Zothique: La Regina Negromante

ZOTHIQUE:

LA REGINA NEGROMANTE

di Salvatore Conte (2024)

Sei la potente negromante Lunalia, Sovrana di Dooza Thom.

Grazie ai tuoi incantesimi, appari ancora giovane e bella ai tuoi obnubilati sudditi, ma regni ormai da tantissimo tempo, e nonostante gli sforzi fatti per preservarti, ti sei fatta vecchia e decrepita, il tempo ti è sfuggito di mano e qualcuno l'ha capito.

Intendiamoci: sei ancora molto bella, nonostante tutto, anche senza incantesimi; però hai paura, ti sei indebolita, senti che il potere ti sfugge, vivi nel terrore di perdere tutto.

Non è stato facile arrivare dove sei ora, ovvero all’apice del potere, padrona incontrastata di uno dei Sette Regni di Zothique.

Eri solo una prostituta alcolizzata, ma passando da un letto all'altro e sfruttando il coraggio dei tuoi compagni d'avventura, hai scalato il potere e per questo hai ucciso.

E non solo. C'è molto di più.

Hai dovuto fare patti con entità pericolose e ingannevoli, hai studiato incantesimi che potrebbero annichilire la mente di maghi più preparati di te, hai dovuto compiere atrocità inenarrabili per soddisfare il volere dei tuoi mentori ultraterreni.

Tutte cose che a lungo andare hanno messo a dura prova la tua sanità mentale e ti hanno consumato.

In cambio, però, hai ottenuto una mandria praticamente infinita di sudditi sottomessi, da cui prendere il materiale che più aggrada ai tuoi signori infernali, per blandirli e scalare ancora di più le vette del potere assoluto.

E pensare che una volta anche tu eri una semplice avventuriera che muoveva i primi passi incerti alla ricerca di successo e gloria.

Questo passato è tornato a bussare alla tua porta proprio ora, ora che sei sempre più vecchia e decrepita, e che la tua fragilità cresce ogni giorno di più: hai infatti saputo che i pronipoti dei tuoi vecchissimi compagni d'avventura, con cui facesti gruppo moltissimi anni fa, si sono permessi di invadere le tue terre, cominciando dalle zone più periferiche, ma con l’intenzione di espandersi e di sottrarti tutto il Regno di Dooza Thom!

La tua età abnorme e la tua decrepitezza ormai irrefrenabile, ti angustiano mortalmente.

Potresti abdicare, ma preferisci rimanere aggrappata a quel potere che ti è costato troppo lavoro per potervi rinunciare.

Devi bloccare sul nascere gli assurdi propositi di questi novelli avventurieri, prima che possano dare l'esempio ad altri.

Non puoi permetterti debolezze, o crollerai definitivamente.

Così, una volta individuati i punti in cui si sono insediati gli invasori (che hanno l’ardire di proclamarsi pomposamente “liberatori”), hai deciso di teletrasportarti prontamente e di eliminare il pericolo alla radice.

I tuoi incantesimi hanno individuato i tre paeselli di frontiera in cui gli avventurieri hanno piantato la loro bandiera.

Questa vergognosa invasione è stata coordinata da tre discendenti dei tuoi vecchi compagni d’avventura, ma giureresti che avranno dalla loro pericolosi sicari con cui saranno pronti a riceverti.

Ognuno dei tre si è posizionato in stanze che contengono meccanismi magici di teletrasporto, certo per avere più libertà d'azione, all'occorrenza.

I tuoi servizi segreti hanno raccolto varie informazioni sul loro conto:

Vrozandack è un volgare ladro, un vagabondo che nella vita si è fatto strada con le sue doti di borseggiatore e di infingardo.

Vrozandack ha preso possesso del villaggio di Bistrinya.

Leon è un elfo che non condivide la sciocca allegria e l’indole buona dei suoi consimili; è un guerriero di ottimo livello ed ha anche studiato la magia; possiede una spada magica dagli straordinari poteri, che si dice essere abitata nientemeno che da un demone.

Troverai Leon nel villaggio di Rokshell.

Boris è un rozzo guerriero e come tale predilige l’impeto al ragionamento; se lo dovessi incontrare, sarà imperativo affrontarlo a una distanza di sicurezza, perché dato il suo valore in battaglia, potrebbe avere facilmente la meglio su di te in uno scontro fisico, pur con tutti gli oggetti protettivi di cui sei munita.

Boris ti attende nel villaggio di Sukyskin.

IL LIBRO DEGLI INCANTESIMI

BARRIERA MAGICA – questo incantesimo ti consente di erigere una barriera invisibile e istantanea dalla forma semicircolare a circa mezzo metro davanti a te, che si estende in un’area di 180° e si contrae e piega a seconda della necessità.

DARDO INCANTATO – puoi lanciare dalla punta delle dita un certo numero di proiettili magici composti da energia mistica purissima.

EVOCA DEMONE – è uno degli incantesimi più ambiti, non solo dai negromanti: una volta lanciato strappa un demone alla sua dimensione infernale per renderlo momentaneamente tuo servitore. Non hai facoltà di scelta su quale tipo di demone puoi invocare, ma trattandosi solitamente di esseri molto potenti questo non è certo un problema.

EVOCA NON-MORTI – è l’incantesimo classico dei negromanti, una formula che ti permette di far comparire un mix di scheletri, zombi e ghoul da mandare contro i nemici o da usare per uscire dalle situazioni pericolose in cui ti potresti ritrovare.

FULMINE MAGICO – è un incantesimo d’attacco molto potente che genera una folgore che puoi fare partire da un punto fino a dieci metri dalla posizione in cui ti trovi, e che colpisce tutti i bersagli in una linea retta fino a una distanza massima di 50 metri.

RIVELA INVISIBILE – non tutti i maghi scelgono come specializzazione la negromanzia: tra i più spregevoli e vili ve ne sono alcuni che prediligono la scuola dell’illusione, una disciplina a te proibita che permette di creare dal nulla immagini o suoni inesistenti, oppure di rendere invisibile un uomo o un oggetto. Grazie a RIVELA INVISIBILE potrai smascherare queste illusioni qualora ti trovassi al loro cospetto.

RIVELA MAGIA – incantesimo basilare ma molto utile che permette di sapere se oggetti e creature nel tuo campo visivo sono magiche; una maga della tua esperienza e intelligenza riesce a usarlo al massimo dell’efficacia e non solo vedi se sono presenti delle radiazioni magiche, ma puoi anche dire di che tipo e di che intensità sono.

SALTO – è un incantesimo che aumenta drasticamente le tue capacità fisiche per il breve lasso di tempo in cui lo lanci: ti permette di raggiungere un’altezza pari a cinque volte il tuo limite normale in verticale, oppure di fare un salto in avanti con cui coprire dieci volte la normale distanza.

TOCCO DI MORTE – con questo potentissimo incantesimo tipico della negromanzia trasformi la tua mano in un condotto verso il Piano Negativo della Materia, prosciugando la vittima di ogni energia vitale. Per poter usare TOCCO DI MORTE devi appunto toccare il bersaglio e quindi esporti fisicamente.

VOLO – questo incantesimo ti permette di volare per un lasso limitato di tempo.

1
Dal tuo splendido palazzo puoi teletrasportarti nei pressi di una delle tre località invase e da lì riprendere possesso degli edifici che ti sono stati sottratti, collegati a loro volta da una rete di meccanismi di teletrasporto.
Puoi cominciare la tua opera di eliminazione dei nemici e fermare la loro invasione da Bistrinya, dove si trova il ladro Vrozandack (vai al 55), oppure da Rokshell, in cui troverai l’elfo Leon (vai al 16), o ancora iniziando da Sukyskin, attualmente presidiata dal condottiero Boris (vai al 7).

2

Vrozandack ha riarredato questa stanza secondo il suo particolare gusto.

Non solo l’ha depredata come il resto del complesso, ma ha reso la cima del Municipio, una volta sede del conestabile di Bistrinya e quindi ornata di scranni e altra mobilia, la classica trappola a specchi.
Attorno a te ci sono infatti una dozzina di specchi che ti rimandano la tua immagine, bella e giovane, ma che tu sai essere falsa.
La porta da cui sei entrata e che richiudi alle tue spalle è a sua volta uno specchio e nel complesso l’effetto di vederti attorniata dalle tue immagini ti lascia scossa per un momento.

I dieci metri di diametro di questa stanza sembrano molti di più con questo strano effetto.

Ma ci vuole ben altro per spaventarti.
I tuoi sensi acutizzati dal contatto con il Talismano Felino ti sussurrano che al di là degli specchi qualcuno si sta muovendo e sei pronta a giurare che i rumori metallici che senti non sono frutto della tua immaginazione.

Quale incantesimo lanci?

DARDO INCANTATO (37),

EVOCA DEMONE (26),

EVOCA NON-MORTI (54),

RIVELA MAGIA (5).

 

6
Il demone riluce di un’aura magica.
Logico, dato che si tratta di una creatura sovrannaturale.
Eppure il tipo di luce che emana è diverso da quello che ti aspettavi, e non è nemmeno quello prodotto dagli incantesimi che alterano la forma delle persone.
È un’illusione!
Il demone altro non è che una volgare illusione!
Il tuo disprezzo verso quella scuola di magia, usata solo dai vili e dai dilettanti, non fa che aumentare.
Con uno sforzo di concentrazione inferiore a quello che ti richiede sbattere le ciglia, togli dalla tua vista e dalla tua mente l’immagine del demone, e con essa elimini del tutto il nemico.
Per quanto totalmente irreali le illusioni, soprattutto quelle ben costruite come quella che avevi davanti, giocano con la mente di chi le vede e illudendolo di avergli inflitto dei danni finiscono per ucciderlo sul serio con lo choc.
Entri nella Torre del Municipio e vedi che Vrozandack ha ben pensato di modificarla secondo il suo gusto, cioè spogliandola di ogni oggetto, fosse o meno di valore!

Vecchio granaio convertito in sede di uffici amministrativi, il piano terra di questa torre sembra ancora più grande ora che non ci sono suppellettili e coi suoi oltre 80 metri di diametro appare ancora più vasto.

La scalinata per raggiungere la cima della Torre è sin troppo visibile e ti sembra quasi una tagliola aperta in attesa che tu ci passi sopra.

Il Manto della Visione non sta fremendo e la Runa d’Allarme rimane silenziosa: questo dovrebbe indicare che non ci sono pericoli imminenti, ma tu sai bene che un mago potrebbe essersi nascosto in qualche modo, e sicuramente Vrozandack (un volgare ladro) deve essersi servito dell’aiuto di un mago per generare l’incontro che hai appena affrontato.

Provi a dare un’occhiata con RIVELA INVISIBILE (33)?

O con RIVELA MAGIA (62)?

 

7

Mentre ti avvicini a Sukyskin non puoi fare a meno di lodare la mente militare e strategica di Boris: ha ben pensato di scavare intorno al villaggio un fossato circolare senza alcun apparente punto di ingresso, uasi a sfidare la tua inventiva e il tuo potere magico.
I bordi del fossato distano circa 10 metri dall’altopiano dove si trova il villaggio e non devi sporgerti più di tanto oltre il bordo del fossato stesso per vedere chiaramente che il fondo, a circa una ventina di metri, è stato riempito di pali acuminati e spuntoni metallici vari.
Quale strategia adotterai per superare il fossato?
Puoi lanciare EVOCA DEMONE (15),
EVOCA NON-MORTI (3),
RIVELA INVISIBILE (63),
SALTO (71),
VOLO (60).

 

16

Arrivi senza problemi nel centro di Rokshell, località periferica ma centro culturale piuttosto attivo: la cittadina evacuata offre un sacco di angoli bui e luoghi in cui nascondersi con le sue case dalle architetture contorte e irrazionali.

La Runa d’Allarme che porti con te non rileva al momento alcuna minaccia.
Ti incammini verso il Tempio dell’Alto Sapere, che è una tra le biblioteche più grandi e fornite di Zothique, e una volta varcato il portone di quell’austero e monumentale edificio, puoi sentire che la Runa si è attivata!
Ti trovi al piano terra: un insieme di sale di lettura, archivi e ovviamente biblioteche divise per argomento.

Ognuna di queste stanze è cieca e non comunica con le altre, quindi per accedere agli uffici all’ultimo piano, dove sicuramente si trova Leon, devi passare per un salone da cui parte una scalinata.

Oppure no… forse Leon non conosce la conformazione del Tempio dell’Alto Sapere e ha pensato che tu dovrai per forza passare dal salone (dove forse ti avrà preparato un agguato), ma tu sei a conoscenza di un passaggio segreto che si trova in una sala dedicata agli studi anatomici.
Che strada scegli?
Se vuoi procedere per il salone, esponendoti eventualmente a una trappola, vai al 25.

Se vuoi provare a passare tramite il passaggio segreto che si trova dall’altra parte, vai al 70.

 

22
Ci sei riuscita!
Hai liberato i tuoi domini periferici dalle stupide velleità degli ambiziosi pronipoti dei tuoi vecchi compagni d’avventura!
Adesso potrai tornare a tiranneggiare e punire i tuoi sudditi!
E tornerai a sentirti, se non giovane, non troppo vecchia.

Guadagnerai decenni di vita, forse secoli, se saprai preservarti pazientemente.

 

23

Approfittando del vantaggio che ti dà la sorpresa non perdi tempo e scarichi il tuo potente incantesimo addosso a Leon.
La sua preziosissima cotta di maglia elfica non gli è di nessun aiuto nel contrastare il potente incantesimo.
È una fortuna che non avesse ancora preso in mano la sua arma, perché come ben sai è uno spadaccino di grande abilità oltre che un mago provetto.
Il corpo avvizzito che rimane di lui dopo il tuo trattamento non rimanda certo a un’immagine di potenza e invincibilità.
Con tua sorpresa, la sua spada sembra muoversi a sua volta anche dopo morto il suo padrone, finché non esala un ultimo rantolo e la sua lama diventa opaca.
Se non lo hai ancora fatto, puoi avventurarti a Bistrinya (vai al 55), oppure a Sukyskin (vai al 7).
Ma se hai già ucciso con successo Vrozandack e Boris, puoi avviarti trionfalmente al 22!

 

33

Il tuo incantesimo rivela una figura che ti stava osservando un po’ discosta: è Emirical, un mago dall’aspetto bizzarro.

Avrà fatto un po’ di strada nello studio della magia, ma puoi scommetterci che non è nemmeno lontanamente al tuo livello.

Con quale incantesimo lo affronti?

DARDO INCANTATO (50),

EVOCA DEMONE (29),

EVOCA NON-MORTI (65),

FULMINE MAGICO (46)?

 

34

Boris ti stava aspettando e con fare nervoso si solleva dall’antico scranno del tuo tribunale e ti rivolge uno sguardo pieno di odio.
Indossa fieramente una  pelle di lupo che ha scuoiato personalmente e non perde tempo nell'urlarti addosso la sua rabbia: «Maledetta! Io e gli altri conosciamo il tuo segreto ed è giunta l'ora della vendetta. Tu sei solo una vecchi megera, Lunalia, non hai molto da vivere, ma io - oggi stesso - metterò fine al tuo patetico regno!».

Boris si sta lentamente avvicinando a te, sebbene colpito dalla bellezza illusoria delle tue forme e quasi disperato al pensiero di toglierti definitivamente la vita e vederti agonizzare vecchia e decrepita.

Nonostante tutto, la sua spada bastarda sta fremendo nelle sue mani.
Che incantesimo userai contro di lui?
BARRIERA MAGICA (72),
DARDO INCANTATO (28),
EVOCA DEMONE (42),
EVOCA NON-MORTI (32),
FULMINE MAGICO (35)?

 

35

Il tuo attacco crepitante colpisce in pieno il povero Boris.
Un pungente odore di bruciato emana dai suoi resti carbonizzati e potresti quasi dire che ciò che resta dei suoi occhi liquefatti ti mandi uno sguardo di languida ammirazione anche dopo la morte.
Scegli la tua prossima destinazione tra quelle che ti mancano da bonificare: Bistrinya (55) o Rokshell (16).
Ma se questa era l’ultima tappa della tua opera di riconquista, puoi avviarti trionfalmente al 22!

 

36

Il dardo dalla punta d’argento arriva a pochi centimetri dal tuo petto, quando l’effetto dell’incantesimo si manifesta vanificandone ogni velleità.
Anche senza i sensi amplificati che ti donano i tuoi oggetti magici, puoi vedere la disperazione nei gesti di Oliver e sentire gli improperi che ti lancia.
Ci metterà un po’ prima di ricaricare, esattamente il tempo di cui hai bisogno per accedere al tribunale di Sukyskin!
Vai al 34.

 

42

L’aria ribolle e sfrigola poco distante da Boris: ecco comparire un Hecknra, dalla forma che unisce l’aspetto di un rospo con quello di un uomo.
Al vedere il veleno che fluisce dalle sue verruche purulente, ti senti sicura della vittoria, ma Boris non è segnalato come uno dei più grandi guerrieri di Zothique a caso: a malapena l’Hecknra riesce ad avvicinarglisi prima che lui con un colpo elegante della sua spada bastarda gli tranci di netto la testa bulbosa.
Se non altro, l’apparizione fugace del demone ti ha dato un po’ di tempo in più per decidere un’altra strategia:
BARRIERA MAGICA (72),
DARDO INCANTATO (28),
EVOCA NON-MORTI (32),
FULMINE MAGICO (35),
TOCCO DI MORTE (78).

 

50

Il corpo di Emirical cade come una marionetta a cui siano stati tagliati i fili.

Ti soffermi solo un attimo a vedere lo spettacolo patetico dello stupido mago il cui cadavere scomposto sembra essere passato sotto una mandria di bufali, per poi incamminarti con il tuo passo senile verso la cima del Municipio dove sicuramente Vrozandack ti aspetta.

Vai al 2.

 

54

Ghoul, scheletri e zombi sono la bassa manovalanza ideale per un lavoro come questo: al termine del tuo incantesimo appaiono dieci tra zombi e scheletri e quattro ghoul: più che sufficienti per spaccare i dodici specchi.
In brevissimo tempo dei vetri non rimangono che i frantumi e scorgi per un attimo che dietro gli specchi erano stati posizionati dei meccanismi collegati tra loro simili a balestre, che sparano all’unisono attivati da Vrozandack: tu ti trovi al centro della stanza ma i tuoi servi non-morti assorbono l’impatto di tutti i dardi che originariamente erano destinati a te.

Giureresti inoltre che su quei proiettili Vrozandack abbia messo del veleno o qualche altra diavoleria per avere la certezza di ucciderti, ma questo non tocca certo i tuoi servitori che come non-morti sono immuni al veleno.
Spostando la visuale noti Vrozandack stupefatto, accucciato tremante in un angolo, mentre i ghoul arrivano per primi a rendergli omaggio.
Ora puoi precipitarti a liberare le altre terre che ti sono state sottratte: se vuoi continuare la tua opera a
Rokshell, vai al 16, se invece vuoi andare a Sukyskin, vai al 7.

Ma se hai già liberato entrambi, vai invece al 22.

 

55

Bistrinya è il villaggio di una terra agreste che hai contribuito in maniera decisiva a rendere ancora più pittoresca e produttiva.

Le periodiche rivolte che questi bifolchi hanno azzardato per cercare di rovesciarti ti hanno fornito del materiale di prima scelta per irrorare le viti e alimentare la terra.

Si dice che anche le lacrime delle vedove e degli orfani abbiano contribuito sensibilmente a migliorare la qualità e la quantità della frutta e del vino prodotti a Bistrinya, e di certo le tue dimostrazioni di potere hanno sradicato l’idea di ribellarsi da quelle menti semplici.
Vrozandack sicuramente si è rintanato nella Torre del Municipio, l’edificio più importante di Bistrinya e quello in cui si trova il meccanismo di teletrasporto.
Mentre cammini per gli edifici sprangati e le strade deserte alla volta del Municipio, noti una donna che ti si para davanti, senza mostrare alcun segno di paura; anzi: senza mostrare proprio alcuna emozione.

Questa strana apparizione svela la sua natura: sotto ai tuoi occhi la donna si trasforma in un demone alto quasi tre metri e dalla testa di toro!

Che incantesimo lanci?

DARDO INCANTATO (vai al 69),

EVOCA DEMONE (9),

EVOCA NON-MORTI (4),

FULMINE MAGICO (41),

RIVELA MAGIA (6).

 

56

Arrivi quatta quatta al covo di Leon, forte del vantaggio della sorpresa che hai ottenuto.
Di sicuro gli stivali elfici che indossi e che attutiscono i rumori mentre cammini si rivelano un grande aiuto.
La stanza è immersa nell’oscurità più profonda, ma grazie all’Anello della Notte ti ci vuole poco per vedere quasi come se fosse illuminata a pieno giorno.
Qui vengono conservati i tomi più antichi e preziosi, oltre ovviamente al meccanismo per il teletrasporto.
Leon è inginocchiato davanti alla sua spada, sta comunicando telepaticamente con la sua arma micidiale e probabilmente fino a poco fa stava raccogliendo informazioni sui tuoi progressi tramite una qualche forma di chiaroveggenza.
Hai veramente pochissimo tempo per fare la tua mossa prima che l’elfo impugni la spada e la usi al massimo del suo potenziale.
Se gli lanci un DARDO INCANTATO, vai al 53,
se opti per un EVOCA DEMONE, vai al 48,
se preferisci un EVOCA NON-MORTI, vai al 17,
se invece lanci un FULMINE MAGICO, vai al 52,
infine, se provi con un TOCCO DI MORTE, vai al 23.

 

66
Non prendi nemmeno un minimo di rincorsa: ti libri in aria con eleganza e sicurezza, mentre Forester e le sue copie ti guardano a bocca aperta: non si aspettava certo una mossa del genere!
Rapida e silenziosa ti avvii verso la porta socchiusa del passaggio segreto e Forester non ha nemmeno il tempo di inveirti contro, figurarsi lanciare un incantesimo.
Vai al 56.

 

70
La sala dedicata all’anatomia non è mai stata ricca e sfarzosa come il resto del complesso, ma adesso sembra avere del tutto perso la sua funzione originaria visto che a decorare il soffitto alto cinque metri ci sono spuntoni acuminati, lame e sbarre di ferro!
È evidente che Leon ha scoperto il passaggio segreto e ha voluto renderti più difficile raggiungerlo, come se non fosse già poco accessibile, posizionato in alto e raggiungibile solo con una scala che serve a fare ricerche tra gli scaffali più alti; e con le lame poste sul soffitto sarà ancora più complicato.
Di colpo avverti una sorta di pizzicore al fianco sinistro, segno che il tuo Anello Catastale ha riscontrato qualche modifica all’architettura originale: ricevi una visione istantanea ma molto precisa della nuova planimetria dell’edificio e scopri che qualcuno ha modificato il passaggio rendendolo accessibile solo da un lato, che non è quello in cui ti trovi tu.
Stai valutando se tornare sui tuoi passi, oppure se trovare un sistema per proseguire da qui, quando il passaggio si apre e un certo Forester, un uomo dei boschi addestrato dagli elfi, scende i gradini seguito da sette sue copie identiche che ne ripetono perfettamente i gesti: mago dilettante, ha sempre prediletto questo volgare incantesimo dell’illusione che genera copie di sé stessi e che, per le regole imperscrutabili della magia, impedisce sempre al vero bersaglio di essere colpito per primo eliminando di volta in volta una delle copie in più.

Mezzucci da ciarlatani e illusionisti, decisamente indegni di una vera maga.
Accarezzandosi la barba rossiccia Forester ti saluta a modo suo: «Sei finita, vecchia megera. Conosciamo il tuo vero volto», dice una cacofonia di otto voci identiche.
È talmente sicuro di sé che non ha nemmeno chiuso il passaggio segreto alle sue spalle.
Quale incantesimo usi?
DARDO INCANTATO (64),
EVOCA DEMONE (24),
EVOCA NON-MORTI (75),
FULMINE MAGICO (20),
SALTO (76),
VOLO (66).

 

71

Hai paura di non farcela, perché sei vecchia e decrepita.

Ma alla fine prendi la rincorsa e plani dall’altro lato, senza infilzarti nella foresta di pali del fossato!
Riconosci l’interno del villaggio con molta fatica: le stalle e i recinti dove venivano allevati degli splendidi cavalli bianchi sono stati rasi al suolo e delle strutture originarie rimangono solo due edifici che sembrano non essere stati abbandonati: il palazzo di giustizia (la tua), a un centinaio di metri da te (dove sai che all’ultimo piano troverai Boris), e la torre di avvistamento, ancora più lontana.
È proprio quest’ultima a far scattare la tua Runa d’Allarme: grazie al contatto con la Gemma della Visione riesci a visualizzare con facilità che in cima alla torre si sta sporgendo da uno spioncino una figura bassa e tarchiata, un nano di nome Oliver, amante del sidro ma dalla mira infallibile!
I sensi acuiti dal Talismano Felino ti dicono che Oliver sta armando la sua balestra con un dardo dalla punta d'agento, per colpirti a morte e rivelare al mondo la tua decrepitezza!
Come farai fronte all’incontro?
BARRIERA MAGICA (36),
DARDO INCANTATO (49),
FULMINE MAGICO (45),
VOLO (8).