Zothique: La Regina Negromante ZOTHIQUE: LA REGINA NEGROMANTE di Salvatore Conte (2024) Sei la potente negromante Lunalia, Sovrana di Dooza Thom. Grazie ai tuoi incantesimi, appari ancora giovane e bella ai tuoi obnubilati sudditi, ma regni ormai da tantissimo tempo, e nonostante gli sforzi fatti per preservarti, ti sei fatta vecchia e decrepita, il tempo ti è sfuggito di mano e qualcuno l'ha capito. Intendiamoci: sei ancora molto bella, nonostante tutto, anche senza incantesimi; però hai paura, ti sei indebolita, senti che il potere ti sfugge, vivi nel terrore di perdere tutto. Non è stato facile arrivare dove sei ora, ovvero all’apice del potere, padrona incontrastata di uno dei Sette Regni di Zothique. Eri solo una prostituta alcolizzata, ma passando da un letto all'altro e sfruttando il coraggio dei tuoi compagni d'avventura, hai scalato il potere e per questo hai ucciso. E non solo. C'è molto di più. Hai dovuto fare patti con entità pericolose e ingannevoli, hai studiato incantesimi che potrebbero annichilire la mente di maghi più preparati di te, hai dovuto compiere atrocità inenarrabili per soddisfare il volere dei tuoi mentori ultraterreni. Tutte cose che a lungo andare hanno messo a dura prova la tua sanità mentale e ti hanno consumato. In cambio, però, hai ottenuto una mandria praticamente infinita di sudditi sottomessi, da cui prendere il materiale che più aggrada ai tuoi signori infernali, per blandirli e scalare ancora di più le vette del potere assoluto. E pensare che una volta anche tu eri una semplice avventuriera che muoveva i primi passi incerti alla ricerca di successo e gloria. Questo passato è tornato a bussare alla tua porta proprio ora, ora che sei sempre più vecchia e decrepita, e che la tua fragilità cresce ogni giorno di più: hai infatti saputo che i pronipoti dei tuoi vecchissimi compagni d'avventura, con cui facesti gruppo moltissimi anni fa, si sono permessi di invadere le tue terre, cominciando dalle zone più periferiche, ma con l’intenzione di espandersi e di sottrarti tutto il Regno di Dooza Thom! La tua età abnorme e la tua decrepitezza ormai irrefrenabile, ti angustiano mortalmente. Potresti abdicare, ma preferisci rimanere aggrappata a quel potere che ti è costato troppo lavoro per potervi rinunciare. Devi bloccare sul nascere gli assurdi propositi di questi novelli avventurieri, prima che possano dare l'esempio ad altri. Non puoi permetterti debolezze, o crollerai definitivamente. Così, una volta individuati i punti in cui si sono insediati gli invasori (che hanno l’ardire di proclamarsi pomposamente “liberatori”), hai deciso di teletrasportarti prontamente e di eliminare il pericolo alla radice. I tuoi incantesimi hanno individuato i tre paeselli di frontiera in cui gli avventurieri hanno piantato la loro bandiera. Questa vergognosa invasione è stata coordinata da tre discendenti dei tuoi vecchi compagni d’avventura, ma giureresti che avranno dalla loro pericolosi sicari con cui saranno pronti a riceverti. Ognuno dei tre si è posizionato in stanze che contengono meccanismi magici di teletrasporto, certo per avere più libertà d'azione, all'occorrenza. I tuoi servizi segreti hanno raccolto varie informazioni sul loro conto: Vrozandack è un volgare ladro, un vagabondo che nella vita si è fatto strada con le sue doti di borseggiatore e di infingardo. Vrozandack ha preso possesso del villaggio di Bistrinya. Leon è un elfo che non condivide la sciocca allegria e l’indole buona dei suoi consimili; è un guerriero di ottimo livello ed ha anche studiato la magia; possiede una spada magica dagli straordinari poteri, che si dice essere abitata nientemeno che da un demone. Troverai Leon nel villaggio di Rokshell. Boris è un rozzo guerriero e come tale predilige l’impeto al ragionamento; se lo dovessi incontrare, sarà imperativo affrontarlo a una distanza di sicurezza, perché dato il suo valore in battaglia, potrebbe avere facilmente la meglio su di te in uno scontro fisico, pur con tutti gli oggetti protettivi di cui sei munita. Boris ti attende nel villaggio di Sukyskin. IL LIBRO DEGLI INCANTESIMI BARRIERA MAGICA – questo incantesimo ti consente di erigere una barriera invisibile e istantanea dalla forma semicircolare a circa mezzo metro davanti a te, che si estende in un’area di 180° e si contrae e piega a seconda della necessità. DARDO INCANTATO – puoi lanciare dalla punta delle dita un certo numero di proiettili magici composti da energia mistica purissima. EVOCA DEMONE – è uno degli incantesimi più ambiti, non solo dai negromanti: una volta lanciato strappa un demone alla sua dimensione infernale per renderlo momentaneamente tuo servitore. Non hai facoltà di scelta su quale tipo di demone puoi invocare, ma trattandosi solitamente di esseri molto potenti questo non è certo un problema. EVOCA NON-MORTI – è l’incantesimo classico dei negromanti, una formula che ti permette di far comparire un mix di scheletri, zombi e ghoul da mandare contro i nemici o da usare per uscire dalle situazioni pericolose in cui ti potresti ritrovare. FULMINE MAGICO – è un incantesimo d’attacco molto potente che genera una folgore che puoi fare partire da un punto fino a dieci metri dalla posizione in cui ti trovi, e che colpisce tutti i bersagli in una linea retta fino a una distanza massima di 50 metri. RIVELA INVISIBILE – non tutti i maghi scelgono come specializzazione la negromanzia: tra i più spregevoli e vili ve ne sono alcuni che prediligono la scuola dell’illusione, una disciplina a te proibita che permette di creare dal nulla immagini o suoni inesistenti, oppure di rendere invisibile un uomo o un oggetto. Grazie a RIVELA INVISIBILE potrai smascherare queste illusioni qualora ti trovassi al loro cospetto. RIVELA MAGIA – incantesimo basilare ma molto utile che permette di sapere se oggetti e creature nel tuo campo visivo sono magiche; una maga della tua esperienza e intelligenza riesce a usarlo al massimo dell’efficacia e non solo vedi se sono presenti delle radiazioni magiche, ma puoi anche dire di che tipo e di che intensità sono. SALTO – è un incantesimo che aumenta drasticamente le tue capacità fisiche per il breve lasso di tempo in cui lo lanci: ti permette di raggiungere un’altezza pari a cinque volte il tuo limite normale in verticale, oppure di fare un salto in avanti con cui coprire dieci volte la normale distanza. TOCCO DI MORTE – con questo potentissimo incantesimo tipico della negromanzia trasformi la tua mano in un condotto verso il Piano Negativo della Materia, prosciugando la vittima di ogni energia vitale. Per poter usare TOCCO DI MORTE devi appunto toccare il bersaglio e quindi esporti fisicamente. VOLO – questo incantesimo ti permette di volare per un lasso limitato di tempo.
1 Vrozandack ha riarredato questa stanza secondo il suo particolare gusto.
Non
solo l’ha depredata come il resto del complesso, ma ha reso la cima del
Municipio, una volta sede del conestabile di
Bistrinya e quindi ornata di scranni e altra mobilia, la classica trappola a
specchi. I dieci metri di diametro di questa stanza sembrano molti di più con questo strano effetto.
Ma ci
vuole ben altro per spaventarti. Quale incantesimo lanci? DARDO INCANTATO (37), EVOCA DEMONE (26), RIVELA MAGIA (5).
6 Vecchio granaio convertito in sede di uffici amministrativi, il piano terra di questa torre sembra ancora più grande ora che non ci sono suppellettili e coi suoi oltre 80 metri di diametro appare ancora più vasto. La scalinata per raggiungere la cima della Torre è sin troppo visibile e ti sembra quasi una tagliola aperta in attesa che tu ci passi sopra. Il Manto della Visione non sta fremendo e la Runa d’Allarme rimane silenziosa: questo dovrebbe indicare che non ci sono pericoli imminenti, ma tu sai bene che un mago potrebbe essersi nascosto in qualche modo, e sicuramente Vrozandack (un volgare ladro) deve essersi servito dell’aiuto di un mago per generare l’incontro che hai appena affrontato. Provi a dare un’occhiata con RIVELA INVISIBILE (33)? O con RIVELA MAGIA (62)?
Mentre ti avvicini a Sukyskin non puoi fare a meno di lodare la mente militare e
strategica di Boris: ha ben pensato di scavare intorno al villaggio un fossato
circolare senza alcun apparente punto di ingresso, uasi a sfidare la tua inventiva
e il tuo potere magico.
Arrivi senza problemi nel centro di Rokshell, località periferica ma centro culturale piuttosto attivo: la cittadina evacuata offre un sacco di angoli bui e luoghi in cui nascondersi con le sue case dalle architetture contorte e irrazionali.
La
Runa d’Allarme che porti con te non rileva al momento alcuna minaccia. Ognuna di queste stanze è cieca e non comunica con le altre, quindi per accedere agli uffici all’ultimo piano, dove sicuramente si trova Leon, devi passare per un salone da cui parte una scalinata.
Oppure no… forse Leon non conosce la conformazione del Tempio dell’Alto Sapere e
ha pensato che tu dovrai per forza passare dal salone (dove forse ti avrà
preparato un agguato), ma tu sei a conoscenza di un passaggio segreto che si
trova in una sala dedicata agli studi anatomici. Se vuoi provare a passare tramite il passaggio segreto che si trova dall’altra parte, vai al 70.
22 Guadagnerai decenni di vita, forse secoli, se saprai preservarti pazientemente.
Approfittando del vantaggio che ti dà la sorpresa non perdi tempo e scarichi il
tuo potente incantesimo addosso a Leon.
Il tuo incantesimo rivela una figura che ti stava osservando un po’ discosta: è Emirical, un mago dall’aspetto bizzarro. Avrà fatto un po’ di strada nello studio della magia, ma puoi scommetterci che non è nemmeno lontanamente al tuo livello. Con quale incantesimo lo affronti? EVOCA DEMONE (29), EVOCA NON-MORTI (65), FULMINE MAGICO (46)?
Boris
ti stava aspettando e con fare nervoso si solleva dall’antico scranno del tuo
tribunale e ti rivolge uno sguardo pieno di odio. Boris si sta lentamente avvicinando a te, sebbene colpito dalla bellezza illusoria delle tue forme e quasi disperato al pensiero di toglierti definitivamente la vita e vederti agonizzare vecchia e decrepita.
Nonostante tutto, la sua spada bastarda sta fremendo nelle sue mani.
Il
tuo attacco crepitante colpisce in pieno il povero Boris.
Il
dardo dalla punta d’argento arriva a pochi centimetri dal tuo petto, quando
l’effetto dell’incantesimo si manifesta vanificandone ogni velleità.
L’aria ribolle e sfrigola poco distante da Boris: ecco comparire un Hecknra,
dalla forma che unisce l’aspetto di un rospo con quello di un uomo.
Il corpo di Emirical cade come una marionetta a cui siano stati tagliati i fili. Ti soffermi solo un attimo a vedere lo spettacolo patetico dello stupido mago il cui cadavere scomposto sembra essere passato sotto una mandria di bufali, per poi incamminarti con il tuo passo senile verso la cima del Municipio dove sicuramente Vrozandack ti aspetta. Vai al 2.
Ghoul,
scheletri e zombi sono la bassa manovalanza ideale per un lavoro come questo: al
termine del tuo incantesimo appaiono dieci tra zombi e scheletri e quattro ghoul:
più che sufficienti per spaccare i dodici specchi.
Giureresti inoltre che su quei proiettili Vrozandack abbia messo del veleno o qualche
altra diavoleria per avere la certezza di ucciderti, ma questo non tocca certo i
tuoi servitori che come non-morti sono immuni al veleno. Ma se hai già liberato entrambi, vai invece al 22.
Bistrinya è il villaggio di una terra agreste che hai contribuito in maniera decisiva a rendere ancora più pittoresca e produttiva. Le periodiche rivolte che questi bifolchi hanno azzardato per cercare di rovesciarti ti hanno fornito del materiale di prima scelta per irrorare le viti e alimentare la terra.
Si
dice che anche le lacrime delle vedove e degli orfani abbiano contribuito
sensibilmente a migliorare la qualità e la quantità della frutta e del vino
prodotti a Bistrinya, e di certo le tue dimostrazioni di potere hanno sradicato
l’idea di ribellarsi da quelle menti semplici. Questa strana apparizione svela la sua natura: sotto ai tuoi occhi la donna si trasforma in un demone alto quasi tre metri e dalla testa di toro! Che incantesimo lanci? DARDO INCANTATO (vai al 69), EVOCA DEMONE (9), EVOCA NON-MORTI (4), FULMINE MAGICO (41), RIVELA MAGIA (6).
Arrivi
quatta quatta al covo di Leon, forte del vantaggio della sorpresa che hai
ottenuto.
66
70
Mezzucci da ciarlatani e illusionisti, decisamente
indegni di una vera maga.
Hai paura di non farcela, perché sei vecchia e decrepita.
Ma alla fine prendi
la rincorsa e plani dall’altro lato, senza infilzarti nella foresta di pali del
fossato! |
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