinbad!
Guardi indietro verso Layla e ti esalti abbastanza da combattere al massimo del tuo vigore!
Vai al 364.
La galleria
che state seguendo si apre su una stanza quadrata, decorata con le scene del
viaggio del sovrano defunto nel regno dell’aldilà. Sul muro opposto si trova una
porta intagliata di legno scuro; verso destra e verso sinistra il corridoio
continua, ed il passaggio di sinistra si interrompe bruscamente davanti ad
un’altra porta.
Restando ad ascoltare nel silenzio della tomba, senti che dalla porta di fronte
a voi proviene un debole sussurro, ma non riesci a capire di che cosa possa
trattarsi.
Dove andrai ora?
Attraverserai la porta di fronte a te? Vai al 177.
Varcherai la porta nel passaggio a sinistra? Vai al 393.
Proseguirai lungo la galleria verso destra? Vai al 239.
Con una tremenda torsione riesci a staccare le catene dai pilastri.
Prima che i
due accoliti possano reagire, scagli contro di loro le pesanti catene mandandoli
entrambi fuori combattimento! Ne approfitti per recuperare la tua spada e lo
zaino. La maggioranza degli accoliti non si è ancora resa conto di quello che
sta succedendo.
Desideri attaccare gli accoliti (vai al 338), o preferisci assalire le Mummie
per cercare di raggiungere l’Alta Sacerdotessa e fermare il rituale (vai al
160)?
Con i muscoli tesi per lo sforzo, spingi il granitico sarcofago… che cede!
Un foro buio
si apre sotto la bara, e presto riesci ad aprire uno spazio sufficiente per
permettervi di scivolare dentro. Vi ritrovate sulla cima di una rampa di scale
che scende nell’oscurità sottostante.
Correte lungo gli scalini mentre la sabbia inizia a scendere nella galleria
segreta, e terminate la vostra fuga sulle sponde di un lago sotterraneo, in
un’enorme caverna naturale.
Sulle pareti crescono muschi fosforescenti, e lunghe stalattiti pendono dal soffitto, diversi metri sopra di voi. In lontananza vedi un’ampia muraglia oltre la quale riesci a scorgere appena i tetti di antichi edifici Djaratiani. Sulla riva del lago è ormeggiata una barca sottile ed allungata: si tratta dell’imbarcazione funeraria di Akharis, e rappresenta l’unico mezzo a vostra disposizione per attraversare il Lago Sacro.
Prima fai salire Layla, poi - mollando gli ormeggi - sali a bordo anche tu, e brandendo un remo, manovri la barca sulle acque tranquille.
Giunto sull’altra riva del lago ti dirigi nei pressi di un maestoso cancello, che si apre nella muraglia sulla cima di alcuni scalini. Il cancello si apre con un cigolio, e tu, sempre stretto a Layla, penetri in una grande sala d’ingresso.
Alcune torce fissate sulle pareti si accendono immediatamente al vostro ingresso, cogliendoti di sorpresa. Seduta al centro della stanza si trova una gigantesca creatura, dal corpo di leonessa ma con il volto di una donna. Si tratta della leggendaria Sfinge!
Con un
ruggito, la Sfinge ti parla nell’antica lingua di Djarat.
Se riesci a comprenderla, sai cosa devi fare (320); se non
conosci il suo linguaggio, vai al 262.
In queste gallerie apparentemente tutte uguali perdi ben presto l’orientamento.
Dove andrai
una volta giunto al prossimo incrocio?
A sinistra, poi a destra? Vai al 383.
A destra, poi a sinistra? Vai al 272.
A destra, poi nuovamente a destra? Vai al 217.
A destra, poi avanti dritto? Vai al 48.
Infine l’incantesimo che tiene unito lo sciame nella forma di vespa viene spezzato dal tuo attacco impetuoso, e gli insetti rimanenti si disperdono.
Subito accorrono a congratularsi con te ed Layla.
Mentre ti godi le loro coccole, non
vedi alcun segno dell’accolito; tuttavia, hai la sensazione che lo incontrerai
ancora prima che il vostro viaggio giunga al termine.
Con rinnovata determinazione, vi avviate in direzione est lasciandovi il tempio
alle spalle.
Gradualmente le pianure sabbiose lasciano il posto nuovamente ad aride colline, e proseguire potrà essere assai difficoltoso.
Che rotta sceglierete: quella per il deserto (vai al 131), o quella attraverso le colline (vai al 62)?
Dopo
aver acceso la luce siete in grado di vedere a circa dieci metri davanti a voi,
e continuate così il vostro cammino.
La galleria presto termina sulla cima di una ripida scalinata intagliata nella
roccia che conduce giù, verso l’oscurità.
Un’altra galleria conduce più avanti.
Seguendo questo nuovo passaggio, entrate ben presto in una lunga stanza dalle
numerose colonne. Non riuscite a scorgere la parete opposta, ed alla luce
tremolante riuscite a malapena a vederne il soffitto, alto sopra di voi.
Layla illumina alcuni intricati bassorilievi Djaratiani, che ricoprono i pilastri ed i muri: ritraggono sacerdoti e servitori che trasportano offerte, e si dirigono tutti verso le profondità della tomba. Resti meravigliato ad ammirare l’abilità degli antichi Djaratiani, i cui risultati hanno resistito per secoli.
Improvvisamente la stanza si
accende di una luce vermiglia, mentre una palla di fuoco ti passa appena sopra
la testa. Con sgomento ti volti per affrontare il tuo assalitore. Accanto ad un
pilastro c’è una figura avvolta in voluminosi abiti di lino e mussola.
In una delle sue mani squamate tiene una spada ricurva, e vedi che la sua testa,
ben lungi dall’essere umana, è quella di un serpente!
«Fermalo! O per noi sarà la fine!», urla impazzita la vecchia bagascia, colta dal panico e preoccupata per la sua pellaccia.
Terrorizzato, capisci che stai affrontando un Caarth, un discendente del leggendario Popolo Serpente del Deserto dei Teschi! Il Caarth alza la mano vuota, ed un’altra palla di fuoco si forma sul suo palmo, mentre un secondo uomo-serpente, armato con una pericolosa lama seghettata, esce da dietro un pilastro a pochi metri di distanza.
Mentre il guerriero avanza verso di te, lo stregone rilascia la sua palla di fuoco.
Se hai segnato AMMIRAZIONE, ESALTAZIONE, INFATUAZIONE e SUDDITANZA, vai al 267.
Altrimenti, vai al 335.
Non succede nulla, così decidi di premere anche gli altri pulsanti.
Scegli prima lo scarabeo, seguito dall’avvoltoio (vai al 157), o l’avvoltoio, seguito dallo scarabeo (vai al 104)?
«Mortale», ruggisce la Sfinge, «tutti coloro che desiderano entrare nella Necropoli devono prima mostrarsi degni: per questo motivo ora tu dovrai rispondere correttamente ai miei tre enigmi. Se dovessi mentire, o dimostrarti privo della conoscenza necessaria, la tua condanna sarà terribile; per te e la tua donna. Ma prima dimmi, perché stai cercando di entrare nella Città dei Morti?».
Puoi spiegare alla Sfinge l’importanza della tua missione per fermare Akharis (vai al 175), o raccontarle che sei un avventuriero intenzionato ad esplorare le rovine della civiltà perduta (vai al 361).
L'orrido ibrido si schianta al suolo, trafitto dalla tua spada.
Vi allontanate quanto più velocemente possibile dai mucchi di sabbia.
Fortunatamente le tracce del vostro cammino attraverso il deserto sono ancora ben visibili, quindi potete tornare verso le colline per continuare la ricerca della tomba di Akharis.
Vai al 62.
Descrivi brevemente a Cranno in
cosa consista la vostra missione, senza tuttavia rivelargli i dettagli più
importanti.
«Non so davvero come aiutarvi, mi dispiace», dice, togliendosi la maschera e
mostrandosi come un normale uomo di mezza età, dai capelli grigi ormai radi. «Ma
venite dentro, vi prego». Vi conduce all’interno dell’edificio attraverso
l’arcata: vi ritrovate in un’ampia stanza, piena di frammenti di scenografie
sbiadite ed altre attrezzature di scena. «Dovete sapere che io ero uno dei più
grandi attori che Allansia abbia mai visto», vi spiega Cranno. «Ho interpretato
tutti i ruoli più importanti: il duca Merion di Kallamehr; Quor, lo Stregone; e
Vorga, il Signore dei Pirati. Avrete senza dubbio già capito che non sono in
grado di fare alcun male, nonostante la maschera e la mia drammatica
interpretazione. Semplicemente ho deciso di godermi il ritiro dalle scene
lontano da pubblici ingrati». Ti stupisci alla vista di un’enorme Tigre dai
Denti a Sciabola, che zampetta tranquilla verso l’attore per leccargli una mano,
e noti il giustificato nervosismo di Layla. «Non fate caso a Cleomina, mi è
assolutamente fedele. Sono davvero spiacente di non potervi essere d'aiuto nella
vostra ricerca, ma posso dire di invidiarvi, perché calcherete la scena del
mondo senza conoscere il copione, la fine della storia: sarete voi a decidere il
vostro destino, non l'autore del testo...».
Dopo queste parole, vagamente beffarde, vi scambiate i saluti e lasciate il diroccato Teatro degli Dei (vai all’8).
L’accolito è intento a fare qualcosa davanti al muro della stanza, accanto alla statua.
Improvvisamente parte del muro si apre scivolando di lato, e l’accolito si incammina nell’oscurità dell’apertura. Corri nella stanza, ma - prima che tu possa raggiungere la porta segreta - questa si richiude con un sonoro rimbombo.
Cerchi di aprire con la forza la porzione di roccia, spingendo ed usando la tua spada come leva, ma senza risultato.
Lanci uno sguardo deluso a
Layla.
Dev’esserci qualche meccanismo da usare per aprire la porta.
Ed è l'archeologa a indicarti con gli occhi dove cercare: di fronte all’apertura, circondati da geroglifici, si trovano tre simboli scolpiti nel muro su quadretti di pietra che sembrano poter essere premuti all’interno della parete. I tre simboli raffigurano un serpente, uno scarabeo ed un avvoltoio.
Se non vuoi correre il rischio di provare ad aprire la porta segreta, torni nella galleria dalla quale siete venuti, la quale dopo un breve tratto vi conduce sulla cima di una rampa di scalini, che inizi a scendere per raggiungere le profondità della tomba (vai al 216); se vuoi provare ad aprire la porta segreta, quale simbolo premerai per primo?
Layla ti indica la soluzione, ma
per prudenza si ritira verso la galleria.
Il serpente? Vai al 314.
Lo scarabeo? Vai al 19.
L’avvoltoio? Vai al 288.
«Anch’io sono impegnato in una
missione della massima importanza», ti risponde fiero. «Io sono Don Huan
Fernandez, Cavaliere di Vastille, e questo è Gordo, il mio scudiero». L’uomo
grassoccio fa un cenno con il capo e si pulisce il sudore dalla fronte con un
sudicio fazzoletto. «Ho fatto voto di ripulire queste terre selvagge e disperate
dai crudeli giganti che le abitano, e che spesso depredano le oneste genti dei
villaggi di questa provincia», continua. «Dimmi, hai forse incontrato alcuni di
questi mostri nel tuo peregrinare?».
Quando vede che scuoti la testa, Don Huan assume un’espressione delusa e
contrita.
«Niente paura. Sono certo che la mia missione sarà ben presto terminata e, con il suo compimento, potrò finalmente chiedere la mano della mia bella.
Addio, viaggiatori!».
Detto questo, l’eccentrico cavaliere si lancia nuovamente al galoppo in direzione nord-est, seguito dal mulo del suo scudiero al trotto, lasciandovi nuovamente soli a continuare il vostro cammino.
«Forse due tipi strambi del genere ci avrebbero fatto comodo», mormora Layla, quasi tra sé, mentre li vede andare via.
«E in che modo?», rispondi scettico.
«La follia è indispensabile sia alla forza... che alla bellezza...», ritenendosi ancora, non certo a torto, molto piacente.
«Allora camminerò all'indietro, ti va bene?
Così potremo sempre vederci in faccia, durante la marcia...», stavolta rispondi argutamente, stando al gioco.
Ma il lampo malato negli occhi di Layla non è quello di una donna che abbia gustato la tua battuta.
Piuttosto sembra quello di una donna avida di potere, che stia cercando la giusta formula per ottenerlo, senza scartare a priori alcun elemento.
«Ascolta, Sinbad... se ti confessassi di volere il potere di Akharis soltanto per me... mi abbandoneresti?».
«Perché mai? Pensi forse che non l'avessi capito?».
«Sei meno stupido di quanto si potesse pensare, Sinbad... forse sei anche tu un razziatore, un usurpatore...
Non sono più tanto giovane. Ho bisogno di potere per andare avanti.
Io e te potremmo raggiungerlo insieme...».
«Non ho niente in contrario, Layla. Purché tu sia per sempre mia...».
«Ti sei fatto ambizioso, Sinbad...
Quasi ti preferisco ingenuo come eri all'inizio.
Ma ormai hai capito che non possiamo fallire.
Non posso tornare sconfitta; non avrei futuro.
Devi aiutarmi a vincere, o io ci lascerò la pelle in questo dannato Deserto...
E questo non può accadere. Tu perderesti per sempre la tua Layla, e il mondo la donna più importante che sia mai esistita, una grandissima regina degna di governare per l'eternità...
Vieni a me... Sinbad...».
E apre la bocca, con la lingua di fuori, sicura di dominarti...
Se ti lasci andare, SUDDITANZA.
Se hai ancora qualche riserva mentale, segna DIFFIDENZA.
Vai al 24.
Non appena lo Scorpione Gigante cessa di muoversi, infilzato più volte dalla tua spada, Layla si congratula con te: «Ho scelto bene, dunque...».
Inorgoglito, annuisci con il capo.
Il mattino seguente, vi rimettete in cammino in direzione nord.
Qualche ora dopo il sentiero si fa lentamente più ripido, mentre vi conduce nel profondo delle colline rocciose ai piedi delle montagne che segnano il confine del Deserto dei Teschi.
Continuate a seguire la polverosa pista quando questa svolta in direzione nord-est.
Alcuni chilometri più avanti, sulla cima di un crinale, riesci a vedere che diversi sedili di pietra semicircolari sono stati intagliati ai piedi del fianco della collina, davanti ad una piattaforma sopraelevata e ad un basso edificio di pietra rettangolare.
Attorno al luogo, apparentemente deserto, giacciono colonne rovesciate e le rovine di un vecchio muro.
Rimani in attesa delle decisioni di Layla.
Potrebbe scegliere di scendere lungo il fianco della collina e di esaminare queste rovine (vai al 277), o di continuare per la sua strada (vai all’8).
Tutto ciò che resta del tempio sono
porzioni di muri di pietra diroccati e radi colonnati di pilastri cilindrici.
Statue in rovina raffiguranti strane divinità con le teste di animale spuntano
da cumuli di sabbia, mentre bassorilievi ornano le tavole di pietra cadute al
suolo. Una calma innaturale riempie questo luogo, e l’unico suono che riesci a
percepire è il soffio del vento del deserto che spira tra le antiche colonne.
Camminando guardingo tra le rovine, con Layla nel tuo cono d'ombra, raggiungi una parte del tempio ancora apparentemente integra. Entrando nell’edificio, scopri che al suo interno esso è appena illuminato dalla luce del giorno che filtra tra le crepe del soffitto. Le mura del tempio sono ricoperte da disegni stilizzati raffiguranti esseri umani e semiumani. Un tema ricorrente sembra essere quello di un re, di volta in volta in preghiera, nell’esercizio di un sacrificio, o in conversazione con una schiera di dei e dee.
Layla osserva tutto molto attentamente, ma al tempo stesso ti rimane sempre accanto: la vecchia ci tiene alla pelle e sembra abbastanza spaventata. Non ha tanta voglia di finire impalata in qualche trappola del tempio...
«Non sono finita, vero, Sinbad?».
«No».
«Quanto posso durare?».
«Anni».
«Tu mi proteggerai, vero?».
«Certo.
Rimani accanto a me e non ti succederà niente.
Sai quanti ragazzi giovani sarebbero stramazzati durante la nostra marcia in queste terre selvagge? Sei ancora sana e forte.
E non rimarrai uccisa, se è questo che temi; almeno non in questa avventura».
Annuisce.
Se in realtà pensi che Layla non abbia futuro, segna REALISMO.
Se ti piace la sua voglia di vivere e di non arrendersi all'età, segna AMMIRAZIONE.
Finalmente raggiungi una stanza nella quale, incisa su un muro, vedi una mappa dell’area che circonda il tempio, fino al limitare del Deserto dei Teschi: anche se riesci ad identificare con certezza il tempio in cui ti trovi al centro della mappa, noti che ci sono anche numerose lampanti differenze. Figure di costruzioni ed altre particolari zone sono riportate sulla mappa, e sulla cima della parete c’è un’iscrizione nei tipici geroglifici di Djarat.
«Layla!», chiami l'esperta.
L'archeologa studia con attenzione l’illustrazione per cercare di localizzare la tomba di Akharis.
«Forse ci siamo...», mormora con occhi malati.
Vai al 20.
Vi trovate in una lunga sala
d’ingresso. Davanti a te si apre un’enorme arcata, e su ciascuno dei suoi lati
si trova scolpito un bassorilievo di Sithera, la Dea del Male, alto più di dieci
metri! Due accoliti, sulle cui vesti campeggia l’emblema del cobra dorato,
appaiono all’improvviso nell’arcata con le sciabole sguainate.
Mentre ti prepari a combattere, senti qualcosa colpirti alla nuca e tutto
diventa nero…
Lentamente ti risvegli e prendi coscienza della tua situazione: ti trovi
incatenato a due robusti pilastri, con le braccia aperte. Sei stato catturato
dal Culto del Cobra!
Layla invece è libera e ti osserva con un ghigno sul volto...
La vecchia puttana ti ha tradito! Cosa può avere in mente adesso?
Non hai idea di quanto tempo sei rimasto privo di sensi, ma ti sei svegliato appena in tempo per assistere al rituale che terminerà con la resurrezione di Akharis!
Capisci di essere tenuto prigioniero all’interno di una vasta sala all’interno del Tempio di Sithera. Dall’altra parte della sala si erge una titanica statua della dea dalla testa di serpente, alta più di dieci metri, con le quattro braccia munite di artigli minacciosamente alzate. Sotto alla statua, su di un palco rialzato, è stato posizionato un ampio sarcofago di pietra, dentro al quale giace il corpo mummificato di Akharis!
La Mummia è enorme ed indossa una
maschera funebre decorata che copre quasi completamente il volto decomposto del
tiranno morto. Alla base del palco ardono due grossi bracieri, i cui magici
fuochi illuminano la sala di un bagliore soprannaturale.
In
piedi, tra i bracieri, vedi una donna di stupefacente bellezza, dai neri capelli
tagliati nello stile dell’antica Djarat. È avvolta nelle vesti di una
sacerdotessa Djaratiana, ed in una mano tiene un’asta la cui estremità è stata
scolpita nella forma della testa di un cobra. La donna sta mormorando un
incantesimo nell’antica lingua di Djarat, che viene ripetuto con voce sommessa
dalla folla di accoliti che si trova tra te ed il palco rialzato. Sei inoltre
sconfortato nel vedere che la via che porta all’Alta Sacerdotessa è sorvegliata
da numerose Mummie in diversi stadi di decomposizione.
Devono essere le Mummie dei fedelissimi di Akharis, riportate alla vita dalla
malvagia setta. Devi fermare questo rituale! A farti la guardia sono stati
posizionati due accoliti, uno per ogni lato, che al momento sono totalmente
immersi nella cerimonia che sta avendo luogo davanti a te. Uno di loro tiene la
tua spada, mentre l’altro è in possesso del tuo zaino. Come riuscirai a
liberarti?
Disperato, ti metti a tirare le catene, e senti che una di esse si indebolisce
allo sforzo. Queste catene devono trovarsi qui da millenni, ed il tempo potrebbe
aver indebolito la loro resistenza. Se solo tu fossi forte a sufficienza…
Sei deluso dal tradimento di Layla, ma in questo caso la tua rabbia può esserti molto utile...
Vai al 289.
Brandendo la tua spada, tenti di colpire l’Alta Sacerdotessa per impedirle di usare un altro dei suoi incantesimi di magia nera contro di te. Per difendersi la donna alza la sua asta del cobra, che improvvisamente si contorce tra le sue mani e prende vita!
Anche se hai di fronte una donna, è una scelta tra lei e te!
Vai al 397.
Infilare mani e piedi nelle fessure tra i blocchi di granito ti consente di arrampicarti agevolmente per diversi metri, e quando raggiungi l’apertura la tua luce rischiara un’altra galleria che prosegue in lontananza.
Vuoi salire sulla lastra per proseguire in questo nuovo passaggio (vai al 281), o preferisci ridiscendere nella galleria sottostante per continuare su quella (vai al 299)?
«Posso farcela, se mi aiuti», ti dice Layla.
La donna è molto pesante, ma forse ne vale la pena.
La grossa bestia cade al suolo,
esalando l’ultimo respiro.
Sei certo che oltre la porta ornata si trovi la camera di sepoltura di Akharis,
ma hai con te una chiave che possa aprire la serratura d’oro?
Se non ce l’hai, nemmeno tutta la tua forza riuscirà a smuovere la grande porta di pietra.
«Sei stato bravo...», Layla ti porge una chiave...!
«E tu...?!».
Vai al paragrafo corrispondente al numero di geroglifici incisi sulla chiave stessa (34).
366
Una bassa figura appare nell’arcata, vestita con semplici abiti grigi e con il
volto coperto da una maschera dai tratti esageratamente grotteschi.
«Cosa desideri dal grande Cranno?», tuona l’ometto.
Layla ti
suggerisce la battuta, visto che siete a teatro.
Gli chiederai se è in grado di aiutarvi nella vostra ricerca? Vai al
339.
Gli domanderai cosa sa riguardo allo Sciamano? Vai al 389.
Lo attaccherai? Vai al 134.
Lascerete immediatamente il teatro in rovina? Vai all’8.
Quando anche l’ultima Mummia cade, ti ritrovi ai piedi del palco rialzato: proprio davanti a te puoi vedere l’Alta Sacerdotessa del Culto del Cobra! E poco distante la stessa Layla!
Quasi tutti i suoi accoliti sono rimasti sorpresi dal tuo attacco, ed ora stanno correndo disordinatamente da una parte all’altra in preda al panico; la loro leader, però, resta fredda e concentrata. Hai interrotto il Rituale della Resurrezione, ed ora devi prepararti ad affrontare l’ira di questa discepola di Sithera.
Stai indossando un Amuleto di Malachite? Se sì, vai al 223; se non lo possiedi, o l'hai perduto durante la lotta con le Mummie, vai al 121.
Arrampicandoti tra le rocce, sempre seguito da Layla, raggiungi presto una radura in questo territorio selvaggio costellato da massi.
Al suolo, steso sulla schiena, giace Don Huan Fernandez, e su di lui si trova un grottesco umanoide, alto più di tre metri. La sua pelle bitorzoluta è del colore della sabbia, ed è completamente nudo fatta eccezione per un perizoma di pelli di animale. Una delle sue gigantesche mani brandisce un’enorme clava di legno cosparsa di pezzi di silice, ma è il suo volto che ti riempie di disgusto: il mostro ha un unico, grande occhio nel centro della fronte, ed uno spaventoso corno fuoriesce dalla cima del suo cranio.
Fernandez sta cercando di colpire il Ciclope con quello che resta della sua lancia, ormai spezzata. Nelle vicinanze vedi il corpo esanime del destriero di Fernandez, mentre il suo codardo scudiero si è nascosto dietro una sporgenza nelle rocce.
Capisci che
il vecchio cavaliere non ha alcuna possibilità di sopravvivere a questa
battaglia. Cosa decidi di fare?
Estrai la spada ed accorri in suo aiuto? Vai al 248.
Tenti di distrarre il Ciclope? Vai al 181.
Lasci Fernandez al suo destino? Vai al 114.
Mentre ti fai strada lungo la galleria, ti rendi conto che la temperatura all’interno della tomba si sta innalzando rapidamente, finché cominci ad avvertire un caldo preoccupante.
Anche Layla suda pesantemente, ma con un cenno del capo ti esorta a proseguire.
Dopo avere
sceso una breve rampa di scalini rozzamente scolpiti scopri che il passaggio
svolta verso destra, ed è illuminato ora da un bagliore arancione, tale da
permetterti di non avere più bisogno della tua luce.
Quando giri l’angolo, sei costretto a coprirti il volto a causa della luce e del
calore! Davanti a te il passaggio entra in una stanza quadrata, nella quale uno
stretto ponte di pietra attraversa una fossa infuocata. Fiammate crepitanti
svettano in entrambi i lati del passaggio, ed a causa del calore vedi tutto
sfocato e confuso.
Tuttavia questa è l’unica via per avanzare, così dovrete affrontare il Sentiero delle Fiamme.
Camminando sul ponte di pietra, strettamente legato a Layla, cominci a sentirti stordito, mentre il calore si fa sempre più insopportabile.
«Avanti, Sinbad! Possiamo farcela...», l'archeologa non demorde e quasi ti trascina oltre.
Finora è lei, questa grossa puttana, la tua arma in più!
Vai al 115.
Facendo leva con tutte le tue forze sul coperchio, apri il sarcofago… solo per scoprire che il corpo mummificato di Akharis non è più al suo interno!
Al suo posto
c’è il Ka, il suo spirito guardiano. Come l’ombra scintillante di un uomo, priva
di tratti definiti, il Ka si erge nella vuota bara di pietra e si allunga verso
di te, determinato ad assorbire la tua energia vitale in nome di Akharis.
Nonostante la sua forma incorporea, il Ka subisce normalmente i fendenti della
tua arma.
Vai al 252.
Continuando lungo questa galleria giungete nuovamente nei pressi degli scalini dai quali siete entrati in questo labirinto allagato!
Tutti i tuoi sforzi non hanno portato a nulla.
Voltandoti nuovamente verso il labirinto, puoi decidere di andare a sinistra (vai al 124), a destra (vai al 234), oppure proseguire dritto (vai al 217).
Con uno schianto precipitate abbracciati nel fiume e, momentaneamente storditi dall’impatto con l’acqua gelida, venite trascinati dalla corrente impetuosa.
Vai al 280.
«Lo Sciamano
delle Terre Selvagge ha il suo rifugio alla Roccia dello Spirito, ad una lega da
qui verso est.
Ma ti avviso che le terre in quella direzione sono abitate da ogni sorta di
tribù primitive ed inumane».
Ringrazi Cranno delle informazioni.
Layla ti sussurra un'altra battuta.
Ora gli chiederai se può esservi di qualche aiuto nella vostra ricerca (vai al 339), o lascerai il teatro senza ulteriori esitazioni (vai all’8)?
Davanti a te si erge la minacciosa piramide nera: il Tempio di Sithera!
La tua meta, ed il tuo destino, ti attendono al suo interno.
Ai piedi della piramide un lungo viale colonnato
conduce ad un ampio ingresso avvolto
nell’oscurità, davanti al quale sono di guardia due soldati vestiti con i tipici
abiti di Djarat.
Ti incamminerai speditamente verso l’entrata (vai al 132), o cercherai un modo più discreto per penetrare nel tempio (vai al 208)?
Hai percorso appena venti metri lungo il passaggio, quando senti con il piede una piastrella muoversi sotto il peso del tuo corpo.
Subito ti tiri addosso Layla e cerchi di prendere la giusta decisione.
Vai al 201.
Colpita a morte, l’Alta Sacerdotessa del Culto del Cobra cade dal palco lanciando un ultimo grido: «Oh Sithera, giungi in nostro aiuto!». Quindi, cessa di vivere.
Sei riuscito ad impedire alla sacerdotessa di completare il Rituale di Resurrezione! Nell’udire urla rabbiose riempire l’aria, ti volti e vedi che gli accoliti - forse istigati dalla stessa Layla - si sono riorganizzati ed ora stanno avanzando verso di te.
Mentre ti chiedi come farai ad uscire vivo da questa situazione, gli accoliti si fermano di colpo a fissare il palco alle tue spalle. Con il cuore in gola ti giri e vedi che gli occhi della statua della dea stanno brillando di una luce sinistra. Una mano bendata emerge quindi dalla bara di pietra e si aggrappa al bordo, seguita da una seconda, ed il corpo decomposto di Akharis si leva dal sarcofago!
La Mummia, alta quasi due metri, è ora in piedi, ed il sovrano di Djarat morto ormai da molti millenni ti trafigge con uno sguardo di puro odio!
La malvagia dea di Akharis dev’essere intervenuta dalla
Dimensione Demoniaca, usando i suoi poteri oscuri per completare il rituale
iniziato dalla sua fedele servitrice.
Ora devi fermare questo orrore, o la maledizione di Akharis potrà ancora
compiersi. La Mummia ringhia sinistra ed avanza pesantemente verso di te.
Cosa farai per contrastarla?
La attaccherai con il fuoco? Vai al 330.
La bagnerai con le Acque della Vita (se ne sei in possesso)? Vai al 64.
Ricorrerai ai vasi di terracotta (se ne hai trovato qualcuno)? Vai al 118.
Userai qualche altro oggetto magico? Vai all’85.
Tenterai di rimuovere la maschera funebre di Akharis? Vai al 293.
Proverai a distruggere il sarcofago dal quale è uscito? Vai al 257.
«Akharis! Sono io, Layla, la Signora della Putrefazione, tua moglie e tua Regina che ti parla e comanda! Risparmialo! Ci sarà utile!».
Con tua grande sorpresa, Layla ha preso l'iniziativa ostentando all'indirizzo della Mummia una sorta di scettro, recante un sole nero e sette raggi stilizzati.
Forse un oggetto magico, visto che si è definita "Signora della Putrefazione".
A questo punto non ti resta che aspettare la reazione di Akharis.
Ebbene, mansueta come un cagnolino, la spaventosa Mummia si inginocchia a Layla.
«Non ti ho tradito.
Volevo il potere assoluto e l'ho ottenuto.
Ma ne dividerò una parte con te.
Inginocchiati», il perentorio invito di Layla.
Sei tentato per un attimo di affondarle la spada in quel grasso ventre... ma non puoi farlo...
Sei da tempo succube di lei, un suo accolito..
È troppo potente...
Sei anche tu un servo di Layla!